Ry? ga gotoku, Impresiones
Desde la superproducci¨®n de Shenmue para Dreamcast, SEGA no se hab¨ªa aventurado en un t¨ªtulo tan arriesgado como el que tenemos delante. El prestigio de una compa?¨ªa que por momentos viene a menos est¨¢ en juego, pero la veteran¨ªa y la herencia de la gran creaci¨®n de Yu Suzuki dan paso a un arcade de muchos kilates...
Cuando el nuevo Project J en el que SEGA estaba trabajando se dio a conocer, se hizo hincapi¨¦ en que en cierta manera se segu¨ªa el estilo gr¨¢fico marcado por la obra maestra Shenmue. Esto fue a principios de 2005, despu¨¦s el mutismo dur¨® muchos meses, casi hasta su publicaci¨®n. Finalmente, y justo en el momento de su puesta a la venta, SEGA distribuy¨® unas cien mil demos por todas las tiendas de Jap¨®n.
Ry? ga gotoku (PlayStation 2) |
Desde luego su salida fue un ¨¦xito, colocando una cifra de copias similar al n¨²mero de demos. Adem¨¢s, la prensa nipona ha otorgado grandes calificaciones a la obra del productor Toshihiro Nagoshi, conocido previamente por los "Super Monkey Ball" y el F-Zero.
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Err¨®neamente se le ha colocado a este gran juego la etiqueta de "Shenmue-like", o lo que es lo mismo, similar a Shenmue. Es lo que podr¨ªa parecer al observar las primeras pantallas que se filtraron en su aparici¨®n, pero la realidad es que se trata de productos con estilos muy diferentes. En realidad Ryu ga Gotoku sigue el patr¨®n marcado por las series GTA, salvo que en esta ocasi¨®n la interacci¨®n es mucho m¨¢s limitada.
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En el juego seguimos los pasos de Kiryu Kazuma, miembro de una mafia japonesa que ha vuelto a la ciudad y de paso a la acci¨®n, involucrado en un crimen que parece ser el motor de la historia. Y digo parece porque la barrera del idioma impide l¨®gicamente conocer los entresijos de la trama y acceder a todos los secretos y eventos paralelos, que los tiene, debido a que para entrar en ellos hay que escoger una opci¨®n textual. Su b¨²squeda le llevar¨¢ a relacionarse con todo tipo de miembros de la mafia, ya sean amigos o enemigos, y su lucha terminar¨¢ enfrent¨¢ndose a los enemigos m¨¢s feroces de su familia.
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Durante buena parte del mismo habr¨¢ un desarrollo muy similar, abrirse paso a golpe limpio, pero en varias ocasiones el sistema cambiar¨¢ y tendremos que infiltrarnos, o explorar, o tomarnos un respiro en las tiendas de ocio de una ciudad imaginaria inspirada en el barrio de Shinjuku. En cuesti¨®n de jugabilidad es posible que nos encontremos ante una nueva maravilla de SEGA, despu¨¦s de varios a?os de infructuosos lanzamientos y algunos t¨ªtulos m¨¢s que mediocres.
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Desde luego, se han puesto muchas esperanzas en un DVD que de salir en occidente con un buen doblaje, lleva todas las papeletas para convertirse en un superventas. Ingredientes no le faltan, y aunque dista mucho de ser un superclase como Shenmue, si que posee un sistema de juego mucho m¨¢s acorde con el p¨²blico en general, algo que muchos criticaron en la obra de Yu Suzuki.
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El desarrollo se divide en diferentes cap¨ªtulos, al final de cada cual podremos salvar la partida. En el caso de que sean cap¨ªtulos muy largos existen lugares oportunos para guardar, pero no se permite un salvado libre, es decir, forma parte de la aventura guiada. Si en algo destaca este producto de SEGA es en la ambientaci¨®n, muy peliculera.
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SEGA ha puesto toda la carne en el asador para dar vida a un tipo de juego en el que las escenas cinem¨¢ticas est¨¢n muy presentes, al inicio del juego incluso superan la parte jugable, con gran cuidado en las voces, las posiciones de los personajes, su expresividad facial, su vestimenta, la iluminaci¨®n, los decorados, los escenarios...
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En cuanto a la parte jugable en s¨ª, tenemos dos sistemas diferenciados: el primero es de pura exploraci¨®n por diferentes lugares, aunque limitada. Por ejemplo, en la ciudad del inicio habr¨¢ que recorrer calles, pero no se podr¨¢ entrar en casi ninguna tienda, ni hablar con la mayor¨ªa de los transe¨²ntes, ni entrar en todas las zonas m¨¢s que cuando lo exija la historia.
