Fatal Fury, The King of Fighters, Art of Fighting, Samurai Shodown, World Heroes. Los personajes m¨¢s famosos de los juegos de lucha de la difunta Neo Geo se unen en un mismo beat'em up junto a otros invitados de Metal Slug o King of Monsters en el remix definitivo. Nuestro experto en SNK te avanza esta joya que acaba de aparecer en Jap¨®n.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
SNK Playmore anunci¨® a principios de agosto del 2004 el desarrollo de un juego de lucha para recreativas que vendr¨ªa a ser algo as¨ª como un remix de varias de las sagas m¨¢s populares de la difunta consola Neo Geo. A los aficionados a la lucha bidimensional no les hizo mucha gracia la noticia, ya que a¨²n ten¨ªan reciente el mal sabor de boca que les dej¨® Capcom Fighting Jam, un t¨ªtulo que Capcom hab¨ªa creado con la misma idea en mente, pero que result¨® ser un absoluto fiasco que hac¨ªa agua por todas partes. Con NeoGeo Battle Coliseum los usuarios esperaban una raci¨®n de la misma y amarga medicina que llevaban demasiado tiempo consumiendo, esto es, un pu?ado de sprites tomados de aqu¨ª y all¨¢ introducidos en el juego sin cambio alguno, descompensados los unos con los otros tanto gr¨¢fica como jugablemente. Por fortuna, el tiempo nos ha hecho ver que este t¨ªtulo comparte con Capcom Fighting Jam ¨²nicamente la idea principal. El resto es, adem¨¢s de distinto, much¨ªsimo mejor.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
NeoGeo Battle Coliseum es un ejemplo tras otro de lo que Capcom se neg¨® a hacer con su Fighting Jam. Aficionados a la lucha de medio mundo ya han podido disfrutar de sus excelencias gracias a la recreativa. En Europa, dado que los salones arcade brillan por su ausencia, a¨²n no hemos podido catarlo. Por fortuna todo cambiar¨¢ gracias a la conversi¨®n para PS2, aunque por desgracia puede que a¨²n nos quede mucho para disfrutar de tan ansiado t¨ªtulo debido a los descomunales retrasos que se le acumulan a Ignition, la distribuidora de los t¨ªtulos de SNK Playmore en el viejo continente. De momento desde Meristation os ofrecemos un exhaustivo avance de un juego que promete ser al menos tan apasionante como el recordado Capcom Vs. SNK 2.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
Nos encontramos ante una saga que por historia y significado es para muchos la m¨¢s importante de Neo Geo, incluso por encima de la serie KOF. No en vano fue el primer Fatal Fury el que sent¨® las bases de la placa arcade/consola de SNK como plataforma reina en juegos de lucha y fue el ¨²ltimo Fatal Fury el que puso techo a Neo Geo en lo que a nivel t¨¦cnico se refiere. Se puede decir sin ninguna duda que esta serie es el alfa y el omega de la antigua SNK en la que fuera su etapa de mayor gloria.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
Fatal Fury: King of the Fighters -?os suena de algo el subt¨ªtulo?- apareci¨® en 1991, justo cuando un tal Street Fighter II comenzaba a poner patas arriba el mundillo de los videojuegos. Tuvo el honor de ser el primero en plantar cara al juego de Capcom, aunque no consigui¨® acerc¨¢rsele ni por asomo. Pose¨ªa algunas caracter¨ªsticas dignas de menci¨®n, y sus personajes no ten¨ªan nada que envidiar en carisma a los de Street Fighter II. Sin embargo sus muchos fallos garrafales le impidieron codearse con el exitoso t¨ªtulo de Capcom. Por fortuna, SNK contraatac¨® un a?o despu¨¦s con una secuela que superaba al original en todos los aspectos.
