Combatiendo sus propios demonios.
Capcom es una compa?¨ªa que suele explotar las f¨®rmulas que funcionan. Lo ha hecho con series cl¨¢sicas como Street Figther -llev¨¢ndola al l¨ªmite-, Resident Evil, Megaman?y por supuesto Onimusha.?La franquicia creada por Keiji Inafune centrada en el Jap¨®n medieval se mantuvo inalterada durante sus dos primeras entregas,?aunque con la?tercera?parte llegaron ciertas novedades con la incorporaci¨®n de escenarios contempor¨¢neos y la colaboraci¨®n del actor Jean Reno.
Demon Siege fue un juego ambicioso. Introdujo lo que la compa?¨ªa denomin¨® Dual System, que no fue m¨¢s que la posibilidad de alternar el control en distintas ¨¦pocas y como parte del mismo hilo argumental, del binomio Samanosuke-Jacques Blanc. Con todo el t¨ªtulo obtuvo muy buenos resultados tanto de ventas como de cr¨ªtica, a pesar que se lleg¨® a decir que romp¨ªa demasiado con la ambientaci¨®n de sus antecesores. Fue tambi¨¦n anunciado como el cierre de la trilog¨ªa.
Pero como dice esa m¨¢xima de la industria -tan repudiada como efectiva-, si algo funciona bien, para qu¨¦ dejar de producirlo . Traicionando sus propias palabras, Capcom?comenz¨® el desarrollo de un nuevo t¨ªtulo basado en la serie. Afortunadamente para todos los jugadores, Dawn of Dreams se presenta como el tm¨¢s asequible de ellos para todo aquel que no haya disfrutado de ninguno de los tres juegos ya existentes. Para acabar de redondearlo, el argumento y la ambientaci¨®n han sufrido una vuelta a sus or¨ªgenes que agradar¨¢ a todo aquel que no vio con buenos ojos el escarceo parisino con los saltos temporales.
Corriendo riesgos
El anuncio de este nuevo episodio en la serie cogi¨® desprevenido al panorama internacional, que no esperaba que Capcom volviera sobre sus propios pasos.. Viendo el resultado, la elecci¨®n parece que no se ha tomado a la ligera, aunque la compa?¨ªa ha sentado un precedente que podr¨ªa costarle la credibilidad en el futuro. De cualquier forma, este t¨ªtulo adicional les ha permitido dar forma al que posiblemente sea Onimusha m¨¢s?equilibrado de los publicados.
Tomando como referencia Demon Siege se han implementado multitud de ideas en el campo jugable, la m¨¢s importante?el aumento del componente de acci¨®n, muy elevada en todo momento en choque?con respecto a la mec¨¢nica mezcla de acci¨®n y aventura previa. Tambi¨¦n se ha potenciado el toque de RPG heredado para todo lo referente a la evoluci¨®n del?personaje, habilidades y equipamiento.
Otra adici¨®n importante es el n¨²mero de personajes protagonistas, que como ya avanzamos en nuestro impresiones, se eleva a 5. Como extra y tras completar ciertos requisitos,? tendremos la posibilidad de controlar a ciertos personajes de Street Fighter, que incomprensiblemente se insertar¨¢n en la trama con sus propias motivaciones. Este cameo resulta un punto ciertamente curioso en Dawn of Dreams, sobre todo por la barrera temporal que parece separar ambas franquicias.
Juego nuevo, historia nueva.
Como ya hemos dicho, estamos hablando del que probablemente se convierta en el Onimusha ideal para no iniciados en la serie. El principal argumento de esta afirmaci¨®n es el hecho de que la historia es completamente independiente de la trama previa. Esto permitir¨¢ a cualquiera comenzar a jugar sin perder gran parte del trasfondo que rodea el argumento, ya que incluso habr¨¢ referencias directas a anteriores personajes protagonistas. En cualquier caso, resulta ser una l¨ªnea argumental nueva y bastante m¨¢s fresca que la existente hasta el momento.
