David DeMartini, cappo di cappi.
El productor de El Padrino charla sobre las declaraciones de Coppola, el doblaje de Brando y de otros interesantes detalles del juego basado en la famosa trilog¨ªa cinematogr¨¢fica.
A la salida de la presentaci¨®n de la adaptaci¨®n del videojuego 'El Padrino' para consola y PC, tuvimos la ocasi¨®n de efectuar algunas preguntas a David DeMartini, productor ejecutivo del t¨ªtulo.
David DeMartini, productor ejecutivo de El Padrino |
?Podr¨ªa explicarnos c¨®mo surgi¨® la idea de desarrollar un juego basado en el mundo de 'El Padrino'?
En realidad, la idea vino de Viacom, quien posee los derechos literarios y cinematogr¨¢ficos. Se acercaron a nosotros hace pr¨¢cticamente 3 a?os, y este encuentro desemboc¨® en casi seis meses de debate destinado a poner a punto el concepto del juego, seis meses al final de los cuales ya hab¨ªamos contrastado nuestros puntos de vista. Se trataba de concretar tanto lo que ellos encontrar¨ªan aceptable como lo que nosotros podr¨ªamos hacer con la obra, para obtener una experiencia satisfactoria para los jugadores.
?Por qu¨¦ adaptar "El Padrino" en lugar de, por ejemplo, la serie televisiva "Los Soprano", que es m¨¢s reciente y ciertamente m¨¢s atractiva comercialmente, o tambi¨¦n "Casino" de Scorsese, ya que estas dos obras tratan a grosso modo el mismo tema?
/es/node/ArrayMe gustan mucho estas dos referencias. No obstante, debo reconocer que la riqueza de los personajes de 'El Padrino' los vuelve particularmente atractivos. La gente asimilar¨¢ inmediatamente sus personalidades y los utilizar¨¢ de forma intuitiva.
Despu¨¦s de lo que acabamos de ver, todo indica en cierto modo que el titulo no estar¨¢ dirigido a las chicas?
Probablemente hay algunas a las que les pueda interesar, pero es poco probable que sea la mayor parte del p¨²blico de este juego.
Cu¨¢ndo se desarrolla un juego a partir de una licencia, ?se parte de cierta ventaja?
/es/node/ArrayEn nuestro caso, dir¨ªa que eso no nos aport¨® ninguna comodidad, lo cual es bueno. A menudo, cuando se rigen por una licencia, los desarrolladores tienden a acomodarse y se olvidan de que el primer paso es crear un gran juego, y luego preocuparse por adaptarlo a los imperativos de la licencia. Con 'El Padrino' nosotros partimos inicialmente de la idea de crear una mec¨¢nica h¨¢bil y un juego inventivo que el p¨²blico pudiera apreciar. Cuando se obtiene eso y se rodea de una licencia prestigiosa como 'El Padrino', se tiene la ocasi¨®n de crear algo que destaque en la industria de los videojuegos.
?Qu¨¦ otros problemas pueden generarse durante el desarrollo de un videojuego basado en una licencia?
Una licencia crea en los jugadores esperas eventuales que pueden suponer una contradicci¨®n con lo desarrollado. En lo referente a 'El Padrino', algunos esperaban que se tratara de un juego lineal con misiones dispuestas de manera epis¨®dica para seguir la narraci¨®n de la pel¨ªcula. A¨²n as¨ª, no intentamos usurpar lo que fue la pel¨ªcula. Nos servimos de 'El Padrino' como ficci¨®n, y ofrecemos a los jugadores la oportunidad de ser las estrellas de dicha ficci¨®n. Pueden hacer su propio camino en la 'familia', en el universo que le proponemos, como personajes de pleno derecho, no como Sonny, Michael o Tom. Los jugadores, adem¨¢s de poder codearse con ellos, tambi¨¦n podr¨¢n establecer su propia personalidad tomando sus propias elecciones.
Se han escuchado muchos rumores referentes al doblaje de los personajes efectuado por los protagonistas de la pel¨ªcula. ?Puede decirnos exactamente cuales son ciertos?
Sin problema. Nos pudimos beneficiar de la presencia sin restricciones de James Caan y Robert Duval, que registraron nuevos di¨¢logos para sus personajes respectivos de Sonny y Hagen. Se utilizaron tambi¨¦n algunas de las grabaciones directamente extra¨ªdas de las pel¨ªculas. Acerca de la participaci¨®n de Marlon Brando, que es ciertamente uno de los puntos m¨¢s controvertidos en lo que a este juego se refiere, es necesario mencionar en primer lugar que utilizamos, entre otras cosas, las nuevas grabaciones que hab¨ªamos hecho con ¨¦l. Su salud se encontraba bastante mermada, por lo que no ten¨ªamos mucho material disponible, as¨ª que tambi¨¦n utilizamos sus intervenciones en la pel¨ªcula. Y, para acabar el trabajo, recurrimos a los servicios de un imitador.
Recientemente se ha hablado mucho acerca de los comentarios negativos de Francis Ford Coppola, relativos a la adaptaci¨®n de su pel¨ªcula al videojuego. ?Puede aportarnos su opini¨®n sobre este tema?
S¨ª. El t¨¦rmino 'comentarios negativos' es inexacto. En realidad, se neg¨® simplemente a implicarse en el desarrollo de esta adaptaci¨®n, ya que para ¨¦l 'El Padrino' es una historia antigua. Creedme, habr¨ªa adorado que estuviera all¨ª, que nos aconsejara y que viera hasta qu¨¦ punto respetamos su obra. Pero eso no fue posible y lo lamento.
