Tras aplacar la emoci¨®n por tener frente a?nosotros este t¨ªtulo por el que miles de personas han suspirado durante a?os, abrir el envoltorio y colocar el disco en la consola, s¨®lo nos queda?fascinarnos por la impactante secuencia de introducci¨®n generada por ordenador que se proyecta delante nuestra. El nivel se mantiene alt¨ªsimo, not¨¢ndose la experiencia de Square Enix en la animaci¨®n por ordenador?con Spirits within o FFVII Advent Children.
La ca¨ªda de Dalmasca...
La intro arranca en el a?o 706 del calendario Valendiano antiguo. En ella podemos ser testigos de los grandes festejos organizados por la boda de Ashe y Lord Rasler, herederos al trono de Dalmasca. En medio de su celebraci¨®n, Lord Rasler debe abandonar la ciudad para combatir en la frontera, Nalbina, donde su padre comanda un ej¨¦rcito ante la invasi¨®n de Arcadia.
Junto al general Basch, Rasler marcha al frente con una poderosa aeronave. En pleno fragor de la batalla, y tras ser derribada la barrera m¨¢gica que les proteg¨ªa, el joven pr¨ªncipe es alcanzado por una flecha. Basch lo carga a lomos de su chocobo y logra escapar con ¨¦l, pero es demasiado tarde y muere en sus brazos. Dalmasca es un caos. Un caos que precede a su conquista total por parte del ej¨¦rcito invasor. La princesa Ashe llora en el funeral de su prematuramente difunto marido. Todo est¨¢ perdido.
Despu¨¦s de la pel¨ªcula, el juego nos ofrece un tutorial donde, controlando a Reks, hermano de Vaan, futuro protagonista, caminamos junto a una unidad de tropas dalmascas al mando del general Basch infiltr¨¢ndose en la fortaleza de Rabanastre, acontecimientos que siguen a los de la intro. All¨ª aprenderemos a manejar el fresco y novedoso sistema de combate y sus diferentes comandos, de una forma muy sencilla, al igual que la c¨¢mara libre y la interacci¨®n con los objetos.
El tutorial se cierra con una escena muy tr¨¢gica. Reks alcanza la c¨¢mara real y se encuentra con una escena devastadora; el padre de Lord Resler y rey de Dalmasca ha sido asesinado junto a todo su s¨¦quito. At¨®nito por la masacre, Reks queda petrificado al identificar a Basch como el autor de la alta traici¨®n. Mientras el asesino explica sus motivos, clava una daga a Resk, que se desploma, contemplando con su ¨²ltimo aliento c¨®mo Vayne Solidor, hijo del emperador de Arcadia se?hace con el poder apresando a Basch.?"Vaan..." suspira Reks antes de morir.
Dos a?os despu¨¦s, en la Ciudad Real de Dalmasca, Vaan, un joven despreocupado desconoce cual ser¨¢ el destino que le aguarda. Se?oras, se?ores, tomen asiento; comienza Final Fantasy XII...
Tras los pasos de Final Fantasy XI Y es que la sensaci¨®n de estar?en un mundo viviente?y aut¨®nomo est¨¢ muy presente. A lo largo del juego nos encontraremos con habitantes de la mayor¨ªa de razas de Ivalice. Lo primero que viene a la mente al jugar es que estamos en lo m¨¢s parecido a una versi¨®n 'off-line' de Final Fantasy XI.
Sobre todo debido a lo grande del escenario, la perspectiva muy cercana al personaje, y a la c¨¢mara libre para poder observar mejor nuestro entorno, tambi¨¦n en lo referente al combate, aunque de ello hablaremos m¨¢s adelante. El tutorial nos presenta lo m¨¢s importante de la mec¨¢nica del juego y nos prepara para ¨¦l. Por ejemplo, ahora tendremos que lidiar con una serie de mini-misiones (side quests) y objetivos concretos para ir avanzando en la aventura y conociendo nuevos personajes que se ir¨¢n a?adiendo a nuestro equipo.
El nuevo sistema; batalla activa y los G
Un detalle muy importante que salta a la vista en la primera partida es el cambio radical en el sistema de batalla con respecto al ¨²ltimo referente, Final Fantasy X -y en general al resto de la saga-. Y es que ahora no hay interrupciones para entrar en el 'modo batalla', tampoco combates aleatorios, sino que podemos entrar en la lucha o salir de ella en cualquier momento y esta se realiza en tiempo real aunque sigue siendo un RPG por turnos, eso s¨ª, sin pausa y con una continuidad total de la acci¨®n.
Otro detalle muy significativo de estas luchas es que no hay un cambio de escenario. Todo se observa en la misma perspectiva, en la cual podremos ver a nuestros enemigos e incluso intentar evitar.los. Otra novedad es el sistema de 'gambits', que no son m¨¢s que rutinas de ataque que a modo de programas permiten decidir de antemano el comportamiento de los personajes de tu equipo.
Por ejemplo, disponemos de 2 ranuras G que permiten marcar condiciones; cuando el HP de un personaje baje a menos del 30%, realizar la siguiente acci¨®n, dar p¨®cima, dar elixir o utilizar cura m¨¢gica. Otro ejemplo, cuando un enemigo se acerque, reaccionar con ataque, ataque m¨¢gico de tipo, fuego, hielo, veneno, etc.
