Espa?a contra el III Reich
Tras el ¨¦xito de las tres entregas anteriores, Pyro Studios ha lanzado la ofensiva definitiva contra el ej¨¦rcito nazi. Jos¨¦ Manuel Garc¨ªa Franco, jefe de proyecto, nos muestra todos los documentos clasificados de Commandos Strike Force, la operaci¨®n espa?ola m¨¢s ambiciosa en el mundo de los videojuegos.
Setenta personas, m¨¢s de dos a?os y medio de trabajo y un presupuesto de 9 millones de euros. Esta es la carta de presentaci¨®n de la que es hasta la fecha la producci¨®n espa?ola m¨¢s ambiciosa en el mundo de los videojuegos. Tras tres entregas de reconocido prestigio internacional, la serie Commandos salta de la estrategia a la acci¨®n m¨¢s pura con Strike Force, un shooter en primera persona ambientado en plena Segunda Guerra Mundial, con Europa sucumbiendo ante las acometidas del Tercer Reich. Esta semana llegar¨¢ al mercado, pero antes hemos querido que su jefe de proyecto repasase junto a nosotros los que han sido puntos clave del t¨ªtulo.
?Cu¨¢nto ha costado producir Commandos Strike Force? ?Cu¨¢ntas copias hay que vender para cubrir gastos?
El coste de producci¨®n de Commandos Strike Force supera los 9 millones de euros y lo convierte en el videojuego de mayor producci¨®n en la historia de Espa?a. Una aut¨¦ntica superproducci¨®n.
Para cubrir estos costes hay que vender una enorme cantidad de copias, no sabemos el n¨²mero exacto porque esa es una informaci¨®n que maneja nuestro editor pero estamos hablando de m¨¢s de un mill¨®n de unidades.
?Cu¨¢ntos profesionales han participado en el proyecto?
El n¨²cleo de producci¨®n ha contado con m¨¢s de 70 personas, divididas entre los departamentos de dise?o, programaci¨®n, gr¨¢ficos y testeo. A esto tenemos que sumar los profesionales que han estado involucrados en el proyecto, tanto dentro, como fuera de Pyro Studios. Direcci¨®n de desarrollo, m¨²sica y sonorizaci¨®n, traducci¨®n, doblaje, testeo externo para las tres plataformas, etc. En definitiva, en este proyecto han trabajado m¨¢s de 300 personas.
?Con cu¨¢ntas copias de cada versi¨®n se lanzar¨¢ en Espa?a? ?y en el resto del mundo?
En Espa?a nuestro distribuidor, Proein, pondr¨¢ a la venta alrededor de ciento cincuenta mil copias el 17 de marzo. En todo el mundo se superar¨¢ la cifra de 1 mill¨®n de unidades.
?Qu¨¦ ha provocado principalmente los retrasos que ha sufrido el lanzamiento de CSF?
Una de las razones principales ha sido el proceso de compra de nuestro editor y principal distribuidor internacional Eidos, finalmente adquirido por la compa?¨ªa tambi¨¦n brit¨¢nica SCi. Este largo proceso de compraventa ha culminado, adem¨¢s de con la adquisici¨®n, con un cambio radical en toda la organizaci¨®n a nivel mundial, que ha afectado no s¨®lo a la direcci¨®n sino tambi¨¦n a los equipos comerciales y de marketing de los distintos pa¨ªses.
?No es muy arriesgado abandonar una f¨®rmula que funciona, estrategia t¨¢ctica, por otra tan movida como la acci¨®n en primera persona?
Esta es una idea que fue tomando forma durante la ¨²ltima mitad del desarrollo de Commandos 3. Cre¨ªmos que esta deb¨ªa ser la evoluci¨®n l¨®gica dentro del universo Commandos, para ello nos basamos tanto en las opiniones que nos llegaban de nuestros fans y de la prensa especializada como de nuestra propia intuici¨®n. El pensamiento era un¨¢nime, quer¨ªamos ver el mundo Commandos desde los ojos de los protagonistas. Es cierto que la competencia en este g¨¦nero es muy grande pero eso es algo que nunca nos ha asustado porque desde el principio ten¨ªamos claro que Commandos Strike Force ser¨ªa un juego muy distinto a los existentes.
?Qu¨¦ se busca con el paso a la primera persona? ?captar a un p¨²blico distinto?