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Eso s¨ª, podremos ir arriba y abajo hasta que activemos el siguiente evento, que generalmente suele ser hablar con alguien o pisar alg¨²n punto. Todo ello con el motor 3D del juego del que hace gala y que seguramente exprime la consola de forma perfecta. Muy a lo GTA pero sin enzarzarse en ning¨²n tipo de bronca.
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Adem¨¢s, la interacci¨®n es pr¨¢cticamente nula con ning¨²n elemento del escenario, y hasta donde he podido llegar se limita a conversar con gente, entrar en tiendas de comida r¨¢pida para recuperar energ¨ªas, jugar minijuegos en las salas recreativas o buscar aventuras alternativas para aumentar los puntos de fuerza.
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S¨ª, puntos de fuerza, esa es la segunda parte de la historia y la verdadera diversi¨®n. Ryu ga Gotoku esconde un modo de juego muy parecido al m¨ªtico "Streets of Rage" o al "Final Fight". El modo de exploraci¨®n finaliza cuando tiene lugar un encuentro con alg¨²n enemigo; en ese caso la pantalla se vuelve un registro de lucha, con los cl¨¢sicos marcadores de vida. Nuestro personaje dispone de tres movimientos b¨¢sicos: pu?etazo, patada y agarre, m¨¢s un movimiento de bloqueo y otro de enfoque del enemigo.
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Con estos movimientos podr¨ªamos tener un simple "todos contra el barrio", pero en realidad el plano de lucha es casi est¨¢tico, no hay scroll ni desplazamiento sino que no nos movemos de una determinada ¨¢rea. Este ¨¢rea es ni m¨¢s ni menos que el mismo lugar que antes hab¨ªamos explorado, con todos sus elementos incluidos. Y esta es la gracia del juego, ahora esos elementos pueden ser utilizados por Kazuma para "zurrar" a sus enemigos.
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Para entenderlo un poco mejor pongo un ejemplo: nos hallamos en el interior de un despacho. De repente salen a nuestro encuentro cinco matones. Podremos atizarles con los combos que hayamos aprendido durante la aventura, siguiendo el cl¨¢sico a lo Tekken pu?o+pu?o+pu?o+patada (por poner un ejemplo). Pero tambi¨¦n es interesante ver que si un enemigo se acerca a una mesa podremos agarrarlo y f¨¢cilmente golpear su cara contra la madera. O arrinconarlo en la pared y romper una estanter¨ªa con su espalda.
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Es muy sencillo realizar algo as¨ª, las acciones de los botones cambian en funci¨®n de una situaci¨®n u otra, as¨ª que no hay que preocuparse por aprenderse m¨²ltiples botones anidados. En otra ocasi¨®n nos enfrentamos a un mat¨®n m¨¢s peligroso (que luego resultar¨¢ ser un aliado); en el suelo hay una bicicleta y un cartel de ne¨®n que podremos utilizar para golpear con m¨¢s fuerza y causar mayor da?o.
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La opci¨®n de utilizar el decorado es novedosa y adem¨¢s tremendamente espectacular; la opci¨®n de ayudarse de items es algo muy visto en el g¨¦nero de los "beat'em up", pero si el objeto es muy pesado el manejo es m¨¢s lento, y del mismo modo si logramos impactar entonces el enemigo queda aturdido por m¨¢s tiempo.
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Los puntos de fuerza cobran una importancia relativa, como el entrenamiento en el primer Shenmue. Cada vez que derrotemos a un enemigo adquirimos nuevos puntos que podremos administrar entre nuestras capacidades de pu?etazo, patada y agarre. Estas categor¨ªas est¨¢n segmentadas por niveles, cada nivel requiere una cantidad de puntos, y una vez alcanzada permite nuevas combinaciones de golpes y agarres.
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Es un sistema muy parecido a las almas del Onimusha, s¨®lo que esta vez no har¨¢ falta absorberlas, el incremento es autom¨¢tico. A mayores niveles en cada apartado, m¨¢s contundentes los golpes. No es un juego para un p¨²blico juvenil, determinadas actuaciones o circunstancias har¨¢n seguro que en nuestro pa¨ªs lleve la coletilla de "para mayores de 18 a?os".
