El 31 de Marzo llega a GameCube uno de los juegos m¨¢s curiosos y orignales para GameCube, una mezcla de pinball con una sorpredente inspiraci¨®n japonesa. Hemos tenido la posibilidad de hablar con Yoot Saito, uno de los desarrolladores del juego, para aclarar algunos conceptos y anticipar su llegada el pr¨®ximo 31 de Marzo.
La primera vez que vimos Odama fue en el E3 de 2004, y finalmente el juego llegar¨¢ en el 2006. ?Cu¨¢nto tiempo ha estado en desarrollo?
Han sido tres a?os de desarrollo, m¨¢s el tiempo de dise?o del juego y planificaci¨®n. Hemos tenido que compatibilizar varios desarrollos y decidir cu¨¢ndo lanzar¨ªamos Odama. ?Por qu¨¦ tanto tiempo? Porque el concepto de Odama es muy innovador, tratando de llevar a GameCube todo lo que ten¨ªamos en el papel, y crear toda peculiar mec¨¢nica de juego. A medida que iba tomando forma, ten¨ªamos que descartar algunos aspectos y adaptando otros.
?Puede explicar en pocas palabras el concepto de Odama?
Un pinball mezclado con algo de f¨²tbol americano inspirado en un santuario japon¨¦s. Vemos constantemente una multitud envervorecida transportando un objeto simb¨®lico con ese toque de futbol americano avanzando en masa.
?Cu¨¢ntos comandos de voz podemos utilizar en el juego?
Son muchos y muy variados. Desde las ¨®rdenes iniciales de avanzar, ir a los lados o presionar hasta comandos ocultos que iremos desbloqueando para mejorar nuestra efectividad.
?Cabe la posibilidad de personalizar el juego con nuestros propios comandos de voz?
No, ser¨ªa demasiado arriesgado. El usuario puede obtar por comandos demasiado parecidos que creen confusi¨®n en momentos vitales del juego, por lo que decidimos incluir ciertos comandos perfectamente identificables, comunes para todos los jugadores. Algunos son b¨¢sicos y fundamentales para avanzar correctamente en el juego, mientros que otros m¨¢s secundarios sirven para completar la experiencia y hacerlo algo m¨¢s f¨¢cil.
?De cu¨¢ntos niveles distintos se compone el juego?
Son once niveles en total. Los primeros sirven de tutorial y son algo m¨¢s r¨¢pidos mientras que poco a poco la situaci¨®n se complica y no resulta tan f¨¢cil cumplir el objetivo.
?Podr¨ªan concretar un n¨²mero estimado de horas?
Es dif¨ªcil de concretar. Depende mucho del jugador. Adem¨¢s, no es un juego con una l¨ªnea argumental que termine en el ¨²ltimo nivel. Goza de una alta rejugabilidad. ?Cu¨¢ntas horas dura, por ejemplo, el Tetris? Pues nadie lo hago jugado una ¨²nica vez. Con Odama sucede algo parecido.
?Se puede jugar a Odama sin micr¨®fono?
Es inviable. Se necesita para poder avanzar a nuestras unidades. De todas formas, con el juego incluimos un micr¨®fono, por lo que no hay por qu¨¦ preocuparse de adquirirlo por separado.
Hablamos de un juego con una clara inspiraci¨®n japonesa. ?Por qu¨¦ se decidi¨® por su lanzamiento en todo el mundo?
Odama siempre ha sido un t¨ªtulo dise?ado para ser lanzado en todo el mundo. Yo trabaj¨¦ en Seaman hace varios a?os, un juego que fue un ¨¦xito para DreamCast y PlayStation, vendiendo m¨¢s de un mill¨®n de copias. Pero en esa ocasi¨®n, el lenguaje era una barrera para lanzarlo en occidente. Nunca sali¨® en Europa.
As¨ª que cuando empezamos a dise?ar el juego, ten¨ªamos claro que llegar¨ªa a todo el mundo, y decidimos que no habr¨ªa ning¨²n problema de idioma. Quer¨ªa que Odama fuera algo divertido para cualquier tipo de usuario, ya sea japon¨¦s o europeo, as¨ª que cuando Nintendo confirm¨® que saldr¨ªa m¨¢s all¨¢ de tierras niponas, nos sentimos muy orgullosos. Odama resulta f¨¢cil de localizar, toda una ventaja para llegar a todos los mercados.
La ¨²ltima palabra la tuvieron Nintendo of America y Nintendo of Europe. Y ellos respondieron. Nintendo mantiene que lo importante de un juego para ser distribuido es que resulte un producto divertido y entretenido. Si no lo es, no lo lanzan. As¨ª de sencillo.
?Donde nace la inspiraci¨®n de un pinball con toque japon¨¦s?
La idea inicial sencillamente surge de una experiencia personal, supongo que es una experiencia personal. En los a?os setenta hubo un esc¨¢ndalo terrorista. Manten¨ªan a rehenes en cabinas en las monta?as para intentar negociar con el gobierno japon¨¦s.
Para poder liberar a los rehenes, la polic¨ªa ide¨® unas m¨¢quinas muy curiosa para derribar construcciones. Situaban una especie de bola gigante y la hac¨ªan rodar monta?a abajo. Result¨® una forma efectiva y sin dar la posibilidad a los terroristas de defenderse. Fue algo que todos los japoneses con algunos a?os a nuestras espaldas, entonces ni?os, podemos recordar perfectamente, pues realmente vimos esa enorme bola rodando y destruyendo el refugio en la monta?a. Esa imagen qued¨® tan grabada que se refleja en muchos detalles de Odama.
?Se encuentran actualmente trabajando en alg¨²n otro t¨ªtulo para alguna consola de Nintendo?
Nintendo DS es una m¨¢quina muy bien dise?ada, y tras nuestro trabajo en Odama, lo que m¨¢s nos interesa es que lleve micr¨®nofo incorporado. S¨ª, estamos desarrollando un t¨ªtulo completamente distinto para Nintendo DS, que usar¨¢ adem¨¢s del microfono las opciones online. Desgraciadamente, todav¨ªa no podemos decir nada al respecto.