M¨¢s que la b¨²squeda de un p¨²blico distinto, lo que quer¨ªamos era abrir el espectro. Los fans de la saga de estrategia encontrar¨¢n en Strike Force aquellas cosas que hicieron famoso al juego de estrategia. Quiz¨¢ desde un prisma distinto, pero con la misma profundidad y planteando el mismo reto. Hay que pensar lo que vas a hacer antes de hacerlo. En definitiva se trata de ver al jugador como a una persona inteligente y no como a alguien que s¨®lo tiene que disparar a todo lo que se mueva.
?Gustar¨¢ este t¨ªtulo al jugador del juego m¨¢s pausado del Commandos original?
Estamos convencidos de que a muchos de ellos, s¨ª, pero el tiempo lo dir¨¢. Pensamos que por un lado ser¨¢ una oportunidad para que los jugadores de estrategia que quieran probar el g¨¦nero de acci¨®n lo hagan gracias a un juego con mayor profundidad que el juego de acci¨®n tradicional. Y al mismo tiempo, ser¨¢ una propuesta distinta para los jugadores de juegos acci¨®n cansados de planteamientos demasiado parecidos.
?Inicia CSF una l¨ªnea de productos paralela al Commandos de toda la vida?
No, porque como ya dijimos en su momento, con Commandos 3 cerramos la saga de estrategia y con Commandos Strike Force intentamos llevar nuevos planteamientos al g¨¦nero de acci¨®n. Un g¨¦nero que sin duda vamos a seguir desarrollando, aunque de momento sea demasiado pronto para hablar de una l¨ªnea o de otra saga.
?Qu¨¦ tiene CSF que le diferencie de otros t¨ªtulos de acci¨®n e infiltraci¨®n como Hidden and Dangerous?
Son juegos distintos, ambos est¨¢n dentro del mismo g¨¦nero pero son muy diferentes. Commandos Strike Force es un juego m¨¢s din¨¢mico, podr¨ªamos decir que m¨¢s ¨¢gil. Es cierto que el jugador tendr¨¢ que pensar antes de actuar, pero una vez que se desata la acci¨®n, ¨¦sta es trepidante y emocionante.
?Convertir la saga en un t¨ªtulo de acci¨®n en primera persona fue lo que motiv¨® la marcha de Gonzalo Su¨¢rez? ?Ha afectado su abandono al desarrollo del nuevo t¨ªtulo?
No, e incluso es posible que de haber sabido que lo ¨ªbamos a hacer se hubiese querido quedar, pero tras su marcha en 2002 para trabajar en sus propios desarrollos, el estudio ha lanzado tres t¨ªtulos y se dispone a lanzar el cuarto. Praetorians, Commandos 3: Destination Berlin e Imperial Glory, son tres t¨ªtulos que se convirtieron tras su lanzamiento en n¨²meros 1 en Espa?a y que ocuparon los primeros puestos en las listas de los m¨¢s vendidos en todo el mundo.
Es un error pensar que en un equipo de producci¨®n tan numeroso, una sola persona puede marcar la diferencia. Para crear un ¨¦xito son necesarias varias personas con un enorme talento, no s¨®lo en la direcci¨®n del equipo, sino en el dise?o, en la programaci¨®n y en el apartado gr¨¢fico, por citar algunos. Reunir todo este talento no es nada sencillo y eso podr¨ªa explicar porqu¨¦ no podemos contar en nuestro pa¨ªs, como a nosotros nos gustar¨ªa, con m¨¢s compa?¨ªas, no ya que obtengan un reconocimiento internacional por sus t¨ªtulos, sino que sean capaces de producir un videojuego. En este caso concreto, la personalizaci¨®n y la atribuci¨®n del papel de 'creador' a una sola persona ser¨ªa especialmente injusta, primero porque no responder¨ªa a la verdad y segundo porque ser¨ªa un agravio tanto a los magn¨ªficos profesionales que hay detr¨¢s de Commandos como al verdadero motor no solo de Commandos sino de las producciones de Pyro Studios y de la recientemente anunciada Ilion Animation.
En la versi¨®n PC se detecta una carga poligonal algo baja para objetos y enemigos, especialmente en resoluciones altas, ?tiene algo que ver el desarrollo conjunto para PC y consolas en este detalle?