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En materia gr¨¢fica podr¨ªa decirse que todo el motor 3D es un Shenmue mejorado (o recortado) donde se han eliminado aquellos elementos que pod¨ªan resultar m¨¢s lentos o mon¨®tonos. El protagonista se mueve libremente por unos escenarios en 3D que recrean perfectamente lugares del Jap¨®n m¨¢s moderno entremezclado con el ambiente de las mafias m¨¢s tradicionales, movi¨¦ndose todo ello con mucha suavidad. El nivel de detalle es bastante bueno, todos los personajes est¨¢n muy estilizados y compuestos por un alto n¨²mero de pol¨ªgonos. La c¨¢mara siempre es en tercera persona, dando a veces una visi¨®n cas¨ª ca¨®tica de todo lo que nos envuelve, por el elevado n¨²mero de "extras" que puede llegar a mover sin despeinarse.
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En alguna ocasi¨®n se permite rotar esa c¨¢mara, pero en general la composici¨®n del propio escenario, de sus edificios o de los interiores lo impide. De igual forma disponemos de un zoom para acercarnos al protagonista cuando se aleja mucho, lo malo es que hay que mantener presionado el bot¨®n para mantener el zoom, lo cual resulta poco pr¨¢ctico.
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Hablando del equilibrio t¨¦cnico cabe destacar que los protagonistas principales rayan a gran altura. Si lo comparamos con la obra magna de Dreamcast y de SEGA los protagonistas tienen un mejor acabado gracias fundamentalmente a que el n¨²mero de pol¨ªgonos es mayor y el nivel de las texturas es similar. Esto se nota en el volumen de los cuerpos, con un aspecto mucho menos "de bloque" que ten¨ªa por ejemplo Ryo Hazuki. Adem¨¢s la ropa est¨¢ compuesta por m¨¢s piezas, permitiendo un mayor realismo.
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En cuanto a las expresiones faciales, estas son muy buenas, del mismo corte que pudimos ver anteriormente en Final Fantasy X o en el mismo Shenmue, por ejemplo. Hay m¨¢s detalles, como el contorno de las manos o la forma de los dedos, que hablan muy positivamente de este juego. Evidentemente, hablamos de un salto en el tiempo de 5 a?os.
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Hay escenarios interiores y exteriores; en los primeros se desarrollan muchas de las cinem¨¢ticas que intervienen en la acci¨®n, y que est¨¢n creadas por el mismo motor que luego da vida a las partes jugables. En estas escenas se conjugan elementos como los primeros planos, las luces y sombras, las expresiones en las voces de los personajes, la ira en sus rostros, el contacto corporal, peleas, disparos... todo muy cin¨¦filo, tanto que merece una distinci¨®n por el trabajo realizado por el guionista y sus dise?os.
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Otros escenarios interiores son todos aquellos que el juego permite visitar a medida que se avanza; se desbloquean justo conforme van siendo ¨²tiles, nunca antes. Por ello y pese a que la ciudad est¨¢ disponible desde el inicio, no podremos entrar a jugar dinero hasta varias horas despu¨¦s de comenzar. Algunos de estos lugares tienen una impecable factura t¨¦cnica, con sistemas de iluminaci¨®n muy logrados, o reflejos en suelo (por ejemplo m¨¢rmoles) y en cristales y espejos.
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En los escenarios exteriores es donde transcurren los eventos de acci¨®n m¨¢s importantes. De los vistos en estas horas de juego todos tienen un elemento en com¨²n: la suavidad. No importa el n¨²mero de "cuerpos" en pantalla, ni lo que est¨¦n haciendo, el juego s¨®lo se ralentiza puntualmente cuando hay un cambio de escenario. No llega a ser una pantalla de carga, sino apenas uno o dos segundos donde la consola tira de DVD para poner en memoria el nuevo escenario, pero sin ning¨²n tipo de transici¨®n, no se notar¨ªa si no fuese por ese peque?o intervalo.
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Los escenarios son los mismos tanto si se explora como si se lucha, con el mismo detalle, no hay rastro de aliasing u otros problemas de resoluci¨®n de texturas en la PS2. Falta por ver si al llegar a Europa se respetar¨¢ la posibilidad de verlo a 16:9 (ya existente en el original japon¨¦s), y el modo a 60Hz y pantalla completa.
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Tambi¨¦n hay que destacar la irregularidad del apartado sonoro, que si bien permite la posibilidad de emplear un equipo 5.1, la m¨²sica no siempre es tan buena como hubiera sido deseable. Hay un gusto demasiado japon¨¦s, cortes de rock, cortes techno, momentos m¨¢s cl¨¢sicos, casi alegor¨ªas (muy apropiados para acompa?ar a las bandas mafiosas Yakuza).
