P¨²gil de primera
La t¨®nica habitual en los lanzamientos de EA es la de poner en el mercado un cap¨ªtulo de sus series cada a?o. En el caso que nos ocupa, los dos anteriores Fight Night Round consiguieron establecer un referente dentro del subg¨¦nero, tanto por su realismo como por sus posibilidades jugables. Tomando lo que podr¨ªamos denominar "modelo EA", los modos de juego inclu¨ªan desde el cl¨¢sico versus hasta la posibilidad de gestionar la carrera de nuestro boxeador.
Este modo, el m¨¢s atractivo a priori, se ha ido puliendo y mejorando hasta llegar a esta tercera entrega. El resultado es un pilar b¨¢sico m¨¢s que interesante, aderezado por la gran novedad: el juego online. Este ser¨¢ un tema que trataremos posteriormente en el texto. En principio estamos frente a un t¨ªtulo que presenta todo lo ya conocido en la serie, llevado a un nuevo nivel de amplitud y profundidad.
En este caso la reiteratividad en los contenidos no resulta negativa ya que Fight Night Round 3 hereda la totalidad de apartados de sus predecesores, a?adiendo nuevas opciones como los combates legendarios. En esta opci¨®n podremos disfrutar de los enfrentamientos que han marcado ¨¦poca en el mundo del boxeo profesional. Todo un regalo para los aficionados a este deporte, que adem¨¢s podr¨¢n ponerse tras los guantes de cualquiera de los luchadores implicados.
Gr¨¢ficos
Este apartado sale muy bien parado en cualquiera de las versiones analizadas. Por la gran diferencia entre plataformas trataremos de forma independiente la versi¨®n de PS2 respecto a la de Xbox360, que comentaremos posteriormente. En cualquiera de ellas la t¨®nica habitual es el realismo en todo momento, adem¨¢s de la fidelidad al deporte que representa.
La calidad de modelado de los personajes es sobresaliente, con un n¨²mero muy elevado de pol¨ªgonos. La representaci¨®n muscular as¨ª como la facial son de una calidad abrumadora. Ser¨¢ posible reconocer perfectamente a los p¨²giles, que presentar¨¢n un acabado visual muy fiel al del mundo real. La cara sufrir¨¢ deformaciones en tiempo real, as¨ª como reflejar¨¢ las heridas y cortes que vaya sufriendo nuestro luchador.
En esta misma l¨ªnea, hay que alabar la calidad en la captura de movimientos. Los golpes surgen fluidos de las manos de los personajes, dej¨¢ndose notar el cansancio en su velocidad. Las esquivas y paradas tambi¨¦n siguen esta t¨®nica, resultando naturales y espectaculares.?
Los escenarios son variados y se han visto incrementados respecto a la anterior entrega. Los cuadril¨¢teros estar¨¢n situados en localizaciones como bares o recintos acondicionados para este espect¨¢culo. Los espectadores que rodear¨¢n el escenario del combate est¨¢n modelados totalmente en 3D, aunque con un n¨²mero bastante bajo de pol¨ªgonos seg¨²n la versi¨®n del juego.
El rendimiento es notable por norma general. Tan solo en la versi¨®n PS2 hemos notado alguna ca¨ªda del framerate, aunque en momentos muy puntuales. Se deja notar tambi¨¦n el peso de los modelados sobre este aspecto, ya que el sistema de c¨¢maras tiende a mostrar el m¨ªnimo entorno posible cuando los personajes est¨¢n combatiendo. Esto refuerza el aspecto visual, que se torna espectacular en las repeticiones y en otros momentos como cuando un combatiente est¨¢ cerca del KO.
El ¨²nico defecto que permanece en todas las versiones es la detecci¨®n de colisiones, que no se realiza de una forma totalmente clara. En ocasiones cuando un p¨²gil cae a la lona sus piernas permanecen temblando, como chocando contra barreras invisibles. Tambi¨¦n sucede al asestar golpes contra la guardia del enemigo, momento en el que notamos que nuestro pu?o se detendr¨¢ a cierta distancia de los pu?os del contrario, quedando un movimiento bastante atenuado.
Diferencia entre versiones.
Uno de los elementos que m¨¢s expectaci¨®n ha levantado es su versi¨®n para la nueva consola de Microsoft. Podr¨ªa decirse que es toda una declaraci¨®n de intenciones por parte de EA, adem¨¢s de mostrarse como uno de esos t¨ªtulos ideales para mostrar desde bien pronto el potencial real de la consola. La calidad visual de esta versi¨®n se desmarca como referente hasta el momento, junto con Project Gotham Racing 3.
