Darkwatch 2: Reportaje desde la GDC 2006
Todo empez¨® con la vista en tercera persona y Alone in the Dark. Ahora, el metag¨¦nero de los FPS quiere imponerse tambi¨¦n en la escena de los survival horror. High Moon Studios nos explica cuantas y cu¨¢les son las premisas para el desarrollo de un FPS de terror y para Darkwatch 2 en particular.
Aprovechando la Games Developer Conference 2006, Brent Disbrow y Matt Tieger han tenido una charla respecto al desarrollo de First Person Shooters con transfondo de terror. Hablando m¨¢s bien en una ¨®ptica generalista y no espec¨ªfica, los programadores de High Moon Studios nos han presentado una amplia panor¨¢mica de los problemas que se deben afrontar durante el desarrollo de este tipo de juegos, introduci¨¦ndonos, pues, una serie de soluciones t¨¦cnicas y estil¨ªsticas que se ver¨¢n introducidas tambi¨¦n en la producci¨®n del esperado Darkwatch 2.
Terror en primera persona
El miedo hace re¨ªr. Al menos en un videojuego. Esta es la amarga conclusi¨®n a la que se podr¨ªa haber llegado tras 60 minutos de diapositivas, citas y demostraciones en vivo, culminadas en una estrepitosa risotada por parte de un gran n¨²mero de espectadores. Sin embargo, tal como dicen poco antes de concluir su intervenci¨®n los oradores, la verdad es simplemente menos radical: el sentimiento del miedo es subjetivo, pero todav¨ªa m¨¢s el de la risa. Es decir: es imposible pensar en hacerle sentir miedo a todo el mundo. A pesar de ello, los 27 millones de unidades vendidas por la serie Resident Evil indican sin lugar a dudas cu¨¢nto le gusta al p¨²blico ser asustado, maltratado, aterrorizado.
Por razones hist¨®ricas el g¨¦nero del considerado 'survival horror' suele asociarse a la vista en tercera persona. Pero las cosas est¨¢n cambiando. T¨ªtulos como los dos System Shock o Clive Baker's Undying han podido demostrar lo contrario, tanto para el jugador como para el dise?ador medio, para quienes?la categor¨ªa de los FPS ha sido siempre intensa en la acepci¨®n m¨¢s adrenal¨ªnica del t¨¦rmino. Este es uno de los objetivos del g¨¦nero y es justo el de ofrecer al jugador un sentimiento de poder y facultades ilimitadas, trayendo consigo uno de los puntos cardinales de las obras de terror tanto en los libros, como en las pel¨ªculas, como, apunto, en los videojuegos.
Partiendo de esta consideraci¨®n, los dise?adores de Darkwatch han explicado c¨®mo otros aparte del ya citado efecto de 'impotencia', tales como la disonancia cognitiva, de la amenaza de lo desconocido y la presencia m¨¢s o menos espor¨¢dica de los llamados 'falsos positivos', generan terror o, cuanto menos, inquietud en el ¨¢nimo del jugador. Justo en este ¨¢mbito, tanto el sector gr¨¢fico como el sonido ayudan (o deber¨ªan ayudar) a los dise?adores a conseguir sus objetivos. Al preparar las animaciones del propio juego de terror los desarrolladores esperan que estemos guiados por los movimiento de la tristemente famosa chica de la pel¨ªcula The Ring. En el uso del audio, en cambio, el referente a seguir es el de la saga Silent Hill (particularmente el segundo cap¨ªtulo), con una menci¨®n especial tambi¨¦n para el inquietante uno de la lengua extranjera (N. del T.: salvando nuestro pa¨ªs, donde produjo m¨¢s risas que inquietudes esa lengua no tan desconocida) de Resident Evil 4.
