Combatiendo sus propios demonios.
Capcom es una compa?赤a que suele explotar las f車rmulas que funcionan. Lo ha hecho con series cl芍sicas como Street Figther -llev芍ndola al l赤mite-, Resident Evil, Megaman?y por supuesto Onimusha.?La franquicia creada por Keiji Inafune centrada en el Jap車n medieval se mantuvo inalterada durante sus dos primeras entregas,?aunque con la?tercera?parte llegaron ciertas novedades con la incorporaci車n de escenarios contempor芍neos y la colaboraci車n del actor Jean Reno.
Demon Siege fue un juego ambicioso. Introdujo lo que la compa?赤a denomin車 Dual System, que no fue m芍s que la posibilidad de alternar el control en distintas 谷pocas y como parte del mismo hilo argumental, del binomio Samanosuke-Jacques Blanc. Con todo el t赤tulo obtuvo muy buenos resultados tanto de ventas como de cr赤tica, a pesar que se lleg車 a decir que romp赤a demasiado con la ambientaci車n de sus antecesores. Fue tambi谷n anunciado como el cierre de la trilog赤a.
Pero como dice esa m芍xima de la industria -tan repudiada como efectiva-, si algo funciona bien, para qu谷 dejar de producirlo . Traicionando sus propias palabras, Capcom?comenz車 el desarrollo de un nuevo t赤tulo basado en la serie. Afortunadamente para todos los jugadores, Dawn of Dreams se presenta como el tm芍s asequible de ellos para todo aquel que no haya disfrutado de ninguno de los tres juegos ya existentes. Para acabar de redondearlo, el argumento y la ambientaci車n han sufrido una vuelta a sus or赤genes que agradar芍 a todo aquel que no vio con buenos ojos el escarceo parisino con los saltos temporales.
Corriendo riesgos
El anuncio de este nuevo episodio en la serie cogi車 desprevenido al panorama internacional, que no esperaba que Capcom volviera sobre sus propios pasos.. Viendo el resultado, la elecci車n parece que no se ha tomado a la ligera, aunque la compa?赤a ha sentado un precedente que podr赤a costarle la credibilidad en el futuro. De cualquier forma, este t赤tulo adicional les ha permitido dar forma al que posiblemente sea Onimusha m芍s?equilibrado de los publicados.
Tomando como referencia Demon Siege se han implementado multitud de ideas en el campo jugable, la m芍s importante?el aumento del componente de acci車n, muy elevada en todo momento en choque?con respecto a la mec芍nica mezcla de acci車n y aventura previa. Tambi谷n se ha potenciado el toque de RPG heredado para todo lo referente a la evoluci車n del?personaje, habilidades y equipamiento.
Otra adici車n importante es el n迆mero de personajes protagonistas, que como ya avanzamos en nuestro impresiones, se eleva a 5. Como extra y tras completar ciertos requisitos,? tendremos la posibilidad de controlar a ciertos personajes de Street Fighter, que incomprensiblemente se insertar芍n en la trama con sus propias motivaciones. Este cameo resulta un punto ciertamente curioso en Dawn of Dreams, sobre todo por la barrera temporal que parece separar ambas franquicias.
Juego nuevo, historia nueva.
Como ya hemos dicho, estamos hablando del que probablemente se convierta en el Onimusha ideal para no iniciados en la serie. El principal argumento de esta afirmaci車n es el hecho de que la historia es completamente independiente de la trama previa. Esto permitir芍 a cualquiera comenzar a jugar sin perder gran parte del trasfondo que rodea el argumento, ya que incluso habr芍 referencias directas a anteriores personajes protagonistas. En cualquier caso, resulta ser una l赤nea argumental nueva y bastante m芍s fresca que la existente hasta el momento.