A pesar de todo la negra de Sony se defiende bien, consiguiendo un apartado visual fabuloso si consideramos el potencial que puede ofrecer la m¨¢quina. Se echa de menos algo m¨¢s de destalle en los entornos, como hemos comentado previamente. Las texturas por su parte a?oran algo m¨¢s de definici¨®n, algo que es t¨®nica habitual en los lanzamientos para esta plataforma.
En 360 el t¨ªtulo luce soberbio, con detalles tales como la representaci¨®n del sudor sobre la piel de los p¨²giles o la sangre que llenar¨¢ nuestra cara al recibir un buen castigo. En todo momento apreciaremos los cortes y magulladuras en el f¨ªsico de nuestro protagonista. Este elemento no ser¨¢ ¨²nicamente decorativo, ya que en esta versi¨®n se han suprimido por defecto?las barras de energ¨ªa y cansancio que s¨ª se mantienen en PS2. La ¨²nica forma de conocer el estado de nuestro personaje ser¨¢ observar la fluidez de sus movimientos o la cantidad de golpes que muestre su cara. Un lujo que actualmente tan solo se puede disfrutar en esta plataforma.
Las repeticiones tambi¨¦n son punto destacable, obteni¨¦ndose planos espectaculares, donde las salpicaduras de sangre volar¨¢n por la pantalla al impactar brutalmente nuestros pu?os contra la cara del contrario. En PS2 esta caracter¨ªstica se mantiene, si bien ser¨¢ bastante m¨¢s discreta. En estos caso lo que veremos ser¨¢ un conjunto de part¨ªculas que surgir¨¢ de la cara del combatiente hasta caer a la lona. No deja de ser espectacular, aunque obviamente no llega a las cotas de fidelidad de la versi¨®n para 360.
En todos los casos la representaci¨®n del combate resultar¨¢ muy cercana al mundo del celuloide, aunque la ausencia de interfaz hace que esto sea muy marcado en? 360. La calidad global en esta consola es realmente impresionante, y deja el list¨®n muy alto para los t¨ªtulos venideros. Por su parte PS2 recibe un apartado gr¨¢fico muy destacable dentro de sus posibilidades t¨¦cnicas .
Sonido y efectos FX.
El apartado musical tampoco se ha descuidado, aunque se echan en falta un mayor n¨²mero de pistas. Las 12 existentes podr¨¢n ser desactivadas o activadas mediante el conocido sistema EA-Trax. Podremos decidir su orden de reproducci¨®n o si queremos que lo hagan de forma aleatoria. Los cortes incluidos se mueven en el mundo del rap, con ritmos muy adecuados a la mec¨¢nica y ambientaci¨®n del juego. La elecci¨®n es acertada a pesar del escaso n¨²mero de canciones.
Los efectos sonoros tendr¨¢n una importancia muy alta en el juego. La gran cantidad de ellos har¨¢ que raramente lleguemos a aborrecerlos, aunque est¨¦n sonando constantemente. Destacable en este apartado el sonido de nuestros golpes al impactar, perfectamente representados y que transmiten al jugador toda la crudeza de este deporte. Los sonidos de las mand¨ªbulas crujiendo bajo directos y ganchos son un buen ejemplo de esta afirmaci¨®n. Simplemente espectacular.
Jugabilidad
El apartado t¨¦cnico no es lo ¨²nico v¨¢lido para justificar la calidad del t¨ªtulo, y en este aspecto Fight Night Round tiene bastantes cosas que decir. Pese a mantener el grueso de opciones y modos de juego que hicieron bueno a su antecesor, la posibilidad del juego online se ha convertido en una novedad de peso. Puede que por si sola no sea suficiente como para justificar la compra si ya poseemos la versi¨®n del pasado a?o. A pesar de ello el conjunto tiene los suficientes argumentos como para ser considerado una buena inversi¨®n.
Los modos de juego se dividen en combate r¨¢pido, modo carrera, combates de la ESPN y un sub apartado que ofrece acceso a la zona de entrenamiento as¨ª como a otras variaciones de los modos normales. Para la version de la consola de Microsoft, el enfrentamiento multijugador via internet se gestiona mediante el sistema Live!.
