Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, Impresiones
Tras a?os de privaci¨®n, parece que a la octava va la vencida: Dragon Quest llegar¨¢ a Espa?a. Los amantes del RPG van a poder disfrutar de una de las sagas con m¨¢s tradici¨®n, prestigio y encanto que jam¨¢s se hayan creado, legendario rival de Final Fantasy, ahora hermano adoptivo. Tras probar la versi¨®n americana, te adelantamos lo que vas a poder encontrarte a mediados del pr¨®ximo 2006.
Jugar a un Dragon Quest supone dejarse llevar r¨¢pidamente por las emociones, incluso mucho antes de meter el DVD en nuestra PS2. Tambi¨¦n se plantean muchos interrogantes. ?Ser¨¢ tan bueno como cuentan? ?Estar¨¢ justificada su fama? ?Qu¨¦ hace tan especial a un Dragon Quest para los japoneses, que lo prefieren a los Final Fantasy? Son muchas las inc¨®gnitas que hay que resolver, y poca la paciencia. ?Hay que jugarlo ya mismo!
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King
Pero la precipitaci¨®n se ha cobrado su merecido: Dragon Quest VIII no se inicia si no hay una Memory Card insertada. La osad¨ªa de pasarse el juego sin apagar la consola no podr¨¢ ser acometida (lo tomamos como una medida anti-hikikomori, aquellos j¨®venes japoneses que se encierran en su cuarto para pasarse el d¨ªa d¨¢ndole a la consola y al ordenador). Tarjeta de memoria a la ranura pues, y que d¨¦ comienzo la aventura.
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Sus moradores han sido abatidos y el rey y la princesa hechizados por un maleficio que tratar¨¢n de romper con la ayuda del ¨²nico superviviente de la cat¨¢strofe, que eres t¨². ?Simple, verdad? La persecuci¨®n de Dhoulmagus es el ¨²nico eje del relato, circunstancia que dar¨¢ pie, gracias a su car¨¢cter sencillo, a evitar las t¨ªpicas situaciones en las que no entendemos cierto fragmento de la historia.
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El rey Trode, convertido en una especie de rana que corre como Arale, el androide de Dr. Slump, es incapaz de luchar dado su reducido tama?o y poca pericia para el combate, mientras quela princesa es un caballo que va tirando de la diligencia que conduce su padre. De este modo, el rey s¨®lo cuenta con nosotros y con Yangus, un ratero arrepentido que nos encontramos por el camino, para dejar el sendero libre de alima?as.
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De todas formas, no hay por qu¨¦ preocuparse de esta inicial escasez de aliados: antes de alcanzar las 8 horas de juego habremos completado nuestro grupo, reforzado con la maga Jessica y un templario, Marcelo. Un momento? ?s¨®lo 4 personajes? Por incre¨ªble que parezca, est¨¢ ser¨¢ toda la comitiva que nos acompa?ar¨¢ en nuestro viaje, oportunidad que nos ayuda a tener una mayor empat¨ªa con los personajes y a centrarnos mejor en la historia. Los motivos de por qu¨¦ se unen a nosotros estos dos ¨²ltimos h¨¦roes tendr¨¢n, adem¨¢s, una justificaci¨®n m¨¢s razonable que el tan manido 'me apetece ver mundo' o su socorrida alternativa 'sois fuertes y quiero estar con los mejores'.
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Esta simplicidad de la aventura encuentra su m¨¢xima expresi¨®n en los men¨²s. Fuera inventarios complicados, en Dragon Quest VIII todo es accesible y funcional. Con apenas 4 pesta?as ya nos hacemos una idea de los objetos que lleva el personaje (en un recuadro limitado para objetos, armas y accesorios), la magia que es capaz de utilizar, sus atributos, y en ¨²ltimo lugar, la miscel¨¢nea com¨²n al grupo. El n¨²mero de objetos que cada personaje puede llevar es reducido, pero los que sobren pueden colocarse en una bolsa de la que los recuperaremos cuando sea necesario.