Fatal Fury 2 fue todo lo que la primera parte deb¨ªa haber sido, y es que si no puedes con tu enemigo mejor ¨²nete a ¨¦l. Doce personajes en total, un sistema de control completamente renovado, gr¨¢ficos redise?ados, escenarios absolutamente geniales -a destacar los de Terry, Andy y Mai- y, como broche de oro, una banda sonora en la que ya comenzaban a escucharse las maravillas que la Neo Sound Orchestra regalar¨ªa a nuestros o¨ªdos en a?os sucesivos. Doce meses despu¨¦s apareci¨® Fatal Fury Special, una especie de 'FF 2 versi¨®n 2.O' en el que se pod¨ªan controlar a los cuatro jefes finales, se a?ad¨ªan cuatro personajes m¨¢s y se retocaban algunos escenarios.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
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Fatal Fury: Wild Ambition -1999- fue uno de los siete juegos que se llegaron a desarrollar para la malograda placa arcade Hyper Neo Geo 64. Nos encontramos ante la primera y ¨²nica vez en que la saga Fatal Fury ha sido trasladada a las tres dimensiones, y desde luego lo hizo de manera m¨¢s que aceptable, con un t¨ªtulo que no ten¨ªa nada que envidiar a entregas precedentes en el terreno de la jugabilidad.
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Garou: Mark of the Wolves, t¨ªtulo creado en 1999 para la ya por entonces anciana Neo Geo, es sin duda el mejor juego de la saga. Supon¨ªa un soplo de aire fresco para la serie e iba a ser el comienzo de una nueva l¨ªnea argumental, aunque estos planes acabaron y¨¦ndose al traste cuando un a?o despu¨¦s SNK entr¨® en la crisis que la llevar¨ªa hasta su cierre. T¨¦cnicamente hablando estamos ante el t¨ªtulo m¨¢s sorprendente con diferencia entre todos los que Neo Geo lleg¨® a albergar en sus circuitos. Buena culpa de ello la tuvieron sus 688 megas de memoria, una aut¨¦ntica burrada trat¨¢ndose de un juego de lucha bidimensional.
El acabado de sus personajes era simplemente magistral, ya que ¨¦stos pose¨ªan el m¨¢s alto n¨²mero de frames visto en juego de Neo Geo alguno. Posiblemente Street Fighter III es el ¨²nico t¨ªtulo de lucha bidimensional que puede equipararse a Garou en lo que a animaci¨®n se refiere. Por si esto fuera poco, el resto de apartados no se quedaban atr¨¢s: jugabilidad perfecta, escenarios asombrosos -menci¨®n especial para el de Terry- y m¨²sica de sorprendente calidad. Un juego asombroso a todos los niveles del que los aficionados llevan reclamando una continuaci¨®n pr¨¢cticamente desde que vio la luz.
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Tras el agridulce sabor de boca dejado por el primer Fatal Fury, SNK lanz¨® en 1992 el que ser¨ªa su segundo juego de lucha para Neo Geo. En esta ocasi¨®n, para enfrentarse al todopoderoso Street Fighter II la compa?¨ªa opt¨® por ce?irse a una palabra: espectacularidad. Los gr¨¢ficos de Art of Fighting eran realmente impresionantes, logrando con ello dejar estupefacto a cualquiera que se acercase al juego. Tuvo el honor adem¨¢s de ser el primer t¨ªtulo de Neo Geo en sobrepasar los 100 megas de memoria, toda una revoluci¨®n para la ¨¦poca. Sin embargo SNK volvi¨® a caer en uno de los errores del primer Fatal Fury, y es que al jugar en solitario s¨®lo pod¨ªamos controlar a dos personajes -los protagonistas Ryo y Robert-, lo que hizo que muchos se cansaran del t¨ªtulo con facilidad.
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En 1994 SNK lanz¨® al mercado Art of Fighting 2, juego que pul¨ªa los pocos defectos de la primera parte, llegando con ello a convertirse en el mejor de la trilog¨ªa. Al fin pod¨ªamos seleccionar a cualquier personaje del juego en las partidas monojugador sin ning¨²n problema; adem¨¢s se potenci¨® la calidad gr¨¢fica y se aument¨® la velocidad de juego, ya que el primer AOF pecaba de cierta lentitud.
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En 1996 hizo acto de aparici¨®n el ¨²ltimo juego de la serie: Art of Fighting 3: The Path of the Warrior. El juego destacaba en especial por la gran cantidad de frames de animaci¨®n que los personajes pose¨ªan, ya que los grafistas se inspiraron en capturas de movimiento de luchadores reales a la hora de animar algunos de los sprites. Pese a ello, el juego no consigui¨® cuajar entre los aficionados, as¨ª que supuso el fin prematuro para una saga que deber¨ªa haber gozado de mayor longevidad.
