The Elder Scrolls IV: Oblivion, Impresiones beta final
Oblivion se acerca, y con ¨¦l unas alt¨ªsimas expectativas para los seguidores del RPG m¨¢s casto y de calidad. Antes de su lanzamiento el d¨ªa 24, hemos pasado unas horas con la ¨²ltima beta p¨²blica antes de llegar a Gold. En primicia te contamos algo de lo mucho que tendr¨¢s al alcance en este cuarto t¨ªtulo de The Elder Scrolls.
Apareces encerrado en una oscura mazmorra. No sabes por qu¨¦ est¨¢s all¨ª, pero tampoco necesitas saberlo. O al menos, eso es lo que te dice tu emperador cuando aparece en tu celda, que es su ¨²nica via de escape ante la amenaza que se cierne sobre ¨¦l. Pronto, ese min¨²sculo hecho deja de importarte, ya que la tarea que se te ha encomendado es mayor. Mucho mayor de lo que nunca habr¨ªas podido imaginar...
Su predecesor, Morrowind, ya apuntaba formas resucitando un g¨¦nero que ya parec¨ªa muerto: el RPG tradicional en primera persona. Por si esto fuera poco, la libertad de acci¨®n con la que se le dot¨®, caracter¨ªstica de la saga, hizo que muchas miradas se posaran sobre ¨¦l, por lo que la atenci¨®n depositada en ¨¦ste ¨²ltimo cap¨ªtulo fue a¨²n mayor.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360, PC) |
Pero la espera est¨¢ a punto de terminar: Oblivion aterrizar¨¢ pronto en nuestras tierras y podremos comprobar hasta qu¨¦ punto ha mejorado la experiencia previa, si es verdad que podremos vivir otra vida en otro mundo como se nos ha prometido, si realmente todas las expectativas que se han creado alrededor de este juego son ciertas.
No obstante, desde MeriStation hemos tenido la ocasi¨®n de acercarnos a las oficinas de Take Two y jugar un d¨ªa entero para comprobar por nosotros mismos qu¨¦ es lo que ofrece Oblivion a trav¨¦s de la ¨²ltima beta p¨²blica antes de convertirse en Gold y comenzar a replicarse. No hemos podido quedar m¨¢s satisfechos con el resultado. Algo grande se acerca. Adentr¨¦monos, pues, y descubramos qu¨¦ nos ofrece Cyrodiil...
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Esta tarea resultar¨¢ tit¨¢nica si queremos ir al detalle ya que las posibilidades de personalizaci¨®n f¨ªsicas son tremendas. A trav¨¦s de barras desplazadoras podremos indicar c¨®mo queremos nuestra frente, mejillas, barbilla, boca, nariz, si queremos tener un aspecto a?ejo, en plenitud, o joven, nuestro peso... hasta tal punto esto es minucioso que supera lo visto en MMORPGs como Star Wars Galaxies. Eso s¨ª, si te resulta tedioso dar a luz a un personaje modificando todas estas variables, puedes hacer que el sistema genere uno de forma aleatoria, aunque nada resulta tan gratificante como hacerlo uno mismo.
Las razas ser¨¢n diez a elegir: Imperial, Khajiit, N¨®rdico, Orco, Redguard, Elfo de los bosques, Argoniano, Bret¨®n, Elfo oscuro o Dummer y Altmer o Elfo Alto. Claro est¨¢, cada una de ellas tendr¨¢ sus atributos y caracter¨ªsticas especiales. Por ejemplo, nosotros seleccionamos un Elfo Oscuro, que tiene resistencia al fuego y puede invocar a un fantasma ancestral durante un per¨ªodo determinado de tiempo.