Hablando m¨¢s estrictamente de FPS's, no faltan referencias al eterno referente Half-Life 2, ni tampoco al m¨¢s reciente F.E.A.R. El ¨²ltimo trabajo de Monolith, en particular, ha demostrado que tambi¨¦n en un t¨ªtulo en primera persona con vista libre existen diversas t¨¦cnicas estil¨ªsticas para impulsar al jugador a seguir determinados patrones visuales, oblig¨¢ndole as¨ª a dirigir la mirada en la direcci¨®n de determinados eventos relevantes para el aumento de la tensi¨®n, del sentimiento de inquietud, y por tanto, del mismo miedo.
No ha faltado tampoco una referencia al pol¨¦mico Doom 3 y a sus espl¨¦ndidos juegos de luces, donde el uso extensivo y hasta demasiado obsesivo de la oscuridad y la falta de visi¨®n, ofrecen el ejemplo perfecto de c¨®mo una artima?a que siempre funciona pierde su eficacia si se abusa de ella. Uno de los secretos para sorprender (y por tanto asustar) al jugador es el de no dejar nunca que se acostumbre a los ambientes de juego ni a las soluciones l¨²dicas. Por lo dem¨¢s, los cambios siempre dan miedo. Incluso en la vida de todos los d¨ªas.
Un primer vistazo a Darkwatch 2
De Darkwatch es imposible olvidar la particular atm¨®sfera de juego. Metido en un cl¨¢sico contexto del viejo e inh¨®spito lejano oeste, se ofrec¨ªa al jugador el ponerse en la piel (vamp¨ªrica) de Jeric¨® Cross, h¨¦roe solitario de pocas palabras, encontr¨¢ndose para su disgusto con el deber de acabar con una horda de vampiros sanguinarios decididos a invadir los ¨¢speros desiertos de Texas. Elementos sobrenaturales se un¨ªan as¨ª, sin ninguna soluci¨®n de continuidad, a los m¨¢s cl¨¢sicos del hero¨ªsmo del salvaje oeste.
Actualmente previsto s¨®lo para consolas de nueva generaci¨®n (Xbox 360 y PlayStation 3), Darkwatch 2 promete una experiencia de juego que no es revolucionaria pero s¨ª extensa y arraigada. Esperamos por tanto nuevos poderes de vampiro, nuevas formas de interaccionar con el mundo del juego, nuevas armas y nuevos medios de locomoci¨®n. Siguiendo la estela de F.E.A.R., se pondr¨¢ particular ¨¦nfasis en el comportamiento de nuestros enemigos, hasta el punto de que un equipo entero se dedicar¨¢ en exclusiva a programar la inteligencia artificial.
Despu¨¦s de numerosas peticiones por parte de los fans, el modo multijugador se ver¨¢ totalmente renovado, inspir¨¢ndose en modelos de excepci¨®n como los dos cap¨ªtulos de la saga Halo (hablando de FPS en consola, no podr¨ªa ser otro). No faltar¨¢n nuevos bots, as¨ª como nuevos mapas especiales y nuevas modalidades de juego.
Todav¨ªa son pocos y difusos los detalles al respecto de la historia que servir¨¢ de hilo conductor de Darkwatch 2. Los propios dise?adores est¨¢n todav¨ªa buscando el mejor modo para conciliar perfectamente el inicio de la historia con los dos finales alternativos distintos del primer cap¨ªtulo. Lo ¨²nico seguro de momento es el hecho de que el protagonista?continuar¨¢ siendo Jeric¨®, y que esta vez (por fin) le oiremos hablar: ambos son motivos de alegr¨ªa. No se sabe nada todav¨ªa en lo que respecta a la fecha de lanzamiento prevista, y en cuanto al del proceso de desarrollo se encuentra todav¨ªa en estado embrionario.?Se presume que el t¨ªtulo ser¨¢ publicado bajo el sello de Capcom.
Agradecemos la colaboraci¨®n de Multiplayer.it y a sus redactores por cedernos este art¨ªculo.
Traducido por Ram¨®n M¨¦ndez Gonz¨¢lez