La verdad es que a uno no deja de sorprenderle la rapidez con la que SNK aprendi¨® de sus errores, ya que la compa?¨ªa lleg¨® a alcanzar un alt¨ªsimo nivel en el desarrollo de juegos de lucha 2D en apenas un par de a?os. Buena parte de la 'culpa' que llev¨® a este salto de calidad en tan escaso margen de tiempo la puede tener el hecho de que muchos de los programadores que hab¨ªan engendrado Street Fighter II pasaron al poco tiempo a engrosar las filas de SNK, con lo que el buen hacer de estos desarrolladores acab¨® haci¨¦ndose notar, y de qu¨¦ manera.
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Tras un par de Fatal Furys y un Art of Fighting, SNK lanzaba en 1993 un juego impecable en todos los aspectos, que lograba aunar la jugabilidad de Fatal Fury 2 a la espectacularidad gr¨¢fica de Art of Fighting. Se trataba de Samurai Spirits -Samurai Shodown en occidente-, t¨ªtulo ambientado en el Jap¨®n feudal que introduc¨ªa por primera vez los combates con armas blancas en un juego de lucha. Pose¨ªa unos gr¨¢ficos impresionantes, con sprites tan gigantescos como los de Art of Fighting -zoom incluido- que para colmo estaban mucho mejor animados.
El juego usaba seis botones de ataque, al m¨¢s puro estilo Street Fighter II, claro que el stick de Neo Geo s¨®lo pose¨ªa cuatro botones por lo que para ejecutar un golpe fuerte deb¨ªamos pulsar el golpe flojo y el golpe medio al mismo tiempo. Por si todo esto fuera poco, el t¨ªtulo hac¨ªa gala de una jugabilidad a prueba de bombas, lo que acab¨® convirti¨¦ndole en toda una sensaci¨®n en cualquier sal¨®n recreativo que tuviera la suerte de albergarlo.
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En los tres a?os siguientes vieron la luz varias secuelas que, adem¨¢s de mantener la calidad de la saga, expandieron su jugabilidad con la inclusi¨®n de ataques extremos y combos que hac¨ªan los combates mucho m¨¢s interesantes. A destacar el cambio que la tercera entrega supuso respecto a las dos anteriores. En Samurai Shodown III -1995- los sprites de los personajes fueron redise?ados para ser adaptados a un estilo m¨¢s cercano al anime, tal y como sucedi¨® en el mismo a?o con otro hist¨®rico de SNK: Fatal Fury 3. Tambi¨¦n se redise?¨® el sistema de control -algo que no gust¨® a todo el mundo- y se nos dio la posibilidad de seleccionar dos versiones de un mismo luchador, cada una con sus propios ataques especiales.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
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El segundo, titulado Samurai Spirits Zero en Jap¨®n y Samurai Shodown V en occidente, es un aut¨¦ntico c¨²mulo de desprop¨®sitos. Los personajes ya conocidos fueron introducidos en el juego usando la t¨¦cnica que tanto da?o hace al g¨¦nero de la lucha bidimensional: el 'copy & paste'. Posteriormente se lanz¨® una nueva versi¨®n denominada Samurai Shodown V Special, la cual inclu¨ªa como 'novedad' algunos personajes m¨¢s tomados de entregas anteriores. Por desgracia este t¨ªtulo pasar¨¢ a la historia de los videojuegos de manera m¨¢s que inmerecida, ya que Samurai Shodown V Special fue el ¨²ltimo juego lanzado en Neo Geo. Sin duda una consola tan hist¨®rica deber¨ªa haber tenido una mejor despedida.
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Recientemente ha aparecido un nuevo Samurai Shodown destinado a la placa arcade Atomiswave. Aunque para este nuevo t¨ªtulo se siguen reutilizando sprites antiguos, por fortuna tanto personajes como escenarios, jugabilidad y sistema de control han sido retocados para intentar paliar en la medida de lo posible la espiral descendente a la que la saga se estaba viendo sometida en los ¨²ltimos a?os.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
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Mencionar por ¨²ltimo al notable Samurai Shodown RPG -1997-, toda una rareza ya que SNK ni mucho menos destacaba por sus juegos de rol. En principio apareci¨® en Neo Geo CD para ser posteriormente convertido a PS1 y Saturn, aunque la barrera idiom¨¢tica le hizo pasar completamente desapercibido en occidente.
