A Tim Schafer le debemos una parte de las risas compartidas con Guybrush Threepwood en los primeros Monkey Island junto a Ron Gilbert , en las que escribi¨® un tercio de los guiones, la esperp¨¦ntica puesta en escena de Full Throttle y la totalidad de la genialidad de Manny Calavera en Grim Fandango. Es l¨®gico que su ¨²ltima creaci¨®n, Psychonauts, no haya dejado indiferente a nadie. En esta entrevista, ya a toro pasado, Tim reflexiona sobre c¨®mo funcion¨® el proceso creativo de Psychonauts , los problemas con que se encontr¨® el equipo y la nueva forma de ver la vida que se ha impuesto este mito viviente de las aventuras gr¨¢ficas.
Le comentamos a Tim que creemos que Psychonauts es como un cruce de caminos entre un X-Men, algo del universo on¨ªrico de The Sandman de Neil Gaiman, tu propio filtro psicotr¨®pico y el sentido del humor marca de la casa. Probablemente estemos equivocados, as¨ª que, ?de d¨®nde sale la delirante idea y cu¨¢l es el origen de Psychonauts? 'Antes de llegar al estado que hab¨¦is podido comprobar el juego ha pasado por varias mutaciones, incluso a calles sin salida', comenta, 'al principio todo suced¨ªa en un pabell¨®n psiqui¨¢trico y el personaje principal era un loco. Luego se le a?adi¨® algo de poderes mentales, luego este elemento tom¨® m¨¢s fuerza y finalmente, de alguna forma, todo esto se traslad¨® a un campamento de verano. No estoy muy seguro de porqu¨¦, quiz¨¢s porque tengo muchos recuerdos de mi ¨¦poca en los campamentos cuando era ni?o', puntualiza. 'Pero el resultado proviene de el deseo de ver personalidades extremas hechas realidad. Por ejemplo, cuando llamas a alguien ?megal¨®mano', es decir, que sufre de delirios de grandeza, ?no crees que en su propia mente se siente como el rey del mundo? ?Y que si pudieras introducirte en su cabeza te ver¨ªas a ti mismo sentado en un trono elevado, en un reino dedicado a ti mismo, con estatuas represent¨¢ndote por todas partes? Tu foto estar¨ªa en todas las revistas y en la tele... as¨ª es como yo siempre lo he imaginado. Y ahora traslada esto a todo tipo de personalidades. Me encanta imaginar como son los mundos interiores de la gente. As¨ª que eso es lo que tienes en Psychonauts, explorar los secretos m¨¢s ocultos de los personajes'.
Tim, nos has tenido preocupados, son m¨¢s de seis a?os desde tu ¨²ltima producci¨®n, Grim Fandango. ?Qu¨¦ has hecho en toda esta eternidad? ?Acaso has tenido que cancelar alg¨²n proyecto? Realmente se te ha echado de menos. 'S¨ª, hay una especie de ?juego perdido', en realidad no se lleg¨® a cancelar', se justifica, 'pero fue una idea que no pas¨® el proceso de pre-producci¨®n. Tras Grim Fandango, trabaj¨¦ en LucasArts alrededor de un a?o m¨¢s, en este proyecto de acci¨®n y aventura para PS2 que creo que hubiese molado bastante. Pero cuando me fui tuve que abandonarlo, obviamente, y ah¨ª se qued¨®. Eso es lo que he hice hasta el a?o 2000. Hasta 2005 he estado montando mi nueva empresa, Double Fine, y trabajando en Psychonauts. Contratando a gente, compr¨¢ndome un fax, eligiendo las alfombras? todo esto conlleva tiempo. Finalmente estuvimos pensando c¨®mo pod¨ªamos haber sido capaces de tener Psychonauts durante tres a?os en el proceso de producci¨®n. As¨ª que tiramos todo el proyecto a la basura y empezamos de nuevo. Hemos sido m¨¢s productivos en este ¨²ltimo a?o que durante todos los a?os anteriores combinados. De todas formas, me gusta que me hay¨¢is echado de menos. Gracias por echarme de menos. Si otro d¨ªa dese¨¢is tener noticias m¨ªas aqu¨ª me encontrar¨¦is: www.doublefine.com/news.htm '
En todos los juegos en los que has trabajado siempre ha aparecido este toque surrealista, absurdo y tu forma particular de ver las cosas. ?Cu¨¢les son tus influencias principales como dise?ador? ?C¨®mo te inspiras? ?Meditas, te metes sustancias ilegales, te dejas abducir por los alien¨ªgenas, tomas una bebida secreta hecha con cenizas del tent¨¢culo p¨²rpura?, 'D¨¦jame que te conteste a estas afirmaciones una a una', puntualiza, '?sabes porqu¨¦ creo que los juegos deben ser surrealistas? Porqu¨¦ pueden serlo. Eso es todo. Los videojuegos est¨¢n especialmente cualificados para sacarte de tu mundo rutinario y meterte en uno de fantas¨ªa surrealista, y de hecho, como juegos, es una obligaci¨®n que deben cumplir. Los juegos, al fin y al cabo, acaban siendo siempre un poco absurdos, ya que algo de absurdidad inherente hay en el hecho de que puedas pasar varias veces por la misma puerta y volver atr¨¢s y encontrarte siempre al mismo guardia que te repetir¨¢ la misma frase mil veces. Es algo absurdo. Los jugadores est¨¢n tan habituados a cosas absurdas como esta que pr¨¢cticamente ni se dan cuenta de que lo son. Pero a m¨ª son cosas que me fastidian. Cad¨¢veres de enemigos que se sumergen en el suelo, o que emiten un destello y se volatilizan. Es de locos. Creo que es mejor darle la libertad al jugador para crear sus propias situaciones absurdas en un mundo absurdo de por s¨ª, es m¨¢s divertido. Finalmente apunt¨¢is a que mis juegos son personales. De hecho es as¨ª, y soy un firme defensor de esto. Creo que la gente deber¨ªa poner mucho m¨¢s de s¨ª mismo en los juegos. Pienso que un juego ha de ser una obra de un individuo o un grupo que s¨®lo ese equipo pueda haber hecho. Mi objetivo es que cuando alguien juegue a los t¨ªtulos que iremos lanzando pueda decir que s¨®lo mi empresa, Double Fine, podr¨ªa haber hecho algo as¨ª'. ?Pero tomas ¨¢cido o no?, 'No, no tomo, quiero decir, que no tomo desdeeee.. bueno, vamos a dejarlo en que no he tomado nunca. Realmente lo que hago es reflexionar mucho, no creo que mis juegos sean tan raros. Todo el mundo har¨ªa juegos originales y ¨²nicos si no fuera porque el mero hecho de intentarlo probablemente acabar¨ªa con tu empresa en la ruina si no aciertas a la primera'.