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Estos objetos tambi¨¦n ser¨¢n intercambiables entre los personajes, y es importante decidir con cu¨¢les carga cada uno, pues no se comparten durante la batalla. Debido a esto, quien no tenga una hierba curativa, no podr¨¢ utilizar la de otro para recuperar salud. Adem¨¢s, no es conveniente descartar objetos: disponemos de un caldero m¨¢gico capaz de fusionar dos ¨ªtems para, por medio de la alquimia, crear nuevos elementos que no podr¨¢n conseguirse de otra manera durante la aventura. Este caldero, fruto del trabajo de incontables noches del rey Trode, estar¨¢ a nuestra disposici¨®n en ciudades y caminos, pero no en grutas. Adem¨¢s, sus resultados no ser¨¢n inmediatos.
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King
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La firma de Akira Toriyama queda muy patente por el colorido y la est¨¦tica desenfadada de cada una de las piezas integrantes de esta aventura. Su marcado estilo es f¨¢cilmente reconocible en la figura del protagonista y de Angelo, primos lejanos del Gran Saiyaman y Trunks, respectivamente. Pero no hay nada que reprochar al talento creativo de este as del manga: tanto enemigos como PNJs resultan extremadamente simp¨¢ticos.
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Por ejemplo, resulta impagable la aparici¨®n estelar de un calamar gigante con cierto desdoblamiento de personalidad, trastorno ps¨ªquico con el que tanto nos familiariz¨® Gollum en su d¨ªa. La ¨²nica pega del dise?o de personajes hay que atribu¨ªrsela a la repetici¨®n de ciertos modelos. Es frecuente la aparici¨®n de camareras, taberneros y mercaderes campeando tanto en sus puestos de trabajo como por otras zonas, reciclaje que podr¨ªa deberse a los elevados emolumentos que se embolsa con cada creaci¨®n el padre de la inolvidable Dragon Ball.
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Todos los personajes, sin distinci¨®n, exhiben una expresividad tan elocuente y se mueven de tal manera que a todas luces nos da la sensaci¨®n de estar protagonizando nuestro propio anime. Nada de personajes con movimientos rob¨®ticos o acartonados: aqu¨ª todos se mueven e interact¨²an contigo de una manera que deja a a?os luz a juegos de este estilo, como el Tales of Symphonia.
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Los escenarios son enormes, haciendo justicia al mundo al que dan forma. Durante tu viaje atravesar¨¢s pueblos y aldeas ligados por caminos que no debes seguir necesariamente. Cualquier zona que veas que se pierde en lontananza es merecedora de que le hagas una visita, ya que de esta manera encontrar¨¢s cofres con un contenido muy atractivo. El paisaje que ofrece desde sus alturas cada colina y torre que localices representa la excusa perfecta para ascenderlas y maravillarte con sus alrededores.
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Durante tu largo recorrido, observar¨¢s como el sol sale y se pone, dando lugar a los juegos de luz propios de la transici¨®n entre el d¨ªa y la noche. Este cambio de la luz a la oscuridad no s¨®lo servir¨¢ como golpe de efecto visual: es tambi¨¦n un componente estrat¨¦gico. Los monstruos se fortalecen durante la noche, y otros nuevos aparecen. No es aconsejable, por tanto, darse un garbeo por el mundo exterior. Adem¨¢s, la informaci¨®n que te proporcionen los PNJs variar¨¢ notablemente dependiendo del momento del d¨ªa en que la solicites, por no decir que determinadas acciones ser¨¢n imposibles de realizar hasta, por ejemplo, la llegada de la aurora.
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Cuando consultes un mapa, ver¨¢s como lo sacas del bolsillo para ojearlo. Si se hace de noche, las tiendas cierran, por lo que no podr¨¢s comprar nada hasta el d¨ªa siguiente. Las armas con que te equipes podr¨¢n verse dispuestas con el resto de tu vestuario. Si el protagonista muere, le sustituye otro miembro del grupo, que ser¨¢ el que aparezca en pantalla. Estos son s¨®lo algunos ejemplos de todas aquellas situaciones que nos encontraremos y que nos ayudar¨¢n a sumergirnos mayor a¨²n en un mundo f¨¢cilmente reconocible.