Estamos ante la saga con m¨¢s ¨¦xito y carisma de entre todas las que nacieron bajo el amparo del hardware de Neo Geo. La serie fue creada en el a?o 1994 con la idea de albergar a luchadores de las sagas m¨¢s exitosas de SNK -Fatal Fury y Art of Fighting- junto a personajes ligeramente inspirados en viejas glorias de la compa?¨ªa nipona -Ikari Warriors y Psycho Soldier- y nuevas incorporaciones creadas expresamente para la ocasi¨®n. Para acabar de redondear el experimento se incluy¨® un nuevo sistema que enfrentar¨ªa en cada combate a dos equipos formados por tres luchadores cada uno.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
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Esta saga le debe mucho a los Fatal Fury, ya que de ellos tom¨® el sistema de control, el look gr¨¢fico y el nombre del torneo -King of Fighters, KOF para los amigos-, obteniendo como resultado The King of Fighters '94, un juego que supuso un ¨¦xito total para SNK y que consigui¨® desde entonces mantener a la compa?¨ªa por delante de Capcom en las preferencias de much¨ªsimos aficionados a la lucha bidimensional.
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Hasta el a?o 2003 la saga no falt¨® nunca a su cita anual en los salones recreativos primero y en las Neo Geo dom¨¦sticas despu¨¦s. Sin duda la mejor ¨¦poca de la serie fue la abarcada desde el 94 hasta el 98. Estos t¨ªtulos estuvieron dotados de un argumento excelente, posiblemente el mejor que haya llegado a poseer juego de lucha alguno: la saga de Orochi. La edici¨®n del 98 no pose¨ªa historia, ni siquiera personajes nuevos, pero est¨¢ considerada la mejor de la saga ya que aglutinaba todas las bondades de las cuatro entregas anteriores.
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Con The King of Fighters '99 se present¨® una nueva l¨ªnea argumental y un sistema de lucha en el que los strikers tomaban un gran protagonismo. Sin embargo los cambios no acabaron de cuajar entre los aficionados, y desde entonces y hasta el 2003 la saga comenz¨® a perder fuerza con cada nueva entrega.
SNK Playmore decidi¨® tomarse las cosas con calma y no acudir a su cita anual con los aficionados, todo con vistas a redise?ar la saga y crear un producto m¨¢s competitivo. The King of Fighters XI, t¨ªtulo desarrollado bajo la placa Atomiswave, ha sido el resultado de este intento por hacer recuperar a la serie su antigua gloria. De la entrega anterior se tom¨® el nuevo sistema de lucha por equipos -que permite intercambiar personajes en cualquier momento del combate- junto al nuevo hilo argumental que parece tener bastantes conexiones con la trama de Orochi presentada en los KOF del 94 al 97.
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World Heroes es una de las m¨¢s populares sagas de lucha procedentes de third parties que vieron la luz en Neo Geo. Fue creada por Alpha Densi Co. -posteriormente llamada ADK-, una compa?¨ªa bastante ligada a SNK que incluso colabor¨® con ¨¦sta en la creaci¨®n de Neo Geo. El primer World Heroes vio la luz en 1992. El juego segu¨ªa las pautas -como no- de Street Fighter II y, aunque no era nada del otro mundo, consigui¨® mantener un nivel m¨¢s que decente en todos los apartados -jugabilidad, gr¨¢ficos, m¨²sica...-, lo que le llev¨® a hacerse un hueco en las salas recreativas junto a los Streets Fighters y Fatal Furys que las invad¨ªan por aquellos entonces.
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En los a?os siguientes vieron la luz un total de tres secuelas. Como es normal en el g¨¦nero, estos juegos a?adieron a la saga nuevos personajes, m¨¢s ataques para los luchadores antiguos y poco m¨¢s. En definitiva, una serie muy recordada por los aficionados, altamente jugable y repleta de personajes carism¨¢ticos, algo que no pueden decir muchas otras series de mayor renombre.
T¨ªtulo aparecido en 1994 y programado por ADK. Era un juego bastante curioso, ya que mezclaba la lucha uno contra uno tradicional con el beat'em up al estilo Final Fight. Los personajes pod¨ªan desplazarse hacia arriba o abajo del escenario, por lo que para saltar deb¨ªamos pulsar uno de los botones en lugar de mover el joystick hacia arriba como es tradicional en el g¨¦nero.