En la modalidad de combate r¨¢pido podremos elegir un luchador, un adversario y un escenario y ponernos a luchar. Simple y r¨¢pido, adem¨¢s de ofrecernos la posibilidad de enfrentarnos a un amigo. Hay que decir que ser¨¢ posible seleccionar p¨²giles de categor¨ªas de peso diferentes, as¨ª como a las leyendas de este deporte. Hay m¨¢s de 30 luchadores reales entre los que seleccionar, con nombres como Muhammad Ali, Evander Holyfield u Oscar de la Hoya.
Como hemos dicho, el pilar central del juego es el modo carrera. Deberemos tomar el control de un boxeador desde sus inicios y llevarlo hasta lo mas alto. Contaremos con un medidor de popularidad que aumentar¨¢ al ir ganando combates y podremos invertir las ganancias en objetos que mejorar¨¢n nuestras caracter¨ªsticas. En este sentido podremos incluso llevar a una de las grandes estrellas de este deporte desde sus inicios, otorgando una serie de puntos a los diferentes atributos de los personajes.
Si optamos por la v¨ªa del anonimato, podremos configurar nuestro personaje hasta l¨ªmites insospechados, haciendo uso del potent¨ªsimo editor incluido. Tras establecer f¨ªsicamente los par¨¢metros de nuestra representaci¨®n virtual, deberemos otorgarle un estilo de combate, posici¨®n por defecto, tipo de guardia y categor¨ªa de golpes. Al final del proceso tendremos un personaje personalizado hasta el m¨ªnimo detalle en poco tiempo.
Entre combate y combate tendremos la posibilidad de realizar diferentes entrenamientos, tambi¨¦n importados directamente de Fight Night Round 2. Estos ser¨¢n peque?os minijuegos donde mejoraremos las caracter¨ªsticas de nuestro personaje mediante la pr¨¢ctica. El abanico de posibilidades ofrece la mejora de nuestra fuerza mediante el levantamiento de peso o el aprendizaje en las combinaciones de golpes mediante un torso preparado a tal efecto. Tambi¨¦n podremos utilizar el cl¨¢sico saco o enfrentarnos a un oponente en un combate normal.
Por desgracia este planteamiento se tornar¨¢ en una mon¨®tona sucesi¨®n de combates y entrenamientos constantes, sin mayor atractivo que pasar de uno a otro obteniendo beneficios. El ritmo de juego se ve perjudicado as¨ª, dej¨¢ndonos con la impresi¨®n de que podr¨ªa haberse profundizado algo m¨¢s en esta modalidad. Las modalidades adicionales que encontraremos bajo el men¨² de modos de juego, representar¨¢n variaciones de las reglas habituales, siendo interesantes para probarnos en determinados aspectos de la disciplina.
El control se ha mantenido, implementando de nuevo el ya conocido Total Punch Control System, que nos permite controlar los ataques de nuestro personaje mediante el stick anal¨®gico derecho. Este formato de control lleva asociado un aprendizaje algo costoso, pero nos har¨¢ desechar el cl¨¢sico estilo basado en los botones a poco que lo dominemos. Resulta c¨®modo y muy natural para el jugador, que tan solo deber¨¢ describir con el stick el movimiento que desea que hagan los brazos de su personaje. Por supuesto se mantienen los golpes capaces de restar gran cantidad de vida al rival, pero que nos dejar¨¢n muy indefensos contra un posible contraataque.
El juego online resulta ser un ingrediente muy eficaz para Fight Night Round 3. La posibilidad de desafiar a un amigo as¨ª como el establecimiento de tablas de clasificaci¨®n mundial, son puntos que aumentan el valor del producto. En cualquier caso, se convierte en una opci¨®n muy recomendable para escapar de la cierta monoton¨ªa de la que adolece el modo monojugador con el paso del tiempo.
El rendimiento v¨ªa internet ha resultado ser muy bueno para la consola de Microsoft, aunque con algunos?problemas iniciales de lag, que pasaron a mejor vida al iniciar el juego. El soporte para PS2 es algo que se no se ha inclu¨ªdo inexplicablemente en la versi¨®n PAL del juego, un preocupante dato que viene siendo habitual en los juegos de Electronic Arts.
Por ¨²ltimo, la dificultad de la IA est¨¢ bien ajustada en todos los niveles. Nos encontraremos con varios tipos de luchadores, desde los lentos y poderosos hasta los equilibrados en todos los sentidos. La pr¨¢ctica ser¨¢ nuestra mejor aliada, as¨ª como el aprendizaje del sistema de control total. En cualquier caso, la inversi¨®n en tiempo de juego se ver¨¢ recompensada r¨¢pidamente con una mejora en nuestra habilidad.