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Como tambi¨¦n ser¨¢s incapaz de curarte en condiciones, las primeras horas de juego, que se antojaban emocionantes, se convertir¨¢n en una rutina de matar a un par de bichos y volver a la aldea m¨¢s cercana para curarte y resucitar a tu compa?ero. Aprovechamos para hacer un inciso, y es que en Dragon Quest lo habitual, cuando te matan a alguien, es ir a la iglesia, lugar donde salvas la partida (mediante una opci¨®n llamada 'confesi¨®n'), para pedirle al sacerdote de turno que te resucite o neutralice cualquier mal menor del que est¨¦s aquejado.
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Eso s¨ª, todo se har¨¢ despu¨¦s de dejar en el cepillo la contribuci¨®n que ellos estimen necesaria (como en Dungeons & Dragons, aunque la inspiraci¨®n de que el clero se enriquezca a tu costa ya se sabe de donde procede). ?Comprend¨¦is ahora por qu¨¦ al principio andaremos tan cortos del vil metal? Una vez que seas capaz de curarte y que hayas reunido dinero suficiente para comprar armas que infundan algo de respeto a tus rivales, cambiar¨¢ tu sino en la aventura. Es un buen momento para lucirnos con las opciones que nos ofrece el sistema de batallas.
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El combate comienza siempre con una vista en primera persona de los enemigos que han salido de manera aleatoria a nuestro encuentro. Tendremos un primer men¨² con cuatro opciones principales, a saber: luchar, escapar, intimidar y t¨¢cticas. La ¨²ltima de ¨¦stas la puedes utilizar si quieres que tus personajes sigan un patr¨®n predefinido de combate, aunque no es muy aconsejable. La de intimidar es la opci¨®n m¨¢s divertida, ya que sirve para espantar a tu rival haciendo muecas. Cuanto m¨¢s feo sea el personaje que la ejecute, m¨¢s posibilidades habr¨¢ de ¨¦xito.
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Si te ves con posibilidades de ganar, escoge luchar y a continuaci¨®n ver¨¢s desplegado el segundo men¨², mucho m¨¢s completo. Con ¨¦ste tienes la opci¨®n de utilizar el ataque simple, la magia o alguna t¨¦cnica especial, las cuales se consiguen con puntos de habilidad, que a su vez se obtienen tras alcanzar un nivel considerable.
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Los puntos de habilidad se reparten entre las diversas armas con las que puedes equiparte durante el viaje (hachas, espadas, mazas, l¨¢tigos?). Por supuesto, para ejecutar las t¨¦cnicas especiales de cada una de estas armas deber¨¢s tener equipado el objeto de ataque correspondiente. Existen varias t¨¦cnicas especiales exclusivas no de un arma sino de un personaje, y de ti depende descubrirlas. Se aseguran resultados muy satisfactorios en caso de mejorar el coraje, el trato con la gente o, en el caso de Jessica, el sex-appeal?
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Las magias en el juego se aprenden, en su mayor parte, autom¨¢ticamente, y en ocasiones m¨¢s de un personaje ser¨¢ capaz de conjurar el mismo hechizo. Por supuesto, consumen PM, al que echaremos de menos constantemente. Por cierto, al dormir en una posada recuperas la vida pero no los puntos m¨¢gicos, factor que dificulta m¨¢s si cabe no perder los estribos y la paciencia con el juego.
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Durante el combate, tienes todo el tiempo que quieras para pensar qu¨¦ comando introducir, pero tu lentitud puede verse premiada con un ataque en primera instancia de tu enemigo. El orden de actuaci¨®n var¨ªa en funci¨®n de tus enemigos y, c¨®mo no, de c¨®mo potencies tu velocidad durante el juego. Para llevar la voz cantante, nada mejor que ejecutar 'acelerar' al principio de un combate, magia que aprendes relativamente pronto.