Todas las escenas que mantienen el hilo conductor est¨¢n dobladas, pero despu¨¦s el ambiente en las calles es algo m¨¢s fr¨ªo. No vuelven a haber conversaciones vocales sino textuales (y aqu¨ª recordaremos todos el mundo de Ryo), podemos acercarnos a escuchar lo que dicen otros pero en realidad s¨®lo aparecer¨¢ un mensaje en pantalla.
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Despu¨¦s de haber visto la capacidad productiva de los estudios de SEGA en lo que a calidad musical se refiere, ni el doblaje de las voces ni la banda sonora est¨¢n a la misma altura que el resto de los apartados del juego. Incluso en determinados momentos (por ejemplo, el sonido ambiente de la multitud) se dir¨ªa que est¨¢ algo descuidada. Trat¨¢ndose de una compa?¨ªa con tanta solera y de una superproducci¨®n, no se pueden escatimar medios.
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Lo m¨¢s destacado es sin duda el sistema de lucha. Un juego que en la pr¨¢ctica no deja de ser un "Streets of Rage" se presenta con m¨²ltiples variantes que lo hacen muy divertido. Adem¨¢s, la calidad gr¨¢fica es de lo mejor que va a poder contemplarse en la dilatada vida de la PS2. Ya puestos a comparar, el sistema de pelea es bastante m¨¢s sencillo que en Shenmue, por ejemplo. Las combinaciones de botones no tienen en cuenta el pad direccional, ni la cruceta. As¨ª, el n¨²mero de golpes es bastante m¨¢s reducido. Tampoco hay entrenamiento, algo que ya se suprimi¨® en el segundo Shenmue. Pero s¨ª que las llaves guardan mucha similitud, se nota la influencia de los Virtua Fighter en todos los juegos de esta casa.
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Otra de las cosas por la que destacaba Shenmue era por la libertad de acci¨®n entre barrios y zonas del personaje principal. En Ry? ga Gotoku todo ello se ha eliminado casi de manera total. No hay que indagar, ni charlar con los personajes. Es m¨¢s, me atrever¨ªa a afirmar, sin haber entendido nada de lo que dicen, que son conversaciones superfluas que aportan apenas nada a la historia, pero que est¨¢n ah¨ª para relucir cierta variedad. Todo se ha reducido por el bien de la jugabilidad y para reducir complicaciones.
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Tampoco existen los "Quick Time Events" como tales, aunque s¨ª es cierto que en determinados combates el enemigo puede hacernos una llave y hay que presionar uno o varios botones para zafarnos. Es el ¨²nico vestigio que queda del sistema bautizado como FREE. En su lugar, el protagonista puede comprar armas en puntos especiales, u obtenerlas en el mismo escenario. Hay desde porras a espadas, tienen una durabilidad determinada y adem¨¢s podremos equiparnos con bebidas isot¨®nicas que restablecen la salud y equipaci¨®n que disminuir¨¢ el da?o provocado por los golpes.
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Avanzar en el juego depende mucho del cap¨ªtulo en ese momento. Los hay que son m¨¢s cinem¨¢ticos y f¨¢ciles (los del principio), los hay que combinan la exploraci¨®n con la evasi¨®n a lo Metal Gear Solid, y los hay que son puramente avanzar y luchar, como si de un RPG tipo Final Fantasy, con sus encuentros aleatorios incluidos, se tratara. Como ya he dicho antes, el idioma impide conocer totalmente todos sus secretos; se intuye parte de la historia, se conoce que puedes "flirtear" con las chicas y enviarles regalos, se sabe que se puede entrar en las zonas de m¨¢quinas pachinko, coger taxis... Pero esperamos pronto a que salga una versi¨®n al menos en ingl¨¦s para poder comprobar todo ello.
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De momento nos ha dejado un gran sabor de boca, la jugabilidad mezcla sabiamente los momentos de pelea con el gui¨®n visual de la aventura, el punto justo para que no resulte cansino avanzar sin parar. De lo visto, estamos seguros que hemos dejado cosas en el tintero por la barrera idiom¨¢tica, por lo que esperamos impacientes su salida por estos lares. SEGA ha creado, por fin, un gran juego. El ¨¦xito de p¨²blico es algo m¨¢s dif¨ªcil de alcanzar, veremos si se lanza aqu¨ª una publicidad adecuada para dar a conocer uno de sus mejores obras de los ¨²ltimos a?os.
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