Takao Ohara es el responsable del proyecto Wi-Fi Connection para Nintendo DS en Jap¨®n. Gran parte del incre¨ªble ¨¦xito de Mario Kart en estos meses debe atribuirse a su trabajo, as¨ª como a aquel mill¨®n de jugadores en pocos meses y los millones de accesos realizados. En la GDC de San Jos¨¦, tuvimos la suerte de estar con ¨¦l y de solventar algunas curiosidades, sobre Nintendo DS, Wi-Fi y Revolution...
Multiplayer.it: Mario Kart es un gran ¨¦xito. Como ha recordado el ser?or Iwata en la conferencia de hoy en la GDC 2006, Nintendo se ha dedicado al juego online desde los tiempos de NES. La impresi¨®n que tienen los consumidores, sin embargo, es la de que Nintendo ha dejado libre el campo a los competidores a lo largo de los a?os. ?No habr¨ªa sido mejor continuar insistiendo para que este ¨¦xito hubiese podido ocurrir antes? Takao Ohara: En efecto, hemos ofrecido en varias ocasiones diversos tipos de servicio online a lo largo de los a?os, y todos en Jap¨®n, pero no hab¨ªa mucha gente que pudiese disfrutarlo. Las razones eran m¨²ltiples, la m¨¢s importante de las cuales es seguramente que cada una de nuestras consolas, en el pasado, pod¨ªa ser online s¨®lo comprando un perif¨¦rico adicional (para GBA y GBColor, por ejemplo, estaba el Adaptador M¨®vil GB). Con DS, en cambio, hemos podido utilizar una tecnolog¨ªa, la Wi-Fi, que permite conectarse online sin ning¨²n tipo de a?adido. Por este motivo, todo el que posea la consola puede decidir conectarse online cuando quiera, y esto nunca antes hab¨ªa sido posible. Y pienso que sea este el motivo por el que un ¨¦xito como el de Mario Kart no podr¨ªa haber sido posible antes.
Multiplayer.it: Pero, ?qu¨¦ ha cambiado en estos a?os que ha dado a entender a Nintendo que era el momento justo para dedicarse con esta intensidad al mundo online? ?Piensa que llegar¨¢ a ocurrir que el mercado se oriente mayormente al juego en red, m¨¢s que a los modos de un jugador y offline? Takao Ohara: Ante todo, si se estaba refiriendo a esto, no nos hemos fijado en lo que hac¨ªan nuestros competidores en la red ni a sus ¨¦xitos para decidir que fuese el momento justo. El primer factor es que ahora Internet est¨¢ mucho m¨¢s extendido que antes, as¨ª como las conexiones de banda ancha est¨¢n m¨¢s extendidas, adem¨¢s de la posibilidad de incorporar la tecnolog¨ªa Wi-Fi directamente en el hardware, como he dicho antes. En cuanto a una posible evoluci¨®n del mercado hacia el online, cuando hemos proyectado DS, el objetivo principal era el de trasladar el sistema de juego multiplayer de Nintendo, cara a cara, que con GBA y GBColor estaba limitado al uso de cables, en una dimensi¨®n sin hilos, wireless.
De este modo los jugadores podr¨ªan disfrutar juntos?de ese tipo de juegos, sin tener que preocuparse de conectar las consolas con un cable. Aparte de esto, el verdadero motivo era que quer¨ªamos mantener el mismo tipo de experiencia que se tiene jugando con Nintendo con los amigos en la misma habitaci¨®n, al conectarse online con gente que habita en la otra punta del mundo. Por lo tanto, para Nintendo no es tanto una distinci¨®n entre online y offline, sino m¨¢s bien entre un jugador y multijugador, s¨®lo que jugado en red, en vez de en la misma habitaci¨®n, y continuaremos dedicando la misma atenci¨®n a estos dos aspectos diversos de los videojuegos. Y no creo que llegue un momento en el que Nintendo haga s¨®lo juegos online.