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Los enemigos con los que tendr¨¢s que lidiar ser¨¢n de lo m¨¢s variopinto y nunca te dar¨¢n la oportunidad de dormirte en los laureles. Un comando introducido por error puede ser fatal. Procura que nadie te est¨¦ hablando mientras est¨¢s en pleno combate, para as¨ª poder concentrarte al m¨¢ximo. Si te encuentras con un enemigo al que antes has derrotado sin ning¨²n contratiempo, no te f¨ªes: qui¨¦n sabe si te ha mostrado ya todo su potencial de batalla. Todav¨ªa puede estar escondiendo el ataque que te deje tiritando y te haga regresar a la aldea m¨¢s pr¨®xima con el rabo entre las piernas.
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Por otra parte, hay enemigos que pierden su turno in¨²tilmente. Se pueden quedar embobados, pueden lanzar un hechizo sin tener PM?cuanto menos, ya es un alivio saber que nuestras posibilidades de victoria aumentar¨¢n al encontrarnos con el enemigo 'abstra¨ªdo' de turno. De todos modos, olv¨ªdate de relajarte si no tienes buen nivel: ¨¦ste no es el t¨ªpico juego donde se despacha al grupo rival a base de aporrear el bot¨®n X.
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El dise?o de enemigos del maestro Toriyama derrocha originalidad. A los cl¨¢sicos personajes fetiche, los Slime, en todas sus transformaciones posibles (especial menci¨®n merece el Slime met¨¢lico y la cantidad de experiencia que deja si consigues abatirlo), junto con otros cl¨¢sicos de la saga, como las calaveras, se unen un considerable grupo de rivales, m¨¢s de 200 diferentes, la mayor¨ªa de aspecto simp¨¢tico y muy vistoso.
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Entre ellos encontramos animales antropom¨®rficos, dragones enanos o colosales, caballeros errantes, muertos andrajosos, ¨¢rboles demon¨ªacos?todos exhibiendo una animaci¨®n de lo m¨¢s fluida y unas habilidades que no nos pondr¨¢n la victoria nada f¨¢cil, ya que pueden cegarte, paralizarte, aturdirte o incluso hacerte bailar una divertida danza que te har¨¢ perder el control. Los jefes finales suelen tener personalidad propia, no se limitan a aparecer y repartir estopa sin m¨¢s. Cabe destacar tambi¨¦n la manera en la que finalizan los combates, en donde vemos como nuestros enemigos caen de una forma realista, es decir, no desaparecen sin m¨¢s.
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Pero no todo son desgracias en la casa del pobre: a sabiendas de que en m¨¢s de una ocasi¨®n morder¨ªamos el polvo, y dada la dif¨ªcil tarea de grabar con frecuencia, cuando caigamos en batalla no perderemos ni la experiencia ni las habilidades adquiridas hasta el momento. S¨®lo deberemos lidiar con dos h¨¢ndicaps a partir del fatal desenlace: apa?arnos con la mitad del dinero (como castigo por ser tan torpes) y volver a patearnos todo desde el punto donde grabamos la ¨²ltima vez.
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Para no tener que cargar con semejantes inconvenientes, el mismo juego nos aconseja utilizar recursos curativos a menudo, la magia 'warp' que nos permita escapar de mazmorras (ideal para cuando estemos en las ¨²ltimas y la salida quede lejos de nuestra ubicaci¨®n) y hacer uso del 'ala de quimera', objeto estrella del juego que nos permite (s¨®lo en exteriores) volver a cualquiera de las localizaciones que hayamos visitado previamente, para no tener que deshacer lo andado y exponernos as¨ª a otra tunda fat¨ªdica.
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Cabe destacar que las siempre pesadas transiciones entre combates y mapeado son casi anecd¨®ticas. Imaginad la de tiempo que ganaremos al no tener que soportar los tiempos de espera tan habituales al iniciarse un enfrentamiento?