Todas las plataformas, ya sean las consolas o el PC, tienen sus limitaciones. De manera que hay que compatibilizar la naturaleza del juego con las limitaciones propias de cada plataforma.
En nuestro juego la morfolog¨ªa de los mapas no sigue el camino de los conocidos como mapas 't¨²neles' de otros juegos de acci¨®n, sino que son mapas abiertos. A esto hay que a?adirle el n¨²mero de personajes que aparecen simult¨¢neamente en pantalla y teniendo en cuenta estos dos factores, lo que hemos hecho es adecuar el n¨²mero de pol¨ªgonos a nuestras propias peculiaridades. Por tanto tenemos tantos pol¨ªgonos como cualquier juego del g¨¦nero, solo que en un entorno m¨¢s abierto.
En el t¨ªtulo de estrategia se usaban hasta seis personajes y ahora se ha reducido a dos simult¨¢neamente ?Porqu¨¦ no se permite controlar a m¨¢s comandos?
Con el paso de la c¨¢mara isom¨¦trica a la de primera persona adquieres una serie de compromisos que son inherentes a la naturaleza del juego que estas desarrollando, es decir, todo tiene un precio. Cambiamos del g¨¦nero de estrategia al de acci¨®n en primera persona, y la decisi¨®n de permitir que el jugador controle simult¨¢neamente a dos personajes y no a m¨¢s, responde a un planteamiento l¨®gico de dise?o de juego.
Inicialmente pensamos e incluso hicimos pruebas permitiendo que el jugador controlara a m¨¢s de dos personajes, pero nos dimos cuenta de que en seguida aparec¨ªa uno de los mayores peligros al que se enfrenta todo videojuego: la frustraci¨®n. Con tres personajes, el jugador se perd¨ªa, se despistaba, tenia que estar pendiente de m¨¢s cosas y dejaba de disfrutar, todo lo contrario que pasaba con el Commandos de estrategia.
Todas las versiones soportan juego en red, ?es este un factor determinante para los tiempos que corren?
Depende del g¨¦nero de juego del que estemos hablando, pero desde luego para un juego de acci¨®n en primera persona, la opci¨®n multijugador s¨ª es imprescindible. En este apartado no hemos intentado cubrir el expediente soportando ¨²nicamente unos modos de juego ya muy establecidos como son el 'Deathmatch' y el 'Team Deathmatch' sino que hemos intentado ir m¨¢s all¨¢, a?adiendo adem¨¢s un modo exclusivo al que hemos llamado 'Sabotaje'. Se trata de un modo multijugador que aprovecha las caracter¨ªsticas y habilidades de cada personaje y en especial las del esp¨ªa. Tremendamente divertido.
?Est¨¢ Pyro Studios preparada para afrontar el reto de la programaci¨®n para las consolas de nueva generaci¨®n o no existe tal reto?
El reto existe y en Pyro Studios ya llevamos dos a?os trabajando en un motor propietario para el desarrollo de juegos en la nueva generaci¨®n de consolas Xbox 360 y PS3. Un motor que esperamos presentar en breve. No hay muchos estudios en Europa que cuenten con los kits de desarrollo de Sony y Microsoft para la llamada pr¨®xima generaci¨®n de consolas, pero nosotros somos uno de ellos.
Desde el principio hemos apostado por estar en la nueva generaci¨®n de consolas y para ello estamos haciendo un gran esfuerzo. Estamos creciendo para poder abordar producciones cada vez m¨¢s ambiciosas y tenemos previsto pasar de los 150 profesionales que somos hoy a los 200 a finales de este mismo a?o. Pero nuestro reto no acaba ah¨ª, para nosotros no se trata simplemente de estar, sino de estar a la cabeza tal y como ya hicimos con Commandos en PC.
Yo, personalmente, admiro profundamente a todos y cada uno de los equipos de desarrollo que consiguen sacar un juego al mercado, por peque?o que sea. Evidentemente, la dificultad es proporcional a la dimensi¨®n del proyecto, pero conseguir que un juego vea la luz es un reto impresionante. De hecho, estamos viendo, casi cada d¨ªa, como se cierran estudios de todo el mundo. El salto a la nueva generaci¨®n de consolas podr¨¢ las cosas a¨²n m¨¢s dif¨ªciles.
- Acci¨®n