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Una saga de lucha con armas que vino a sustituir a Samurai Shodown en la ¨¦poca en la que la saga de samur¨¢is por excelencia de SNK dej¨® las dos dimensiones para pasarse a las 3D. Eso s¨ª, The Last Blade -1997-, en lugar de conformarse con rellenar el hueco, lleg¨® a destacar por m¨¦ritos propios hasta el punto de superar en todos los aspectos a la saga de Haohmaru y compa?¨ªa. Su secuela lleg¨® un a?o despu¨¦s para convertirse en uno de los mejores juegos de Neo Geo de todos los tiempos. Esta corta serie es, junto al Garou: Mark of the Wolves, la prueba palpable de que la antigua SNK sigui¨® en plena forma hasta el final de sus d¨ªas.
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Metal Slug, t¨ªtulo lanzado en 1996, supuso todo un soplo de aire fresco para los salones recreativos, ya que ¨¦stos comenzaban a dar muestras del desgaste que les acabar¨ªa llevando a una profunda crisis de la que jam¨¢s pudieron recuperarse. En estas salas hoy casi extintas en el viejo continente comenzaron a albergarse por aquellas fechas ¨²nicamente arcades de conducci¨®n, shooters de pistola, juegos de lucha versus o rarezas ¨²nicamente digeribles para el gusto nip¨®n.
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Al ser Metal Slug un juego de acci¨®n bidimensional de la vieja escuela, de los que ya por aquel entonces comenzaban a escasear de manera alarmante, consigui¨® hacerse un hueco preferente en el coraz¨®n de los aficionados que a¨²n segu¨ªan acudiendo a unas salas recreativas que ya casi no pod¨ªan reconocer como los lugares en los que pasaron tantas y tantas tardes de ocio en el pasado.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
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La calidad gr¨¢fica de ¨¦ste t¨ªtulo llamaba bastante la atenci¨®n gracias a sus escenarios enormemente detallados repletos de peque?os pero innumerables detalles y sus sprites impecablemente animados. Acci¨®n por los cuatro costados y jugabilidad arrolladora fueron la guinda de este apetecible pastel. Hab¨ªa nacido una nueva franquicia que SNK no tardar¨ªa en explotar.
La primera secuela lleg¨® en 1998 con novedades como cuatro personajes seleccionables -aunque los soldados s¨®lo poseen cambios est¨¦ticos, siendo este uno de los lunares que a¨²n hoy sigue padeciendo la saga-, nuevos veh¨ªculos y un par de transformaciones para nuestro personaje que le hac¨ªan cambiar sus ataques y forma de moverse.
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Un a?o despu¨¦s lleg¨® Metal Slug X, el cual no era m¨¢s que un remake de la segunda parte con algunos cambios. Ya en el 2000, ¨²ltimo a?o de existencia para la antigua SNK, lleg¨® el que es sin duda el mejor t¨ªtulo de la saga: Metal Slug 3. Esta entrega era la m¨¢s variada tanto en enemigos como en recorridos, ya que cada fase pose¨ªa varios caminos alternativos y unos adversarios de lo m¨¢s variopinto: cangrejos superdesarrollados, zombis descerebrados, yetis cabreados... En definitiva, toda una gozada de juego que a¨²n no ha logrado ser superado por posteriores secuelas.
En 2002 Playmore repesc¨® la saga y encarg¨® a Mega Enterprise la programaci¨®n de una nueva entrega. Aunque Metal Slug 4 no era un t¨ªtulo tan desastroso como las continuaciones de las sagas KOF y Samurai Shodown que la compa?¨ªa nipona dej¨® tambi¨¦n en manos ajenas, segu¨ªa quedando en evidencia al ser comparado con los Metal Slugs anteriores y no cont¨® con el benepl¨¢cito de los aficionados. La misma Playmore decidi¨® programar Metal Slug 5, t¨ªtulo que, aunque segu¨ªa muy por debajo de la tercera entrega de la serie, al menos subi¨® el list¨®n con respecto a la cuarta parte. Recientemente han aparecido las primeras im¨¢genes de Metal Slug 6, t¨ªtulo desarrollado bajo la placa arcade Atomiswave que promete convertirse, al fin, en el mejor juego de la saga.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
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Los Metal Slug lanzados para consolas port¨¢tiles ascienden a tres: dos destinados a Neo Geo Pocket -First y Second Mission- y uno para la exitosa Game Boy Advance -Metal Slug Advance-. Pueden considerarse juegos nuevos, ya que no son conversiones directas de ninguno de los t¨ªtulos lanzados en Neo Geo. Todos poseen una buena calidad y consiguen mantener intacta la jugabilidad de las entregas de la serie original.