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Por lo dem¨¢s, quitando el popping ocasionaly leves ralentizaciones que esperamos que no padezca la versi¨®n PAL definitiva, todo son piropos para esta generosa creaci¨®n de Level-5, sobre todo en el sistema de c¨¢maras. Por incluir se ha incluido hasta una vista subjetiva en primera persona, que aunque se maneje como si de un simulador de vuelo se tratase (direcciones de arriba y abajo invertidas), resulta f¨¢cil acostumbrarse a ella. Mientras hablas tambi¨¦n puedes girar la c¨¢mara, en caso de que busques un mejor plano para apreciar los contornos tanto del personaje como de los alrededores?
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?Y qu¨¦ decir del apartado sonoro? Las m¨²sicas son de un lirismo exacerbado, y seguro que te vienen a la mente si piensas en monta?as y bosques. La versi¨®n americana, a diferencia de la japonesa, viene con voces, que ayudan a hacernos una mejor idea del car¨¢cter de nuestros h¨¦roes. Los actores que han puesto su voz han hecho un excelente trabajo, reproduciendo todo tipo de registros y dialectos del ingl¨¦s. Ser¨ªa un sue?o poder escuchar algo semejante en castellano. Esperemos que suene la flauta, aunque seamos realistas: si no se dobl¨® Final Fantasy X...
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Y esto, para nuestra desgracia, es un arma de doble filo, ya que resulta muy dif¨ªcil abandonar a nuestro grupo en mitad de la aventura. Queremos ver al rey en toda su gloria y comprobar si su princesa es realmente tan bella como dice?nada puede esperar. La maldici¨®n no ha ca¨ªdo sobre ellos, ha ca¨ªdo sobre el que no puede jugar a Dragon Quest VIII de un tir¨®n porque sus obligaciones, y sobre todo su salud, se lo impide.
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Si este Dragon Quest es el mejor de todos es algo que, por muy cierto que sea, s¨®lo incumbe al pa¨ªs del sol naciente. En EE UU aun vieron la luz entregas anteriores del juego, pero para nosotros, que poco sabemos de sus predecesores, no ser¨ªa de mucha utilidad saber en qu¨¦ supera o no a su s¨¦ptima parte, por ejemplo. Sabiendo ahora como es el juego y suponiendo que sus hermanos menores tuviesen una calidad semejante, podr¨ªamos tirarnos de los pelos por no haber podido disfrutar de entregas pasadas, pero pensemos que a¨²n hay algo que nos beneficia, el hecho de enfrentamos a un juego que no representa otra cosa que la perfecci¨®n de una de las vacas sagradas del rol japon¨¦s.
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Jugar a Dragon Quest VIII es una experiencia inigualable. De entre todas las preguntas que pueden asaltarnos, una vez que regresemos del mundo de ensue?o que nos brinda, una quiz¨¢s se haga m¨¢s recurrente: ?medir¨ªamos con otro rasero al resto de RPG's despu¨¦s de conocer todo lo que es capaz de ofrecer el g¨¦nero, cristalizado en esta fabulosa aventura? Sonrojar¨ªamos al comprobar que varios t¨ªtulos intocables por su condici¨®n de cl¨¢sicos, entre ellos las entregas m¨¢s conocidas de la sempiterna saga Final Fantasy, pudiesen bajar del pedestal al que les subimos fruto de la situaci¨®n que anta?o vivi¨® nuestro mercado, en donde los buenos juegos de rol ven¨ªan con cuentagotas.
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Ahora que Dragon Quest ya ha pasado por nuestras manos, quiz¨¢ no nos sorprenda tanto su propuesta debido a que no redefine el g¨¦nero, pero su potencial para cautivar y hacer disfrutar llevar¨¢ a m¨¢s de uno a encontrar, en la odisea del rey Trode, el viaje que tanto tiempo ha estado esperando.