Dawn of Dreams comenzar¨¢ quince a?os despu¨¦s de la derrota de Nobunaga a manos de Samanosuke. Tras la unificaci¨®n del pa¨ªs a manos de Toyotomi Hideyoshi, la paz parec¨ªa haber llegado a las tierras de Jap¨®n. A pesar de ello, el pueblo no viv¨ªa esta paz de la misma forma, y la opresi¨®n de Hideyoshi se hac¨ªa m¨¢s patente con el paso de los a?os. Con la aparici¨®n de un extra?o planeta de color rojo en el firmamento se inicia una serie de cat¨¢strofes naturales y el car¨¢cter del gobernante cambia totalmente hacia una actitud dictatorial y d¨¦spota con los habitantes del pa¨ªs.
Por si fuera poco, la reaparici¨®n de los Genma como aliados de Hideyoshi no hace m¨¢s que acrecentar el clima de tensi¨®n y el terror entre la poblaci¨®n. Afortunadamente, un personaje con grandes poderes hace acto de aparici¨®n. Se trata de un guerrero que porta dos espadas y una? armadura de color azul al que se conoce como Soki. Encarn¨¢ndole deberemos viajar por el pa¨ªs para acabar con la tiran¨ªa del malvado dictador y finalizar de una vez por todas la actividad de los demonios en el mundo real.
Gr¨¢ficos
Hablar de Onimusha es hacerlo de una de las series que mejor ha aprovechado el potencial gr¨¢fico de PS2 a lo largo de su ciclo de vida. Inicialmente caracterizada por sus fant¨¢sticos fondos predibujados, el motor visual fue evolucionando hacia el 3D total. Esta caracter¨ªstica est¨¢ perfectamente lograda en Dawn of Dreams, con unos escenarios bien modelados y sobre todo de gran tama?o. Un gran paso en la serie, en la que casi se hab¨ªa impuesto el modelo de mapas muy detallados pero de escaso tama?o.
En este caso la extensi¨®n no va re?ida con el detalle y veremos gran cantidad de objetos y zonas con las que interactuar. Lamentablemente esta interacci¨®n queda limitada a la resoluci¨®n de determinados puzzles para avanzar. Se echa de menos la implementaci¨®n de un motor f¨ªsico, as¨ª como la inclusi¨®n de m¨¢s objetos interactivos. Los socorridos cofres y la aparici¨®n de los objetos en el suelo - como puntos brillantes imposibles de no detectar - son los recursos escogidos para proporcionarnos ¨ªtems.
Uno de los aspectos m¨¢s brillantes de este apartado es el fant¨¢stico uso que se hace de los recursos cinem¨¢ticos para la narraci¨®n de la historia. Tanto las CG, de soberbia calidad, como los videos grabados con el motor del juego, son muy abundantes y resultan fundamentales para seguir el hilo argumental. La direcci¨®n en los mismos es muy cinematogr¨¢fica, con escenas emotivas y otras vibrantes que mantendr¨¢n al jugador pegado al mando con tal de no perderse ni un detalle.
Con esta entrega tambi¨¦n se ha solventado parcialmente uno de los aspectos menos agradables de anteriores ocasiones, las c¨¢maras fijas. Mediante el anal¨®gico derecho podremos girar la c¨¢mara alrededor de nuestro personaje casi en todo momento. Decimos casi por que en determinados lugares aparecer¨¢ un icono en la esquina inferior de la pantalla que nos indicar¨¢ que en esa zona no es posible realizar esta acci¨®n. Suele darse en zonas especialmente estrechas o donde la movilidad de la c¨¢mara comprometer¨ªa demasiado nuestro ¨¢ngulo de visi¨®n.
Tampoco hay que desprestigiar el modelado de los personajes, muy detallado y con gran n¨²mero de pol¨ªgonos, en los que destaca su animaci¨®n facial. La calidad de los movimientos es buena en combate, incluso con varias combinaciones de ataque dependiendo de las armas que empu?emos. Fuera del combate se mueven con soltura, aunque en determinados momentos notaremos una excesiva repetici¨®n en los gestos. Esto se dar¨¢ principalmente cuando entablemos conversaci¨®n con nuestros aliados en la guarida. Un peque?o detalle sin demasiada importancia y que no empa?a el buen trabajo a nivel visual.
Ser¨ªa injusto finalizar este apartado sin hablar de la grand¨ªsima cantidad de efectos visuales de los que hace gala el motor gr¨¢fico. Cada arma m¨¢gica tiene su aura de color, perfectamente representada y con efectos variados para el momento en el que despliegan su poder ofensivo en combate. Teniendo en cuenta el gran n¨²mero de armas distintas, el trabajo en este apartado es fant¨¢stico y toda una delicia visual dentro de las posibilidades de PS2.