S¨®lo queda por mencionar Metal Slug Evolution, juego que supondr¨¢ el salto a las tres dimensiones de la serie. De este t¨ªtulo poco se sabe a d¨ªa de hoy, y eso que fue presentado por primera vez en el E3 del 2004. Parece ser que a SNK Playmore le est¨¢ costando m¨¢s de lo esperado su programaci¨®n.
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En 1991 SNK lanz¨® al mercado King of the Monsters, un juego en el que varios bichos sobredimensionados se repart¨ªan tortas mientras destrozaban diversas construcciones humanas. Algo parecido a lo que hace alg¨²n tiempo vimos en el divertido War of the Monsters de Incognito Studios para PS2, s¨®lo que en dos dimensiones y no tan divertido. A pesar de que era un juego del mont¨®n, el t¨ªtulo lleg¨® a tener el suficiente ¨¦xito como para que un a?o despu¨¦s fuera lanzada una segunda parte.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
SNK lanz¨® en 1995 un juego de lucha que no formaba parte de ninguna de sus sagas m¨¢s c¨¦lebres, algo que llamaba la atenci¨®n debido a la vor¨¢gine de secuelas que se suced¨ªan una tras otra sin descanso. Savage Reign era un t¨ªtulo que tomaba ideas de otros juegos para mezclarlas hasta llegar a ofrecer un resultado m¨¢s que notable. La secuela no se hizo esperar y curiosamente mantiene algunos puntos en com¨²n con NGBC ya que en Kizuna Encounter -1996- seleccion¨¢bamos a una pareja de personajes que pod¨ªamos intercambiar en cualquier momento. Como toda buena continuaci¨®n, tanto el nivel gr¨¢fico como su jugabilidad subieron varios enteros.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
La popular Athena Asamiya, una de las f¨¦minas m¨¢s recurrentes en la saga KOF, fue creada por SNK tomando como inspiraci¨®n un juego del a?o 1987 denominado Psycho Soldier. Pero la Athena que aparecer¨¢ en Battle Coliseum es distinta a la anteriormente mencionada, ya que est¨¢ inspirada en un t¨ªtulo que SNK lanz¨® en 1986 para salones arcade. Playmore ya incluy¨® a ¨¦ste personaje como uno de los luchadores ocultos de SNK Vs. Capcom, y ahora volveremos a verla en NGBC.
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Buriki One fue creado en 1999 y s¨®lo vio la luz en los salones arcade, por lo que pocos son los que lo conocen y muchos menos los que han podido jugarlo. Gr¨¢ficamente hablando lleg¨® a ser el mejor juego de lucha de HNG 64, aunque lo que m¨¢s destacaba en ¨¦l era un peculiar sistema de control invertido ya que con el joystick ejecut¨¢bamos los golpes y con los botones de acci¨®n control¨¢bamos a nuestro personaje. De los doce luchadores incluidos en el t¨ªtulo destacaba por m¨¦ritos propios Ryo Sakazaki, personaje m¨¢s que conocido para todo buen aficionado a SNK que se precie de serlo. Aparec¨ªa con un aspecto m¨¢s adulto y enarbolando el t¨ªtulo de Mr. Karate heredado de su padre. As¨ª es tal y como lo veremos en NGBC.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
No todo el plantel de luchadores de NGBC est¨¢ formado por personajes tomados de distintas sagas de Neo Geo, ya que en este gran juego de lucha tendr¨¢n el honor de debutar Yuki y Ai, que son algo as¨ª como los protagonistas del t¨ªtulo, y Goodman, el grandioso y todopoderoso final boss que incluso podremos llegar a controlar en la conversi¨®n a PS2.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
Con el paso de los a?os la f¨®rmula del 'copy & paste', lejos de remitir, ha llegado a alcanzar cotas alarmantes. Tanto es as¨ª que existen casos en los que nos encontramos con personajes de juegos actuales que conservan el mismo sprite con el que debutaron en el mundillo de los videojuegos, el cual puede llegar a tener hasta diez a?os de antig¨¹edad. As¨ª pues, ?qu¨¦ podemos esperar en NeoGeo Battle Coliseum? Pues una mezcla de lo antiguo y lo nuevo.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