Despu¨¦s de esto volveremos a la celda, donde nos tocar¨¢ hacernos con el control. Una vez el emperador nos saca del mugriento agujero en el que yacemos, habr¨¢ seguirle a ¨¦l y a sus guardias personales hacia la salida mientras un tutorial nos ir¨¢ guiando sobre lo que debemos hacer para adaptarnos al sistema de juego. Una vez hayamos avanzado parte del camino tambi¨¦n nos propondr¨¢n una clase para nuestro h¨¦roe, aunque podremos elegir aquella que mejor nos parezca o crear una nosotros mismos. M¨¢s adelante tambi¨¦n elegiremos nuestro s¨ªmbolo estelar, que nos otorgar¨¢ una habilidad especial.
Una vez termina el nivel introductorio, con el emperador asesinado y con la tarea de encontrar a su hijo bastardo, saldremos afuera y comenzar¨¢ nuestra aventura. Eso s¨ª, antes podremos cambiar cualquier aspecto de nuestro personaje que no termine de satisfacernos en lo referente a clase, raza y signo estelar. Un buen detalle que ayuda a realizar una mejor decisi¨®n. Despu¨¦s, seremos libres. Nos encontramos con absoluta libertad para hacer lo que nos plazca, mientras nos maravillamos por la magnificencia de los paisajes que componen Cyrodiil. Descubramos, pues, qu¨¦ nos ofrece ¨¦ste mundo.
Decidimos darnos un ba?o, pues nuestro paso por las catacumbas de la prisi¨®n ha trastocado seriamente nuestra buena presencia. Pronto vemos el detalle que se le ha dado al agua y a la forma de ver a su trav¨¦s una vez nos zambullimos en ella. Increible la forma en la que incide la luz sobre el l¨ªquido elemento, su forma de moverse con fluidez y su color tan natural. Tambi¨¦n vemos peces nadar cerca de nosotros y a peque?as plantas marinas oscilar entre el fondo de las aguas.
Una vez salimos fuera, decidimos alzar nuestra vista y contemplar el cielo. Para recrearlo de la forma m¨¢s realista posible, se ha decidido hacerlo a trav¨¦s de tres capas, las cuales producen un resultado inmejorable. Las noches en Cyrodiil son preciosas, y las tormentas est¨¢n perfectamente recreadas con un motor de part¨ªculas muy avanzado. Tambi¨¦n observamos que las criaturas y la gente que pueblan los parajes de este mundo var¨ªan en funci¨®n de la hora, de manera que por la noche ser¨¢n los no muertos y los bandidos lo que m¨¢s transitar¨¢n por las tierras, mientras que en hora diurna podremos caminar con algo m¨¢s de tranquilidad pues nos toparemos fundamentalmente con gentes de bien.
En nuestro err¨¢tico caminar encontramos una casa en la cual vive un cazador, donde nos atrevemos a entrar y echar un vistazo a los interiores para comprobar las reacciones f¨ªsicas de los personajes. Vemos que est¨¢ pl¨¢cidamente dormido, as¨ª que nos ponemos a investigar en su propiedad con total tranquilidad. En primer lugar, vemos que como ya se confirm¨® los objetos peque?os carecen de sombra para que as¨ª no se resintiera el motor gr¨¢fico. Probamos a atizar con nuestra espada a un jarr¨®n que hay en una peque?a mesa, pero no se rompe. Suponemos que por la condici¨®n de beta esto ocurre as¨ª ya que la f¨ªsica no estaba perfectamente implementada, de modo que desistimos y nos ponemos a probar de qu¨¦ manera reaccionan al cogerlos y luego soltarlos, y ah¨ª efectivamente no nos sentimos decepcionados.
Vemos que las posibilidades de manipulaci¨®n son muy grandes, que podemos coger cualquier objeto y hacer con ¨¦l lo que nuestra voluntad dicte, pero como hemos dicho anteriormente, a¨²n no hemos podido percibir todas las posibilidades que la f¨ªsica permite. Acciones como quemar tejados de paja, romper objetos o algunas reacciones de nuestro arma con los objetos a los que golpeamos no funcionan del todo bien en esta versi¨®n, de modo que no hemos podido comprobar hasta qu¨¦ punto funcionan de manera realista.