Dawn of Dreams comenzar芍 quince a?os despu谷s de la derrota de Nobunaga a manos de Samanosuke. Tras la unificaci車n del pa赤s a manos de Toyotomi Hideyoshi, la paz parec赤a haber llegado a las tierras de Jap車n. A pesar de ello, el pueblo no viv赤a esta paz de la misma forma, y la opresi車n de Hideyoshi se hac赤a m芍s patente con el paso de los a?os. Con la aparici車n de un extra?o planeta de color rojo en el firmamento se inicia una serie de cat芍strofes naturales y el car芍cter del gobernante cambia totalmente hacia una actitud dictatorial y d谷spota con los habitantes del pa赤s.
Por si fuera poco, la reaparici車n de los Genma como aliados de Hideyoshi no hace m芍s que acrecentar el clima de tensi車n y el terror entre la poblaci車n. Afortunadamente, un personaje con grandes poderes hace acto de aparici車n. Se trata de un guerrero que porta dos espadas y una? armadura de color azul al que se conoce como Soki. Encarn芍ndole deberemos viajar por el pa赤s para acabar con la tiran赤a del malvado dictador y finalizar de una vez por todas la actividad de los demonios en el mundo real.
Gr芍ficos
Hablar de Onimusha es hacerlo de una de las series que mejor ha aprovechado el potencial gr芍fico de PS2 a lo largo de su ciclo de vida. Inicialmente caracterizada por sus fant芍sticos fondos predibujados, el motor visual fue evolucionando hacia el 3D total. Esta caracter赤stica est芍 perfectamente lograda en Dawn of Dreams, con unos escenarios bien modelados y sobre todo de gran tama?o. Un gran paso en la serie, en la que casi se hab赤a impuesto el modelo de mapas muy detallados pero de escaso tama?o.
En este caso la extensi車n no va re?ida con el detalle y veremos gran cantidad de objetos y zonas con las que interactuar. Lamentablemente esta interacci車n queda limitada a la resoluci車n de determinados puzzles para avanzar. Se echa de menos la implementaci車n de un motor f赤sico, as赤 como la inclusi車n de m芍s objetos interactivos. Los socorridos cofres y la aparici車n de los objetos en el suelo - como puntos brillantes imposibles de no detectar - son los recursos escogidos para proporcionarnos 赤tems.
Uno de los aspectos m芍s brillantes de este apartado es el fant芍stico uso que se hace de los recursos cinem芍ticos para la narraci車n de la historia. Tanto las CG, de soberbia calidad, como los videos grabados con el motor del juego, son muy abundantes y resultan fundamentales para seguir el hilo argumental. La direcci車n en los mismos es muy cinematogr芍fica, con escenas emotivas y otras vibrantes que mantendr芍n al jugador pegado al mando con tal de no perderse ni un detalle.
Con esta entrega tambi谷n se ha solventado parcialmente uno de los aspectos menos agradables de anteriores ocasiones, las c芍maras fijas. Mediante el anal車gico derecho podremos girar la c芍mara alrededor de nuestro personaje casi en todo momento. Decimos casi por que en determinados lugares aparecer芍 un icono en la esquina inferior de la pantalla que nos indicar芍 que en esa zona no es posible realizar esta acci車n. Suele darse en zonas especialmente estrechas o donde la movilidad de la c芍mara comprometer赤a demasiado nuestro 芍ngulo de visi車n.
Tampoco hay que desprestigiar el modelado de los personajes, muy detallado y con gran n迆mero de pol赤gonos, en los que destaca su animaci車n facial. La calidad de los movimientos es buena en combate, incluso con varias combinaciones de ataque dependiendo de las armas que empu?emos. Fuera del combate se mueven con soltura, aunque en determinados momentos notaremos una excesiva repetici車n en los gestos. Esto se dar芍 principalmente cuando entablemos conversaci車n con nuestros aliados en la guarida. Un peque?o detalle sin demasiada importancia y que no empa?a el buen trabajo a nivel visual.
Ser赤a injusto finalizar este apartado sin hablar de la grand赤sima cantidad de efectos visuales de los que hace gala el motor gr芍fico. Cada arma m芍gica tiene su aura de color, perfectamente representada y con efectos variados para el momento en el que despliegan su poder ofensivo en combate. Teniendo en cuenta el gran n迆mero de armas distintas, el trabajo en este apartado es fant芍stico y toda una delicia visual dentro de las posibilidades de PS2.