Multiplayer.it: Los numerosos fans de Nintendo, ?pueden esperarse, antes o despu¨¦s, un aut¨¦ntico juego de Mario o Zelda construido en torno al juego online? Y si llegase a ocurrir, ?qu¨¦ piensa que podr¨ªan esperarse? Takao Ohara: Evidentemente, no sabr¨ªa decirle cu¨¢ndo saldr¨¢n un Mario o un Zelda que utilicen la Wi-Fi, pero pienso que sea diferente el punto de vista de Nintendo al afrontar el mundo online, que es principalmente un instrumento para ofrecer en red un tipo determinado de sistema de juego. Nunca suceder¨¢ que vayamos a uno de nuestros equipos de desarrollo a decirles '?ahora que ten¨¦is la conexi¨®n Wi-Fi, deb¨¦is encontrar un modo de usarla con uno de vuestros juegos!'. Lo que ocurre es que los responsables y productores del equipo ven el sistema Wi-Fi e intentan descubrir si existe un modo de implementar su uso en sus juegos para crear nuevas experiencias que sean divertidas.
Por supuesto que nunca ocurrir¨¢ que vaya al equipo de Mario o Zelda a decirles que deben encontrar el modo de crear un juego online. Lo que s¨ª puede pasar es que durante el desarrollo se realice alguna modalidad multijugador y que los dise?adores del juego estudien la posibilidad que pueda resultar divertida tambi¨¦n en red, jugando contra alguien de otro lado del mundo, disfrutando de la Nintendo Wi-Fi Connection. Es, por tanto, un proceso del todo independiente y queda en manos del equipo encontrar las formas de explotar las posibilidades ofrecidas por la red.
Multiplayer.it: En la conferencia, Iwata ha dicho que el ¨¦xito de Mario Kart se debe al hecho de que el servicio online de Nintendo es simple y divertido. Algunos usuarios, por el contrario, se quejan de la excesiva sencillez del servicio online y de la falta de algunas caracter¨ªsticas muy importantes. ?De qu¨¦ forma crecer¨¢ Nintendo Wi-Fi en los pr¨®ximos meses? Y lo que saldr¨¢, ?ser¨¢ significativo de alguna forma respecto al servicio online de Revolution? Takao Ohara: Ahora mismo Nintendo est¨¢ estudiando qu¨¦ otras caracter¨ªsticas insertar en el sistema Wi-Fi para expandirlo, teniendo en cuenta, l¨®gicamente, cu¨¢les desean principalmente los desarrolladores, y cu¨¢les son integrables en el servicio. As¨ª, por ejemplo, Metroid Prime: Hunters, que sale esta semana en los Estados Unidos, incluye la posibilidad del chat de voz para la cual no son necesarios ni cascos ni micr¨®fono, ya que est¨¢ integrada en el hardware. Es m¨¢s, tanto Metroid como Tetris DS (siempre lanzado esta semana en Estados Unidos) son compatibles con el servicio online y, cuando te conectas al sitio oficial mediante el PC, puedes ver la clasificaci¨®n de todos los jugadores que se conectan online con DS.
Por otra parte, en este momento estamos estudiando la posibilidad de a?adir funciones que permitan descargar contenidos adicionales para los juegos que ya est¨¢n a la venta. Por lo que respecta al servicio online de Revolution, es muy pronto para poder hablar con muchos detalles, pero ante todo hay que tener en cuenta que DS es una consola port¨¢til y la otra es una consola de sobremesa, por lo que se trata de dos hardware muy diferentes. Estamos estudiando todas las caracter¨ªsticas que consideramos necesarias para una consola como Revolution, pero no puedo hablar todav¨ªa de nuestra estrategia al respecto.