El rendimiento del motor es notable en todo momento, not¨¢ndose alguna ca¨ªda del framerate en momentos puntuales donde la cantidad de objetos en pantalla es excesivamente alta. Teniendo en cuenta el gran tama?o de los escenarios y modelos, la gesti¨®n visual es remarcable y cumple sobradamente en cuanto a fluidez a la hora de combatir. En este ¨²ltimo punto destacan sobre todo los gigantescos jefes de final de fase, todo un derroche de imaginaci¨®n por parte de los dise?adores.
Sonido y Efectos FX
Este apartado no resulta especialmente destacable, a pesar de algunos detalles de calidad. Uno de ellos, la canci¨®n de la introducci¨®n, fant¨¢stico tema JPOP que aporta un ritmo muy adecuado a esta secuencia. El resto de melod¨ªas siguen el estilo de anteriores ocasiones, con algunas de corte ¨¦pico, para los combates de final de fase. Durante el desarrollo normal podremos escuchar melod¨ªas instrumentales bastante ligeras y que no acaban haci¨¦ndose repetitivas.
Por su parte los efectos sonoros rayan a una altura similar al apartado musical. El doblaje es s¨®lido, con voces en ingl¨¦s apoyados en textos en castellano que no nos hacen echar de menos las originales en japon¨¦s.? Los sonidos son variados y de buena calidad, consiguiendo representar a la perfecci¨®n el entorno de combate en el que nos veremos envueltos en gran parte de la aventura. Destacan en este aspecto los ruidos emitidos por nuestro personaje al blandir su arma una vez invocado el poder m¨¢gico de la misma.
Jugabilidad
El paso dado en Dawn of Dreams ha ido hacia la ampliaci¨®n de posibilidades desde el punto de vista jugable. En este sentido cobra especial inter¨¦s la posibilidad de contar en todo momento con un compa?ero de aventura, que podremos pasar a controlar mediante la simple pulsaci¨®n del bot¨®n L2. Este sistema, heredado directamente de Demon Siege, ha sido ampliado con la posibilidad de?dar ¨®rdenes?a nuestro compa?ero.
Seg¨²n la direcci¨®n que pulsemos en la cruceta digital, el personaje que nos est¨¦ prestando apoyo podr¨¢ adoptar diferentes estados, pasando de posici¨®n agresiva a una totalmente pasiva en cuesti¨®n de segundos.? Esta forma de control ser¨¢ vital para el avance en el juego, ya que se han introducido puzzles que tan solo podremos solventar mediante el control alternado entre ambos personajes. Por si fuera poco, seg¨²n vayamos avanzando y obteniendo m¨¢s personajes, podremos acceder a ¨¢reas de los escenarios que antes nos estaban vedadas.
Como hemos avanzado, el cambio m¨¢s radical lo encontramos en la estructura misma. La evoluci¨®n en este sentido es abismal, encontr¨¢ndonos con un producto que mezcla componentes de los juegos previos con un sistema de mejora del personaje similar al visto en los juegos de rol. Este mecanismo se estructura alrededor de dos tipos de recursos, las almas rojas y la experiencia. El sistema de almas es ya un cl¨¢sico en Onimusha, y nos permite recuperar puntos de vida, recargar nuestra barra de poder m¨¢gico as¨ª como acumular almas rojas.
El m¨¦todo de evoluci¨®n es ya conocido, el pago de almas a cambio de mejoras en nuestro equipamiento. La novedad radica en que el n¨²mero de armas entre los que distribuir estas almas ha aumentado hasta cantidades verdaderamente respetables. Por si fuera poco, cada arma tendr¨¢ sus propias estad¨ªsticas y poderes m¨¢gicos, que se ir¨¢n incrementando seg¨²n las mejoremos. El incremento de nivel en las armas tambi¨¦n tendr¨¢ propiedades secundarias que nos afectar¨¢n directamente, como aumento en nuestros puntos de vida o resistencia a los ataques de un determinado elemento.