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Salimos fuera y ponemos la vista en tercera persona para comprobar qu¨¦ tal se controla nuestro personaje desde esa perspectiva. La camara no se puede girar para as¨ª evitar ventajas sobre la vista subjetiva. Vemos que se ha cuidado bastante bien ¨¦sta caracter¨ªstica. Observamos un movimiento fluido y realista, tanto agachado como de pie, y vemos que a la hora de ir a por un enemigo no afecta la forma de jugar. En ambas c¨¢maras el movimiento es estable y sin dificultades.
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Siguiendo en nuestro viaje divisamos un peque?o establo. Sus due?os nos miran con desconfianza y hasta desprecio, de manera que "amablemente" nos invitan a irnos de sus tierras. Hacemos caso omiso a su recomendaci¨®n no verbal y no contentos con eso, le robamos un caballo para que as¨ª aprenda a ser m¨¢s amable y considerado con el pr¨®jimo. De paso para ver tambi¨¦n qu¨¦ tal funciona esta nueva caracter¨ªstica.
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De nuevo, por la condici¨®n de versi¨®n beta observamos un movimiento algo rob¨®tico y tosco, sobre todo a la hora de saltar. La camara en primera persona es algo tediosa por el movimiento pero el control funciona mejor. En tercera persona pasa lo contrario, tenemos una mejor vista del entorno pero el control se resiente algo. Seg¨²n nos comentan desde Take 2, en la versi¨®n final se solucionar¨¢ esto, as¨ª que sin mostrar mayor escepticismo nos bajamos y nos disponemos a luchar contra unos esqueletos que se divisan amenazantes no muy lejos de nuestra posici¨®n.
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Tambi¨¦n descubrimos que la fatiga se hace algo a tener en cuenta, ya que depende de ¨¦sta el da?o que recibir¨¢n nuestros enemigos. As¨ª, si nos agotamos apenas haremos da?o y deberemos estar en guardia el tiempo suficiente como para recuperarnos. Eso s¨ª, al recibir golpes con el bloqueo tambi¨¦n se agota parte de la fatiga, por lo que hay que estar alerta.
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En la parte inferior de la pantalla tenemos cuatro indicadores que nos servir¨¢n para acceder a las distintas secciones del interfaz. A la izquierda tenemos los medidores de vida que sirven para ver las estad¨ªsticas de nuestro personaje. Las skills se miden a trav¨¦s de barras que se van llenando conforme la utilizamos. Por ejemplo, la skill de bloqueo aumentar¨¢ en medida de lo que usemos esa habilidad. Vemos que nos indican por rango el grado de perfeccionamiento que tenemos de la habilidad en cuesti¨®n, de Novato o Aprendiz hasta Maestro. Tambi¨¦n podemos acceder a las estad¨ªsticas tan variadas como nuestra fama, las enfermedades que hemos contraido hasta el momento o incluso los d¨ªas que hemos permanecido como vampiro y a la gente a la que hemos chupado la sangre.
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Al hablar con un personaje la camara nos pone en un primer plano de su cara, y acto seguido vemos la maravilla que se ha creado en el sistema de di¨¢logo y la sincronizaci¨®n labial. El realismo resulta apabullante, con un detalle fotogr¨¢fico y algunos detalles dignos de alabanza, como el especial mimo con el que se ha tratado a los ojos, que reflejan lo que ve el personaje, o las distintas expresiones que puede mostrar, que, aunque sean pocas -quiz¨¢s para que as¨ª el jugador las pueda distinguir mejor-, gozan de alto grado de naturalidad.
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Decidimos ganarnos la confianza del guardia, pues en principio no parece muy contento con nuestra presencia. El sistema que se ha creado para ello es realmente interesante. Aparece una circunferencia dividida en cuatro secciones, con acciones a realizar como bromear o amenazar. Despu¨¦s, vemos que todas las partes del circulo est¨¢n m¨¢s o menos llenas, que representan el mayor o menor grado en el que afectar¨¢n a la persona con la que hablamos. Si vamos pasando el puntero por las distintas secciones vemos la reacci¨®n que tendr¨¢ en ¨¦l o ella: si le agrada esa acci¨®n o, por el contrario, le disgusta. Observaremos un n¨²mero en el medio, que representa hasta qu¨¦ punto le caemos bien.
