Metroid Pinball, Impresiones
Samus se adentra en su primera aventura dentro de un tablero de Pinball. Hemos tenido ocasi¨®n de probar a Metroid Pinball, conoce nuestras primeras impresiones.
Samus se adentra en su primera aventura dentro de un tablero de Pinball. Hemos tenido ocasi¨®n de probar a Metroid Pinball, conoce nuestras primeras impresiones.
Descubre Metroid Pinball en movimiento en este v¨ªdeo.
Mientras aguardamos la llegada de Metroid Prime Hunters, tras el retraso sufrido debido entre otras causas a a?adirle el modo en l¨ªnea, los poseedores de una Nintendo DS podemos paliar las ansias de controlar de nuevo a Samus en esta nueva y curiosa aventura, un pinball.
Se trata del primer juego en utilizar el Rumble Pack, el accesorio vibratorio para la port¨¢til de Nintendo. Tambi¨¦n hemos tenido oportunidad de probarlo a fondo para contaros su funcionamiento.
La banda sonora es muy buena, con remezclas de melod¨ªas cl¨¢sicas de esta serie con toques tecno que hacen que la acci¨®n no decaiga ni un segundo, y su calidad es tambi¨¦n muy elevada.
Los efectos sonoros est¨¢n a la altura, mezclando rebotes y golpes con los disparos, las bombas y los chirridos y rugidos de nuestros enemigos.
Los gr¨¢ficos, totalmente en 2D, son muy coloridos, la velocidad de las im¨¢genes es endiablada, el n¨²mero de elementos activos en pantalla es importante y el detalle . Pese a que no exprimen al m¨¢ximo el hardware de DS s¨ª muestra un aspecto visual muy trabajado y cumplen con creces su funci¨®n.
Tambi¨¦n existen algunas animaciones renderizadas en 3D en los niveles finales de estilo similar a la presentaci¨®n que se puede ver en la demo de Prime Hunters, pero son de corta duraci¨®n y muy escasas.
Una vez superamos tres de estas misiones, d¨¢ndonos cada una de ellas un artefacto, tenemos acceso a dos nuevos tableros donde dos enormes enemigos nos est¨¢n esperando. Al vencerlos nos otorgan uno de estos objetos especiales cada uno, y podemos elegir de nuevo entre las cuatro mesas hasta ese momento disponibles.
Adem¨¢s, hay minijuegos y eventos distribuidos en varios lugares que tambi¨¦n nos permiten recoger m¨¢s artefactos bastante originales, como tener que hacer que Samus llegue a arriba del todo saltando de lado a lado o activar el modo combate, en el que situ¨¢ndonos en el centro de la pantalla hemos de disparar a numerosos bichos que nos atacan.
Al conseguir alg¨²n objetivo desbloqueamos un nuevo nivel de dificultad, ya sea a nivel global de un tablero o de un minijuego concreto. Si obtenemos 12 artefactos podemos acceder al pen¨²ltimo tablero. ?sta es la clara muestra de que se trata de un juego corto, aunque por fortuna muy rejugable.
Tenemos un peque?o arsenal a nuestra disposici¨®n. Comenzamos ¨²nicamente con las bombas cl¨¢sicas estando en Morph Ball, las cuales tienen munici¨®n infinita pero tardan unos segundos en reponerse. Posteriormente podemos conseguir una superbomba o varios misiles, pudiendo utilizar estos ¨²ltimos ¨²nicamente en el modo combate. En la ¨²ltima mesa tambi¨¦n descubriremos un nuevo ataque que no desvelaremos aqu¨ª.
El control es muy sencillo y adaptado a todos los gustos. Los flippers se puede dirigir con los gatillos, con la cruceta o utilizando la izquierda y el bot¨®n A, mientras que las armas se utilizan con los otros tres botones. La pantalla t¨¢ctil apenas tiene utilidad, ya que sirve para golpear el tablero seg¨²n en la direcci¨®n en la que deslicemos el dedo sobre ella, pero el efecto sobre la bola es muy reducido.
?ste es el ¨²nico tablero multijugador |
Nuestro objetivo es lograr 100 000 puntos antes que nuestros adversarios y la ¨²nica interacci¨®n posible es la de enviar Metroids a todos los que tengan una puntuaci¨®n superior a la nuestra mediante la activaci¨®n de unos paneles. Se echan claramente en falta un mayor n¨²mero de tableros y eventos que activar hacia nuestros contrarios o en favor nuestro, se trata de un modo muy pobre.
Rumble Pack de Nintendo DS |
No es el primer juego para port¨¢til que emplea un sistema similar, tenemos como ejemplo una de las entregas de Wario Ware en Game Boy Advance o algunos t¨ªtulos de N-Gage que emplean la vibraci¨®n integrada en la consola-m¨®vil. Tampoco se trata del primer pinball, ya en los tiempos de Game Boy Color, Pok¨¦mon Pinball inclu¨ªa esta opci¨®n, aunque necesitaba una pila para funcionar y el cartucho era muy voluminoso, o incluso m¨¢s recientemente Mile High Pinball, en la ya mencionada port¨¢til de Nokia.
Se detecta el cartucho al encender la consola |
Es un cartucho de id¨¦ntico tama?o a los juegos de Game Boy Advance aunque de un peso significativamente mayor. Encaja perfectamente en la ranura y no sobresale de la misma. Al encender la consola aparece en la parte inferior del men¨² un mensaje que indica que se ha introducido un cartucho con opci¨®n DS. Esto da pie a pensar que la plataforma est¨¢ preparada para recibir inventos de toda clase a trav¨¦s de ese puerto, aunque s¨®lo el tiempo confirmar¨¢ esta divagaci¨®n.
No sobresale ni un mil¨ªmetro de su ranura |
Pero se trata de un accesorio curioso, distinto a cualquier mecanismo de este tipo visto hasta la fecha. En realidad no vibra, sino que cada vez que se activa genera una r¨¢faga veloz de golpecitos, aunque es complejo de explicar en palabras.
En un t¨ªtulo como Metroid Prime Pinball, donde la bola continuamente choca contra las paredes u otros elementos, s¨ª resulta adecuado, pero resulta de extra?a aplicaci¨®n en otros g¨¦neros como por ejemplo conducci¨®n.
A¨²n no se conoce si vendr¨¢ incluido de regalo como en Estados Unidos o si tendremos que comprarlo aparte en Europa. Estamos espectantes a ver qu¨¦ usos se le puede dar para mejorar la experiencia en los juegos y por conocer tambi¨¦n si Metroid Pinball tendr¨¢ alg¨²n tablero nuevo cuando aterrice en nuestro continente.
- Acci¨®n