El rendimiento del motor es notable en todo momento, not芍ndose alguna ca赤da del framerate en momentos puntuales donde la cantidad de objetos en pantalla es excesivamente alta. Teniendo en cuenta el gran tama?o de los escenarios y modelos, la gesti車n visual es remarcable y cumple sobradamente en cuanto a fluidez a la hora de combatir. En este 迆ltimo punto destacan sobre todo los gigantescos jefes de final de fase, todo un derroche de imaginaci車n por parte de los dise?adores.
Sonido y Efectos FX
Este apartado no resulta especialmente destacable, a pesar de algunos detalles de calidad. Uno de ellos, la canci車n de la introducci車n, fant芍stico tema JPOP que aporta un ritmo muy adecuado a esta secuencia. El resto de melod赤as siguen el estilo de anteriores ocasiones, con algunas de corte 谷pico, para los combates de final de fase. Durante el desarrollo normal podremos escuchar melod赤as instrumentales bastante ligeras y que no acaban haci谷ndose repetitivas.
Por su parte los efectos sonoros rayan a una altura similar al apartado musical. El doblaje es s車lido, con voces en ingl谷s apoyados en textos en castellano que no nos hacen echar de menos las originales en japon谷s.? Los sonidos son variados y de buena calidad, consiguiendo representar a la perfecci車n el entorno de combate en el que nos veremos envueltos en gran parte de la aventura. Destacan en este aspecto los ruidos emitidos por nuestro personaje al blandir su arma una vez invocado el poder m芍gico de la misma.
Jugabilidad
El paso dado en Dawn of Dreams ha ido hacia la ampliaci車n de posibilidades desde el punto de vista jugable. En este sentido cobra especial inter谷s la posibilidad de contar en todo momento con un compa?ero de aventura, que podremos pasar a controlar mediante la simple pulsaci車n del bot車n L2. Este sistema, heredado directamente de Demon Siege, ha sido ampliado con la posibilidad de?dar 車rdenes?a nuestro compa?ero.
Seg迆n la direcci車n que pulsemos en la cruceta digital, el personaje que nos est谷 prestando apoyo podr芍 adoptar diferentes estados, pasando de posici車n agresiva a una totalmente pasiva en cuesti車n de segundos.? Esta forma de control ser芍 vital para el avance en el juego, ya que se han introducido puzzles que tan solo podremos solventar mediante el control alternado entre ambos personajes. Por si fuera poco, seg迆n vayamos avanzando y obteniendo m芍s personajes, podremos acceder a 芍reas de los escenarios que antes nos estaban vedadas.
Como hemos avanzado, el cambio m芍s radical lo encontramos en la estructura misma. La evoluci車n en este sentido es abismal, encontr芍ndonos con un producto que mezcla componentes de los juegos previos con un sistema de mejora del personaje similar al visto en los juegos de rol. Este mecanismo se estructura alrededor de dos tipos de recursos, las almas rojas y la experiencia. El sistema de almas es ya un cl芍sico en Onimusha, y nos permite recuperar puntos de vida, recargar nuestra barra de poder m芍gico as赤 como acumular almas rojas.
El m谷todo de evoluci車n es ya conocido, el pago de almas a cambio de mejoras en nuestro equipamiento. La novedad radica en que el n迆mero de armas entre los que distribuir estas almas ha aumentado hasta cantidades verdaderamente respetables. Por si fuera poco, cada arma tendr芍 sus propias estad赤sticas y poderes m芍gicos, que se ir芍n incrementando seg迆n las mejoremos. El incremento de nivel en las armas tambi谷n tendr芍 propiedades secundarias que nos afectar芍n directamente, como aumento en nuestros puntos de vida o resistencia a los ataques de un determinado elemento.