En la primera impresi¨®n, mucha gente se ha hecho una idea equivocada de Psychonauts creyendo que es un t¨ªtulo de plataformas para ni?os. Pero tras esta concepci¨®n err¨®nea se puede ver que hay un dise?o, una direcci¨®n art¨ªstica y un gui¨®n superior a los est¨¢ndares. ?No temes que el p¨²blico al que est¨¢ destinado no perciba su existencia? 'Siempre he cre¨ªdo que el juego tiene un significado m¨¢s profundo, una capa psicol¨®gica, y que s¨®lo un adulto ser¨ªa capaz de entender y disfrutar. Pero tambi¨¦n los ni?os que lo jueguen disfrutar¨¢n simplemente recogiendo los objetos brillantes y escuchando las payasadas m¨¢s sencillas. Creo que haber crecido junto a los dibujos animados de Bugs Bunny, que siempre han funcionado bien a esos dos niveles, ha ayudado a obtener ese resultado.
?Has recibido ofertas para adaptar al cine alguno de tus juegos? 'Recibimos m¨²ltiples llamadas concernientes a esto', reconoce, 'y de hecho hay algunas negociaciones en camino actualmente. Pero estas cosas nunca se saben. Hollywood es un lugar extra?o, los proyectos empiezan con una llamada, como un copo de nieve, que de repente empieza a rodar y va tomando forma como una bola de nieve que crece y crece, y cuando parece que ya se va a consolidar como una gran avalancha se detiene y se derrite al calor de un consolador sol. Quiz¨¢s alg¨²n d¨ªa provoque una avalancha cinematogr¨¢fica con una de mis criaturas, pero si te soy sincero, me siento la mar de feliz con que sean ?s¨®lo' juegos'. Nosotros tambi¨¦n. H¨¢blanos un poco de la postura actual de LucasArts respecto al mundo de las aventuras gr¨¢ficas. Cancelaron Sam and Max 2 negando su pasado como l¨ªderes de las aventuras, ?qu¨¦ opinas de su insistencia en crear juegos de Star Wars una y otra vez? 'El g¨¦nesis de la edad de oro de las aventuras gr¨¢ficas de LucasArts se produjo en unas circunstancias muy inusuales de las que no todo el mundo se ha dado cuenta. Y mucha gente a¨²n no se ha enterado varios a?os despu¨¦s', sentencia. 'Cuando hac¨ªamos aventuras no lo hac¨ªamos pensando en ganar ning¨²n dinero. Ganar dinero no era lo esencial en nuestros planes de negocios por aquel entonces. Nos dijeron que intent¨¢ramos no perder mucho dinero, ?imag¨ªnate!. As¨ª que lo importante era saber lo creativos que pod¨ªamos llegar a ser. Eso llev¨® a la genial explosi¨®n de ideas que todos recordamos, aunque nosotros realmente no ¨¦ramos conscientes de ello, que, de hecho, estaban condenadas a morir desde su misma concepci¨®n. Bueno, quiz¨¢s ?condenadas' es algo negativo, pero una compa?¨ªa que no est¨¢ ganando dinero no se puede mantener a s¨ª misma. As¨ª que yo no esperar¨ªa que el esp¨ªritu aventurero vuelva a la compa?¨ªa, bueno, a no ser que George (Lucas) de repente les diga que pueden volver a tener p¨¦rdidas libremente, ja, ja, ja. Al final s¨®lo fue una ¨¦poca especial provocada por una convergencia de gente y circunstancias en las que compartieron un camino, pero eso ya hace tiempo que termin¨®. Algo parecido podr¨ªa volver a suceder, quiz¨¢s all¨ª o en cualquier otra parte, o igual no sucede nunca m¨¢s, nadie lo puede saber', sentencia entristecido. ?Puede suceder algo as¨ª en Double Fine??Al menos traer al mundo otra genial aventura? 'Si me siento inspirado, y tengo una buena idea para una aventura gr¨¢fica que pueda vender a un editor, entonces seguro que har¨¦ una. Pero las musas me traen otro tipo de inspiraciones en estos d¨ªas y, como sabes, debes seguir lo que dicta tu inspiraci¨®n o de lo contrario corres el riesgo de perderla para siempre'.