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[GDC] Nintendo no hablar¨¢ m¨¢s de Revolution hasta el E3
Resumimos el discurso de Satoru Iwata en la Games Developer Conference
Cualquier intervenci¨®n p¨²blica de Satoru Iwata en una feria internacional es motivo de excitaci¨®n suficiente como para que las webs y foros de medio mundo se colapsen de lectores esperando cualquier m¨ªnima confirmaci¨®n sobre la futura Revolution. La participaci¨®n del presidente de Nintendo en la Games Developer Conference parec¨ªa un momento excelente para adelantar algunos detalles previos al E3, aunque al final nos ha sabido a poco.
Previo a cualquier anuncio por parte de la compa?¨ªa, Iwata hac¨ªa especial hincapi¨¦ en el reciente ¨¦xito de productos como Nintendogs, consiguiendo vender seis millones de copias alrededor del mundo en un a?o, revolucionando el mercado port¨¢til y abriendo una nueva l¨ªnea de productos. La propia DS consigui¨® alcanzar los seis millones de unidades vendidas en 14 meses, frente a los 20 de GameBoy Advance o los 21 de PlayStation 2.
Uno de los productos m¨¢s mimados por el propio Iwata es el Training for Adults, tambi¨¦n traducido como Brain Training. De una tirada inicial de 70.000 copias se paso a una segunda de m¨¢s de 800.000 y finalmente ha vendido 1.7 millones, siendo superado por a secuela hasta los 1.8 millones. Su inminente lanzamiento en occidente hace que buena parte de la presentaci¨®n se centre en el juego.
Iwata invita a subir a Jamil Moledina, director de la GDC, Geoff Keighley, de la web G4TV.com y a Will Wright, creador de juegos como Los Sims o el futuro Spore. Pudieron comprobar con un par de ejercicios mentales que su edad cerebral era mucho mayor que la real, lo que provoc¨® una carcajada entre los asistentes. Brain Training llegar¨¢ a Espa?a el pr¨®ximo mes de abril.
Zelda tambi¨¦n ha tenido su protagonismo, pero esta vez en Nintendo DS. Se ha anunciado oficialmente "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass", creado por el mismo equipo que Wind Waker, con un motor gr¨¢fico muy similar, cell-shaded. Usar¨¢ la pantalla superior para mostrar el mapa de las mazmorras y la t¨¢ctil para dibujar objetos que se ver¨¢n reflejados en la pantalla superior.
Finalmente no se ha dado a conocer precio, fecha de lanzamiento o nombre oficial de Revolution como se hab¨ªa rumoreado, pero s¨ª se ha dado a conocer un detalle muy importante. Sega ha llegado a un acuerdo para que podamos descargar juegos de Sega G¨¦nesis (conocida por nosotros como MegaDrive) y TurboGrafx en Revolution. No estar¨¢ todos, pero s¨ª los mejores. Iwata afirmaba que el sistema de descarga de la Virtual Console ser¨¢ muy parecido al servicio de de iTunes de Apple.
La l¨ªnea a seguir de la compa?¨ªa con Revolution es clara. "Algunos han invertido mucho tiempo y dinero en la imagen, que todo se vea mejor en pantalla. Nosotros hemos preferido crear una experiencia jugable ¨²nica en Revolution", afirmaba IWata. "El desarrollo final del mando empez¨® en 2004. Los primeros prototipos no eran exactamente lo que busc¨¢bamos. Ten¨ªa que ser inal¨¢mbrico, sencillo e intuitivo, pero que permitiera sensaciones ¨²nicas. La clave lleg¨® cuando uno de los 15 implicados en el desarrollo del mando di¨® en el clavo con el concepto de poder jugar con una sola mano. La idea de la expansi¨®n del mando para meter todo tipo de accesorios se la debemos a Miyamoto".
El juego online es actualmente una de las prioridades de la consola, y su inicio no ha podido ser m¨¢s favorable. "El servicio Xbox Live tard¨® 20 meses en alcanzar el mill¨®n de usuarios. Con Nintendo WiFi Connection s¨®lo hemos tardado tres". Los inminentes lanzamientos de Animal Crossing, Tetris DS y Metroid Prime Hunters -con chat por voz- reforzar¨¢n las intenciones de la compa?¨ªa de cara a obtener una experiencia suficiente antes del lanzamiento de Revolution.
Por ¨²ltimo, y para el desconsuelo de muchos lectores, no sabremos nada m¨¢s de Revolution hasta el E3.