El sistema de experiencia funciona exactamente de la forma que cabr赤a esperar. Tras abatir a los enemigos estos nos otorgar芍n un n迆mero de puntos de experiencia que nos servir芍n para subir de nivel. Seg迆n ganemos niveles obtendremos puntos de habilidad, que utilizaremos para mejorar nuestras capacidades b芍sicas. Dentro del abanico de opciones en los que gastar puntos estar芍n comprendidos tanto los movimientos b芍sicos, como el ataque normal o la esquiva, hasta acciones m芍s inusuales como mejorar la absorci車n de almas. Para redondearlo, tras incrementar determinados movimientos hasta cierto nivel, ganaremos acceso a otros a los que no pod赤amos optar hasta el momento.
Ninguno de los a?adidos resulta original por si mismo, ya que no dejan de ser ideas prestadas de otros g谷neros, pero en conjunto conforman un apartado jugable equilibrado y que resulta un salto cualitativo respecto a los cap赤tulos anteriores de la serie. La gran cantidad de cambios pueden resultar algo chocantes para los aficionados afines a la saga, ya que tras un par de horas probablemente noten que las diferencias con los juegos anteriores son m芍s que evidentes.
La hora del combate ha llegado
Una vez metidos en el juego, comenzaremos controlando a Soki aunque a los pocos minutos tendremos el primer encuentro con nuestro primer aliado. A partir de este momento contaremos casi continuamente con dos personajes en pantalla, entre los que podremos alternar cuando el escenario lo permita. Este sistema lleva el combate a una nueva cota ya que es posible iniciar combinaciones con un personaje y finalizarlas con otro. Tambi谷n contaremos con un ataque combinado si uno de nuestros personajes invoca al poder m芍gico de su arma.
El sistema de combate es sencillo y huye de las combinaciones complejas. Con tan solo un par de botones seremos capaces de ejecutar un buen n迆mero de ataques diferentes, no ya tanto en su aspecto como en su funcionalidad. Desde un golpe que levantar芍 a los objetivos del suelo hasta otro que asestar芍 varios impactos r芍pidos al objetivo, cada personaje gozar芍 de su propio repertorio de armas y movimientos particulares. El sistema de cr赤ticos permitir芍 acabar con los enemigos de una forma r芍pida y espectacular, adem芍s de aportarnos un n迆mero extra de almas rojas para nuestra reserva.
La cantidad de combates es muy alta? y en todos los escenarios encontraremos diseminados una gran cantidad de enemigos. Estos oponentes se sumar芍n a otros que ir芍n apareciendo por portales interdimensionales cuando acabemos con los primeros. Lo cierto es que la IA no resulta especialmente desafiante, y muchas veces seremos impactados m芍s por la cantidad de ataques que por la habilidad de nuestros adversarios.
Esto se extiende a nuestros aliados, ya que cuando est谷n en modo de combate no resultar芍n de demasiada ayuda. Se echa de menos una mayor capacidad de decisi車n de nuestros compa?eros, as赤 como algo m芍s de coherencia a la hora de atacar. Esto se nota especialmente en los jefes finales, contra los que se lanzar芍n irremediablemente hasta resultar vapuleados en la mayor赤a de los casos.
Durante la duraci車n de la aventura, aproximadamente 20 horas seg迆n nuestra habilidad, nos har芍 alternar constantemente entre combate y escenas intermedias que desarrollar芍n la trama. Esto se realizar芍 por medio de actos, conformando cada 芍rea que superemos uno diferente. Desde nuestra base podremos volver a cualquier escenario para acceder a las zonas que precisaban un determinado personaje con el que a迆n no cont芍bamos. Tambi谷n nos servir芍 para completar una serie de retos cronometrados que se nos propondr芍n durante nuestro camino, y que servir芍n para otorgarnos una recompensa en funci車n de nuestra habilidad.
A pesar de que la trama es interesante y ofrece un buen n迆mero de horas, se echan en falta m芍s opciones para aumentar la rejugabilidad. La inclusi車n de los personajes de Street Fighter puede servir de aliciente para exprimir el t赤tulo un poco m芍s, aunque no resulta una verdadera soluci車n para aprovechar el t赤tulo al m芍ximo.