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Ahora, tenemos dos opciones: o bien optar por el soborno (que tendr¨¢ mayor o menor reacci¨®n dependiendo de la viler¨ªa de la persona) para agradarle, o bien comenzar con la persuasi¨®n. Esto consistir¨¢ en seleccionar por el orden correcto estas cuatro acciones para as¨ª terminar con una puntuaci¨®n mayor que con la que comenzamos. Debemos de tener en cuenta que tenemos que hacer que las cosas que le disgusten le afecten menos y que aquellas que le gusten le afecten m¨¢s, y que una vez seleccionada una acci¨®n esto cambiar¨¢, rot¨¢ndose el c¨ªrculo. Un juego bastante estrat¨¦gico que resultar¨¢ ameno y divertido a la vez que ¨²til.
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Hay que decir que el tono cinematogr¨¢fico que se le ha dado al juego es incre¨ªble. Las interpretaciones de los di¨¢logos son sublimes, con las voces de los personajes principales a cargo de algunos personajes cinematogr¨¢ficos conocidos y con una calidad del resto de personajes no jugables igualmente remarcable. Por desgracia, no dispondremos de voces en castellano, por lo que nos tendremos que conformar con leer los subt¨ªtulos en nuestro idioma, lo cual es un avance decisivo para que Oblivion no sufra los mismos problemas que Morrowind, que lleg¨® ¨ªntegramente en ingl¨¦s.
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Por otro lado, la banda sonora, a cargo de Jeremy Soule, es sublime. Toma protagonismo cuando nos aventuramos en la hilo argumental principal d¨¢ndole ese toque ¨¦pico necesario para expandir la capacidad de inmersi¨®n del jugador mientras que cuando es necesario es discreta, ambiental, perfecta para dar un paseo por la extensi¨®n enorme de territorio que compone Cyrodiil.
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El sonido es otro aspecto igualmente remarcable. Lejos de sonar mec¨¢nicos y precedibles, los efectos que oiremos seran variados y se adecuar¨¢n al movimiento de nuestro personaje. Esto significa que si llevamos una armadura pesada, esta sonar¨¢ de diferente a cada paso que demos, de la misma manera que si propinamos un golpe con nuestra espada a un objeto o a un enemigo, ¨¦ste sonar¨¢ de de modo distinto cada vez, y, por supuesto, en perfecta l¨®gica con el material al que est¨¢ golpeando.
Describir este juego al detalle es muy dif¨ªcil, ya que su extensi¨®n y su complejidad requerir¨ªan de 300 horas para poder descubrir todas las posibilidades que Cyrodiil esconde. No obstante, s¨ª que os podemos asegurar que la impresi¨®n de mejora con respecto a Morrowind es muy positiva, ya que es m¨¢s intuitivo para el jugador y le evita quebraderos de cabeza para hacerse con el sistema de juego, que, aunque sigue siendo complejo, es m¨¢s directo.
Quiz¨¢s para describir a Oblivion podr¨ªamos compararlo con los MMORPGs, ya que comparten la misma idea de crear un mundo persistente en el cual ocurre todo a tiempo real, con las ligeras diferencias que una experiencia monojugador implica. No obstante, la clara diferencia entre Oblivion y los juegos online es que ¨¦ste primero se puede centrar en crear una experiencia comparable con las pel¨ªculas por su hilo argumental inmersivo a costa de no contar con personas de carne y hueso en ella.
Ahora s¨®lo toca esperar un poco m¨¢s -hasta el d¨ªa 24- para hacernos con la versi¨®n final, que ya disipar¨¢ del todo cualquier duda que pudiese haber hasta el momento con esos peque?os detalles que os hemos mencionado anteriormente como consecuencia del car¨¢cter de versi¨®n beta. Prepar¨¢os para cerrar de una vez por todas las puertas de Oblivion...