Tenemos total libertad para establecer las condiciones que rodean a nuestros Gambits, aunque incialmente s¨®lo disponemos de dos ranuras que podr¨¢n aumentarse m¨¢s alante, al igual que las situaciones en las que generar una rutina. Eso s¨ª, habr¨¢ que estar listo al configurar los G, porque si metemos la pata podemos reaccionar de la forma menos adecuada en el momento ¨¢lgido de un combate -al quedarnos casi sin energ¨ªa nuestro compa?ero puede acabar atac¨¢ndonos-.
Habr¨¢ que esperar para saber qu¨¦ les parece este cambio a los amantes de los combates por turnos, pero hemos de decir que a personalmente nos ha encantado el cambio. Tambi¨¦n comentar que en general, y al menos en la primera parte del juego, lo combates tienen un ritmo m¨¢s lento que en entregas anteriores.
Aprendiendo nuevas habilidades, tablero de licencias
Otro aspecto del juego donde hay cambios es en el de la evoluci¨®n de los personajes. Ahora tenemos una especie de tablero de ajedrez de forma irregular llamado 'tablero de licencias'. Y es que ahora necesitaremos disponer de la licencia, o permiso, adecuada para poder utilizar determinada arma o invocar esta o aquella magia.
Las licencias se consiguen compr¨¢ndose, pagando con puntos que sumamos en nuestras luchas e investigaci¨®n por el mundo de Ivalice, a punto por enemigo derribado. El tablero se divide en seis zonas: magia, habilidades, accesorios, defensa, opciones, y armas. Cada casilla representa un arma, habilidad especial, magia, etc¨¦tera. Estas licencias son independientes de la experiencia, que sigue funcionando igual que siempre.
?Aeon, Spher, Materia, Invocaciones?
Otra novedad que sembrar¨¢ discrepancia. Las invocaciones abandonan su corte tradicional desapareciendo los cl¨¢sicos Ifrit, Alexander, Sheeva o Bahamut -que ahora dan nombre a diversar aeronaves- por otros basados en una mezcla de los signos zodiacales y los poderes elementales. Belias, Duma, Zalhera, Zebyeb, Hashmarim, Ultima, Exodus, Cuchrain, Rophochehe, Adramelech, Famfrit, Mateus o Elidibus. No est¨¢is jurando en arameo, tranquilos, pero id familiariz¨¢ndoos con todos ellos. Eso si, obtenerlos no va a ser NADA f¨¢cil. Tardan mucho en hacer aparici¨®n en la aventura, tendremos ocasi¨®n de encontrar al primero aproximadamente cuando tengamos nivel 22, y para poder tenerlos bajo control, habr¨¢ que derrotarlos primero.
En los l¨ªmites de PS2
Square Enix ha hecho un magn¨ªfico trabajo en el apartado gr¨¢fico tambi¨¦n. La secuencia inicial es absolutamente soberbia -hemos perdido la cuenta de las veces que la hemos visionado ya-. Pero lo realmente incre¨ªble es lo lejos que han llegado con el motor gr¨¢fico del juego. El modelado de los personajes es fant¨¢stico y detallado. Las texturas son superlativas. Los movimientos, suaves y cre¨ªbles. Los efectos de luz, de una aplastante calidad t¨¦cnica. Estamos, sin temor a equivocarme, ante uno de los mejores despliegues gr¨¢ficos en Playstation 2. Un trabajo bien hecho, aunque se detecte un peque?o popping al fondo de la distancia de dibujado que motiva que aparezcan algunos objetos y personajes bruscamente.
El apartado sonoro tampoco se queda atr¨¢s. Aparte de la m¨²sica 'made in Final Fantasy' tan caracter¨ªstica, tenemos aut¨¦nticas composiciones sinf¨®nicas que nos deleitar¨¢n los o¨ªdos en las secuencias cinem¨¢ticas, o nos acompa?ar¨¢n en nuestra investigaci¨®n o batallas. Y no hablemos del tema central 'Kiss me good-bye', cantado por Angela Aki, del que por cierto no voy a desvelaros en qu¨¦ momento del juego podremos escucharlo, para no romper el misterio.
Sin duda, uno de los m¨¢s grandes
Hemos de decir, como colof¨®n, que Final Fantasy XII es una aut¨¦ntica obra maestra sin paliativos. Es un producto redondo, impresionante. Faltan los adjetivos para calificarlo. La verdad es que han valido la pena estos largos cuatro a?os de esperas llenos de infortunios para Square Enix y de desesperaci¨®n por los retrasos para los sufridos jugones. El juego llegar¨¢ a finales de a?o -o m¨¢ximo principios del pr¨®ximo- a Espa?a y el resto del territorio PAL, aunque todav¨ªa desconocemos qui¨¦n tendr¨¢ los derechos de distribuci¨®n. Solamente imagin¨¢os jug¨¢ndolo en vuestra Playstation 3. Esperemos.
Si no pod¨¦is aguantar hasta finales de 2006 para disfrutar de esta joya, pod¨¦is importarlo mediante Lik-sang ?con env¨ªo gratuito a cualquier parte del mundo.