El sistema de experiencia funciona exactamente de la forma que cabr¨ªa esperar. Tras abatir a los enemigos estos nos otorgar¨¢n un n¨²mero de puntos de experiencia que nos servir¨¢n para subir de nivel. Seg¨²n ganemos niveles obtendremos puntos de habilidad, que utilizaremos para mejorar nuestras capacidades b¨¢sicas. Dentro del abanico de opciones en los que gastar puntos estar¨¢n comprendidos tanto los movimientos b¨¢sicos, como el ataque normal o la esquiva, hasta acciones m¨¢s inusuales como mejorar la absorci¨®n de almas. Para redondearlo, tras incrementar determinados movimientos hasta cierto nivel, ganaremos acceso a otros a los que no pod¨ªamos optar hasta el momento.
Ninguno de los a?adidos resulta original por si mismo, ya que no dejan de ser ideas prestadas de otros g¨¦neros, pero en conjunto conforman un apartado jugable equilibrado y que resulta un salto cualitativo respecto a los cap¨ªtulos anteriores de la serie. La gran cantidad de cambios pueden resultar algo chocantes para los aficionados afines a la saga, ya que tras un par de horas probablemente noten que las diferencias con los juegos anteriores son m¨¢s que evidentes.
La hora del combate ha llegado
Una vez metidos en el juego, comenzaremos controlando a Soki aunque a los pocos minutos tendremos el primer encuentro con nuestro primer aliado. A partir de este momento contaremos casi continuamente con dos personajes en pantalla, entre los que podremos alternar cuando el escenario lo permita. Este sistema lleva el combate a una nueva cota ya que es posible iniciar combinaciones con un personaje y finalizarlas con otro. Tambi¨¦n contaremos con un ataque combinado si uno de nuestros personajes invoca al poder m¨¢gico de su arma.
El sistema de combate es sencillo y huye de las combinaciones complejas. Con tan solo un par de botones seremos capaces de ejecutar un buen n¨²mero de ataques diferentes, no ya tanto en su aspecto como en su funcionalidad. Desde un golpe que levantar¨¢ a los objetivos del suelo hasta otro que asestar¨¢ varios impactos r¨¢pidos al objetivo, cada personaje gozar¨¢ de su propio repertorio de armas y movimientos particulares. El sistema de cr¨ªticos permitir¨¢ acabar con los enemigos de una forma r¨¢pida y espectacular, adem¨¢s de aportarnos un n¨²mero extra de almas rojas para nuestra reserva.
La cantidad de combates es muy alta? y en todos los escenarios encontraremos diseminados una gran cantidad de enemigos. Estos oponentes se sumar¨¢n a otros que ir¨¢n apareciendo por portales interdimensionales cuando acabemos con los primeros. Lo cierto es que la IA no resulta especialmente desafiante, y muchas veces seremos impactados m¨¢s por la cantidad de ataques que por la habilidad de nuestros adversarios.
Esto se extiende a nuestros aliados, ya que cuando est¨¦n en modo de combate no resultar¨¢n de demasiada ayuda. Se echa de menos una mayor capacidad de decisi¨®n de nuestros compa?eros, as¨ª como algo m¨¢s de coherencia a la hora de atacar. Esto se nota especialmente en los jefes finales, contra los que se lanzar¨¢n irremediablemente hasta resultar vapuleados en la mayor¨ªa de los casos.
Durante la duraci¨®n de la aventura, aproximadamente 20 horas seg¨²n nuestra habilidad, nos har¨¢ alternar constantemente entre combate y escenas intermedias que desarrollar¨¢n la trama. Esto se realizar¨¢ por medio de actos, conformando cada ¨¢rea que superemos uno diferente. Desde nuestra base podremos volver a cualquier escenario para acceder a las zonas que precisaban un determinado personaje con el que a¨²n no cont¨¢bamos. Tambi¨¦n nos servir¨¢ para completar una serie de retos cronometrados que se nos propondr¨¢n durante nuestro camino, y que servir¨¢n para otorgarnos una recompensa en funci¨®n de nuestra habilidad.
A pesar de que la trama es interesante y ofrece un buen n¨²mero de horas, se echan en falta m¨¢s opciones para aumentar la rejugabilidad. La inclusi¨®n de los personajes de Street Fighter puede servir de aliciente para exprimir el t¨ªtulo un poco m¨¢s, aunque no resulta una verdadera soluci¨®n para aprovechar el t¨ªtulo al m¨¢ximo.