Personajes tomados de sagas como Last Blade o King of Fighters conservan los mismos sprites que ya se vieron en Neo Geo, por lo que la resoluci¨®n de los luchadores ser¨¢ bastante baja para los tiempos que corren. Al menos se han tomado la molestia de retocarlos un poco en aspectos como el color. Afortunadamente los sprites provenientes de sagas de lucha bastante antiguas o cuyo look es distinto al estilizado han sido completamente redise?ados, por lo que no nos encontraremos con chapuzas como las perpetradas por Capcom en juegos como Capcom Vs. SNK 2 con el sprite de Morrigan o Capcom Fighting Jam con el sprite de Demitri.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
Sin duda uno de los aspectos en los que m¨¢s cojeaba la recreativa original de NGBC era en el de los escenarios. ?stos eran bidimensionales y faltos de animaci¨®n. Por fortuna este aspecto cambiar¨¢ en la conversi¨®n a PS2, pues la versi¨®n dom¨¦stica de NGBC pasar¨¢ a disfrutar de los mismos escenarios redise?ados en tres dimensiones. Por si esto fuera poco, se a?adir¨¢n cuatro nuevos decorados a los ya existentes en la recreativa.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
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A¨²n con estos a?adidos, es obvio que a nivel gr¨¢fico NGBC podr¨ªa haber dado much¨ªsimo m¨¢s de s¨ª, pero al menos los sprites reutilizados son pocos y la animaci¨®n de los personajes se mantiene tan excelente como siempre. En definitiva, un trabajo no muy destacable aunque al menos realizado con total correcci¨®n, eso s¨ª, ya va siendo hora de que SNK Playmore se suba al carro de la generaci¨®n de los 128 bits y haga borr¨®n y cuenta nueva con todo el material gr¨¢fico reciclado del pasado que a¨²n se sigue aprovechando una y otra vez.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
Comparadas con ¨¦stas, las nuevas bandas sonoras de SNK Playmore quedan a un nivel bastante inferior. Un claro ejemplo de ello lo tenemos en la BSO de KOF Maximum Impact. Bien es verdad que la m¨²sica de este juego posee una indudable calidad, pero el mejor tema con much¨ªsima diferencia sobre el resto es el que suena en el escenario de la Geese Tower, el cual es un remix de la composici¨®n que la Neo Geo Orchestra -la divisi¨®n musical de la antigua SNK- cre¨® para el personaje de Geese Howard. Al ponerlo frente al resto de temas del juego, ¨¦stos quedan en clara evidencia.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
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Quiz¨¢ la clave del nivel logrado por la Neo Geo Orchestra resid¨ªa en que ellos desarrollaban sus composiciones inspir¨¢ndose en los personajes de los juegos en lugar de en los escenarios. La m¨²sica de NGBC, aunque cuenta para su realizaci¨®n con algunos de los antiguos talentos de SNK, est¨¢ ligada al escenario, por lo que nos encontraremos ante unas composiciones carentes de personalidad que seguramente olvidaremos nada m¨¢s escuchar. En cambio melod¨ªas cl¨¢sicas como las de Geese Howard o Kyo Kusanagi jam¨¢s abandonar¨¢n nuestra memoria por mucho tiempo que pase. Eso s¨ª, hay que rese?ar que la conversi¨®n a PS2 de NGBC contar¨¢ con una banda sonora mejorada con respecto a la escuchada en la recreativa, lo cual da muestras del esp¨ªritu de superaci¨®n de SNK Playmore a la hora de afrontar sus conversiones dom¨¦sticas.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
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El sistema se asemeja bastante al del mencionado Tekken Tag, ya que si uno de nuestros luchadores muerde el polvo el combate habr¨¢ terminado aunque nuestro personaje en reserva conserve su barra de salud al m¨¢ximo. As¨ª mismo, el luchador relevado recuperar¨¢ salud mientras se encuentra apartado de la refriega. Cuando nos enfrentemos a un jugador humano las reglas cambiar¨¢n, pues entonces s¨®lo perderemos cuando nuestros dos personajes hayan sido derrotados.