Multiplayer.it: Nintendo acaba de anunciar una versi¨®n de Opera para DS, pudiendo as¨ª navegar en Internet. ?Podemos esperarnos la introducci¨®n de m¨¢s elementos que exploten las caracter¨ªsticas de DS con caracter¨ªsticas que no est¨¦n estrictamente ligadas a los videojuegos? Takao Ohara: Seguramente s¨ª. En el mismo momento en el que hemos anunciado el navegador Opera, hemos anunciado tambi¨¦n el sintonizador de televisi¨®n digital, y hemos publicado un diccionario digital, siempre para DS. Estamos continuamente estudiando este tipo de oportunidades, tambi¨¦n a trav¨¦s del software como con la serie de los Brain Game, y no hablo s¨®lo del software ligado a los videojuegos, sino a cualquier forma de interacci¨®n con el hardware con la intenci¨®n de aumentar la base de usuarios. Iwata nos recuerda constantemente que no debemos desarrollar juegos teniendo en mente s¨®lo el grupo de los hardcore gamers, sino con la mente puesta en cualquier usuario que tenga entre nueve y noventa y cinco a?os. Seguiremos desarrollando productos que puedan gustar tambi¨¦n a los poco habituales al mundo de los videojuegos.
Multiplayer.it: Pensando en los juegos online, viene a la mente un g¨¦nero que no tiene mucha representaci¨®n en el universo Nintendo, el de los MMORPG. Visto el ¨¦xito de World of WarCraft y el intento de Webzen con Wiki, un MMORPG que se inspira claramente en Wind Waker, ?veremos alguna vez a Nintendo desarrollando un t¨ªtulo de este tipo o a alguna de sus consolas acogiendo un MMORPG desarrollado por otra casa? Takao Ohara: La Wi-Fi de Nintendo no nace para recrear las experiencias que los jugadores pueden haber visto ya en otras redes, sino que es m¨¢s un modo de crear juegos divertidos e innovadores utilizando las funciones de DS. Dentro de esto, no veo la posibilidad de transformar simplemente un Zelda en un MMORPG, por ejemplo, dado que esto no garantizar¨ªa en absoluto la creaci¨®n de un juego divertido. Respecto a las third parties, no lo puedo eliminar, pero necesitar¨ªamos que realizasen un juego en red con la filosof¨ªa de Nintendo para DS y para la l¨ªnea de productos expresamente estudiados.
Aparte de esto, sin embargo, la estructura actual de los MMORPG es la de juegos basados sobre los servers, en los cuales los jugadores se re¨²nen para jugar juntos, miles de personas que no se conocen. La filosof¨ªa que gu¨ªa la Wi-Fi de Nintendo es, en cambio, la de una verdadera red social personalizada, en la cual se juega con la persona que conoces del d¨ªa a d¨ªa para despu¨¦s sumarse los amigos de los amigos, seg¨²n se va jugando juntos. Esta filosof¨ªa es evidentemente distinta de la de un MMORPG normal, pero esto no quiere decir que cualquier desarrolladora no pueda realizar un juego a prop¨®sito para Revolution o para DS.
Multiplayer.it: Una curiosidad, para cerrar la entrevista. ?En Nintendo organizan torneos internos con los juegos de DS, tipo Mario Kart?Takao Ohara: No, no tenemos planes a ese respecto o, por lo menos, ?nunca lo hemos hecho! (risas)El interprete toma la palabra: En realidad es Nintendo Am¨¦rica quien tiene todos los a?os un torneo interno, no necesariamente online, para todos los dependientes.
Multiplayer.it: ?Y el vencedor escoge a un compa?ero para que sea despedido?Int¨¦rprete: (risas) No, no. Gana un trofeo de seda de la compa?¨ªa. ?Pero es una informaci¨®n altamente secreta, por favor! ?Esta informaci¨®n no se ha revelado nunca a ninguna revista!
Agradecemos, pues, a Nintendo Italia el habernos permitido disfrutar de esta noticia altamente secreta y por habernos ayudado a realizar la entrevista.
Agradecemos la colaboraci¨®n de Multiplayer.it y sus redactores por cedernos este art¨ªculo Traducido por Ram¨®n M¨¦ndez Gonz¨¢lez