?Aconsejar¨ªa este juego a quienes aprecian la trilog¨ªa cinematogr¨¢fica?
Absolutamente. Pienso que los fans de la pel¨ªcula van a adorarlo. Est¨¢ el ambiente, la m¨²sica, las situaciones paralelas a las del largometraje y el libro. Se enterar¨¢n de nuevas cosas, puesto que ser¨¢n testigos de lo que pas¨® antes y lo que pasa despu¨¦s de la pel¨ªcula. Estoy convencido de que si les gust¨® la pel¨ªcula van a adorar el juego. Por supuesto, hay que comprender que juego y pel¨ªcula son dos conceptos ¨²nicos y separados. El juego de 'El Padrino' ha sido pensado como una experiencia interactiva, mientras que la pel¨ªcula es una pel¨ªcula, un largometraje por otra parte espl¨¦ndido, ganador de unos merecidos Oscar gracias a unos actores y realizador extraordinarios. Juego y pel¨ªcula tienen su propio lugar, y estos dos espacios no se deben mezclar. Espero que quienes hayan disfrutado con la obra cinematogr¨¢fica aprecien del mismo modo la posibilidad de crear su propia historia interactiva con el juego.
Todos los cin¨¦filos saben que las naranjas tienen un enorme significado simb¨®lico en la trilog¨ªa de 'El Padrino'. Su presencia en las im¨¢genes se traduce siempre como la muerte de alguien. ?Utilizaron este elemento en el juego?
No. En primer lugar se pens¨® aunque luego, al reflexionarlo, nos dimos cuenta de que no hab¨ªa manera de insertar esta referencia sin alterar el lado interactivo del juego. As¨ª que dejamos eso de lado.
Volviendo de nuevo al juego? La primera trifulca a golpes que aparece se ve m¨¢s bien ins¨ªpida, o incluso irreal. Cuando a un hombre se le da un golpe en la cabeza, es raro que se levante. ?No tienen la sensaci¨®n de infravalorar la violencia, mientras que el hecho de destinar el juego a un p¨²blico adulto les habr¨ªa permitido rechazar algunos l¨ªmites sobre este punto?
Es interesante. Aqu¨ª se expone una perspectiva muy personal sobre ese punto en concreto. En realidad, solo hay quiz¨¢ una decena de escenas violentas en la pel¨ªcula. En lo que nos concierne, nos inspiramos en estas escenas, sobre todo en las m¨¢s destacadas, en la muerte de Sonny o en la de Luca Brasi en particular, y las reflejamos en el juego lo mejor que pudimos. Nuestro trabajo fue encontrar el justo equilibrio entre 'no bastante' y 'demasiado', pero sabemos que cada uno tendr¨¢ su propia opini¨®n para decidir el grado de lo violento en cuanto a ficci¨®n. Por otra parte, este es un punto sobre el que vamos a centrarnos en la adaptaci¨®n para consolas de nueva generaci¨®n, ya que nos ofrecen la posibilidad de mostrar una mejor medida de las consecuencias de algunos actos.
Pero cuando se desarrolla un juego que ser¨¢ obviamente destinado a un p¨²blico adulto, y que se hace por cuenta de un editor como Electronic Arts, muy preocupado de cara a la opini¨®n p¨²blica, ?es el hecho de trabajar para ellos una posible voluntad de imponer un l¨ªmite a la violencia?
Por supuesto. Tenemos una responsabilidad y debemos utilizar nuestro propio juicio con relaci¨®n a lo que publicamos. Por ejemplo, sabemos que de un momento a otro nuestro juego ser¨¢ examinado en una comisi¨®n para obtener la famosa autorizaci¨®n de edad que se imprime en la caja. Por consiguiente, debemos estar de acuerdo con el grado de violencia que contiene el juego y encontrar maneras convenientes de exponerlo en ¨¦l.
?Qu¨¦ responde a los que consideran que 'El Padrino' no es m¨¢s que un clon de GTA III, con el que mantiene v¨ªnculos bastante evidentes?
Como la industria ha otorgado a los distintos GTA notas que se mueven en torno a los 90 ¨® 95 sobre 100, estar¨ªa muy orgulloso si al a?adir los elementos de El Padrino al sistema b¨¢sico de GTA obtuvi¨¦ramos el mismo nivel de ¨¦xito. Es cierto que tomamos como referencia tanto a la saga GTA como a otros juegos de la misma clase. Intentamos implementar sus mejores elementos y tambi¨¦n incluir aquellos que no salieron especialmente bien conseguidos para corregirlos.
?Incluido un mundo abierto sin cargas intermedias?
En efecto, mientras te pasees por los cinco barrios del juego podr¨¢s entrar en edificios, moverte libremente de uno a otro sin interrupciones por la carga de los escenarios.
Hemos escuchado parte de la banda sonora de Nino Rota, ?toda la m¨²sica ser¨¢ la original de las pel¨ªculas?
No, adem¨¢s de la excelente banda sonora que nos ha legado Rota el t¨ªtulo cuenta con un centenar de temas in¨¦ditos que hemos compuesto especialmente para ambientar el juego.
?Proyectan adaptar los posteriores films de la trilog¨ªa?
Nuestro acuerdo con Viacom est¨¢ previsto a largo plazo, as¨ª que todo es posible. Una cosa es segura: esperamos poder hacerlo bien.
Gracias Se?or DeMartini
Entrevista traducida por: Ana Serrano. Fuente: Jeuxvideo.com
- Acci¨®n