La novedad llegar¨¢ en forma de ventajas para los jugadores m¨¢s osados: Si conseguimos aguantar un tiempo determinado sin cambiar de luchador, la barra de energ¨ªa de nuestro personaje en reserva -destinada a permitirnos efectuar los movimientos especiales- comenzar¨¢ a cargarse por s¨ª misma hasta el punto en que podr¨¢ llegar a aumentar cuatro niveles con respecto a los tres normales. Adem¨¢s, los ataques del personaje en reserva har¨¢n m¨¢s da?o cuando salte al ring.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
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El sistema de control se mantendr¨¢ pr¨¢cticamente id¨¦ntico al usado por t¨ªtulos como King of Fighters, esto es, dos botones para pu?etazos d¨¦biles o fuertes y otros dos para patadas. Los personajes que en sus sagas de origen utilizan un sistema distinto, como los provenientes de Samurai Shodown, ver¨¢n modificados sus movimientos para ser adaptados al sistema est¨¢ndar de NGBC. Existir¨¢ adem¨¢s un quinto bot¨®n que usaremos para cambiar de personaje durante el combate, aunque tambi¨¦n se podr¨¢n realizar algunos movimientos ofensivos con ¨¦l, como el novedoso Double Assault.
Si efectuamos el familiar movimiento abajo, abajo-delante, delante m¨¢s el quinto bot¨®n gastaremos un nivel de la barra de energ¨ªa para que nuestro luchador inicie un peque?o combo que acabar¨¢ enviando a su contrincante al otro extremo de la pantalla, entonces aparecer¨¢ nuestro compa?ero para continuar con la lluvia de golpes. Eso s¨ª, con esta t¨¦cnica no podremos cambiar de luchador. Adem¨¢s, aquellos luchadores que posean un fuerte v¨ªnculo de amistad / enemistad entre ellos -Kyo e Iori, por ejemplo- podr¨¢n ejecutar movimientos Double Assault exclusivos que se muestran como los m¨¢s espectaculares de todo el juego.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
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Con NGBC se retorna a los gloriosos a?os de la SNK que tanto nos hizo disfrutar con t¨ªtulos como KOF '98 o Garou: Mark of the Wolves, y eso, amigos m¨ªos, ya es mucho decir.
Ignition, la distribuidora europea de SNK Playmore, cierra en este 2005 un a?o lamentable en el que los descomunales e incomprensibles retrasos han sido la t¨®nica habitual. Por poner un ejemplo, el pack KOF 2002 & 2003 estuvo programado en un principio para abril / mayo de este a?o. Despu¨¦s la compa?¨ªa decidi¨® dividir los juegos para lanzarlos por separado y comenzaron a acumular meses y meses de retrasos.
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
NeoGeo Battle Coliseum (PlayStation 2)
Tanto es as¨ª que The King of Fighters 2003 a¨²n no ha salido a la venta, estando programado para principios de 2006 sin que siquiera exista a d¨ªa de hoy una fecha de lanzamiento concreta. En definitiva, que al final nos podemos encontrar perfectamente con que el mencionado t¨ªtulo ser¨¢ lanzado nada m¨¢s y nada menos que dos a?os despu¨¦s de que viera la luz en Jap¨®n.
Con estos antecedentes es dif¨ªcil pensar que NeoGeo Battle Coliseum llegue a ver la luz en Europa a lo largo de 2006. S¨®lo nos queda esperar que Ignition resuelva los problemas que les ha llevado a retrasar ampliamente sus pr¨®ximos lanzamientos y que se pongan al d¨ªa, pues estas largu¨ªsimas esperas son excesivas incluso para nuestro habitualmente castigado mercado europeo.
Nuevo juego de lucha que re¨²ne a los personajes cl¨¢sicos de la famosa NeoGeo, recuperando cl¨¢sicos olvidados enfrent¨¢ndose a los personajes m¨¢s famosos que sobrevivieron al paso del tiempo.