SOCOM 3: U.S. Navy Seals, Impresiones
Lleg¨® como estandarte del juego online en PS2, volvi¨® y se consolid¨® como uno de los mejores t¨ªtulos de acci¨®n de esta generaci¨®n y ahora pretende repetir el ¨¦xito acumulado con sustanciosas novedades en todos los campos. La saga SOCOM se acerca de nuevo, ojo avizor.
Lleg¨® como estandarte del juego online en PS2, volvi¨® y se consolid¨® como uno de los mejores t¨ªtulos de acci¨®n de esta generaci¨®n y ahora pretende repetir el ¨¦xito acumulado con sustanciosas novedades en todos los campos. La saga SOCOM se acerca de nuevo, ojo avizor.
Observa SOCOM 3: U.S. Navy Seals en movimiento en este v¨ªdeo.
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SOCOM 3: U.S. Navy Seals (PlayStation 2) |
La saga SOCOM, de los desarrolladores Zipper Interactive, es actualmente una de las m¨¢s vendidas desde hace ya tres a?os, cuando sali¨® al mercado SOCOM: US Navy Seals, el t¨ªtulo elegido por la propia Sony para dar a conocer el juego online en su consola de 128bits. El desarrollo de dicho juego adaptaba a la perfecci¨®n lo mejor del conocido Counter Strike (PC) con un control ¨®ptimo y el debut de los auriculares con altavoces de PS2, (com¨²nmente conocidos como Headset), contando con unos gr¨¢ficos que cumpl¨ªan perfectamente con su cometido, y unos modos de juegos, tanto individual como multijugador, realmente adictivos que impulsaron la creaci¨®n de numerosos clanes en la red.
Su segunda entrega, que lleg¨® al mercado poco antes de que se cumpliese el a?o de la primera, contaba con un mejorado aspecto gr¨¢fico a la altura de lo esperado y varias mejoras para el modo de un s¨®lo jugador, pero su falta de grandes novedades hicieron que pareciese m¨¢s como una expansi¨®n que como un t¨ªtulo totalmente nuevo. A¨²n as¨ª, consigui¨® un gran ¨¦xito entre los seguidores del g¨¦nero, consolid¨¢ndose hasta la fecha como uno de los mejores t¨ªtulos de acci¨®n y vendiendo, junto a su precedente, m¨¢s de seis millones de unidades.
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M¨¢s de dos a?os han pasado desde dicho SOCOM II, los rivales se han hecho m¨¢s fuertes, cuentan con grandes novedades e incluso algunos, como el caso de Battlefield 2, han expandido sus horizontes desde los ordenadores al mundo de las consolas y otros, como la saga Conflict, se ha adelantado a la nueva entrega de Zipper y a su m¨¢ximo rival -Ghost Recon Advanced Warfighter- .Pero el cambio generacional se acerca y por ello SOCOM 3 pretende ser mucho m¨¢s ambicioso que sus anteriores cap¨ªtulos siendo, para empezar, desarrollado por 50 miembros m¨¢s que su anterior cap¨ªtulo, algo que se observa en gran medida con la gran cantidad de mejoras incluidas.
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Tras probar la versi¨®n americana y tener un veredicto cercano a lo que se podr¨¢ jugar el pr¨®ximo 21 de febrero (tras leves retrasos desde la propia Sony debido a otros t¨ªtulos de mayor calibre), a continuaci¨®n os describimos todos los puntos de SOCOM 3 y como pretende repetir el ¨¦xito de sus anteriores entregas. Los SEALs preparan su regreso.
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Aspectos generales
Uno de los principales cambios que notaremos nada m¨¢s empezar una partida ser¨¢ el nuevo y remodelado tama?o de los escenarios, cinco, y en ocasiones seis, veces m¨¢s grandes que los de SOCOM II y con muchos m¨¢s accidentes geogr¨¢ficos, edificios y flora. Esta mayor amplitud de los escenarios mostrar¨¢ en todo momento un extenso horizonte sin presencia de popping u otros problemas t¨¦cnicos gracias a una nueva tecnolog¨ªa de carga de datos continua que seguro utilizar¨¢n muchos t¨ªtulos en el futuro.
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Todos estos nuevos escenarios resultar¨¢n mucho m¨¢s variados, numerosos y con m¨¢s misiones nunca, contando con cambios atmosf¨¦ricos din¨¢micos (pudiendo pasar en pocos minutos de niebla a lluvia o a un radiante sol), y dos leves novedades: los puntos de guardado autom¨¢ticos y la novedad de veh¨ªculos que a continuaci¨®n se describen:
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Para empezar nos encontraremos con la inclusi¨®n de diversas zonas de control que dividir¨¢n los escenarios en regiones, pudiendo realizarse algunas misiones en dichas ¨¢reas o ayudando a la localizaci¨®n de los caracter¨ªsticos puntos de control. Adem¨¢s, para subsanar esta gran inmensidad de los escenarios existir¨¢n numerosos puntos de guardado autom¨¢tico que conservar¨¢n nuestro progreso en la memoria interna de la consola, pudiendo empezar desde dicho si nos eliminan o realizamos mal un objetivo.
Para recorrer estos escenarios contaremos con dos grandes mejoras aparte de las cl¨¢sicas de correr, andar o agacharse. La primera es que, tanto nuestras tropas como las del enemigo, podr¨¢n nadar o bucear en aguas poco profundas de los diferentes r¨ªos, lagunas o pantanos de los escenarios. Esto conllevar¨¢ muchas nuevas rutas que podr¨¢n ser utilizadas para atajar o camuflarse, aunque habr¨¢ que tener en cuenta que, una vez en el liquido elemento, estaremos a merced de los tiros enemigos, impidi¨¦ndonos defendernos as¨ª como que la salud bajar¨¢ mucho m¨¢s deprisa.
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La segunda novedad de los escenarios, y con relaci¨®n al desplazamiento de nuestras unidades, es que ahora ¨¦stas podr¨¢n hacerlo a bordo de cualquiera de los veinte nuevos veh¨ªculos, asignados cada uno a cada bando y con caracter¨ªsticas particulares de velocidad, armamento, cadencia y freno. Existir¨¢n diversos tipos, desde lanchas para movernos sobre agua a los t¨ªpicos jeep, carros de combate u otros ejemplos militares, con diferentes tipos de aforos, es decir, existir¨¢n algunos que podr¨¢n albergar dos, tres o cuatro personajes, seg¨²n el caso.
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Muchos de estos vehiculos tendr¨¢n armas incorporadas que se podr¨¢n manejar una vez subidos al mismo o ser utilizados por un miembro de nuestro equipo mientras que el jugador maneja la direcci¨®n y velocidad del mismo. En el caso de que elijamos montarnos en un medio locomotor sin armamento incorporado podremos incluso disparar con el propio aunque tambi¨¦n hay que comentar que por ahora se observan ligeros fallos de programaci¨®n de la inteligencia artificial de nuestros compa?eros, algo que tambi¨¦n ocurre con la orden de subir a los mismos, si bien son peque?os errores que no molestar¨¢n en el desarrollo del juego.
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Con relaci¨®n a esto ¨²ltimo, la interfaz de ordenes ser¨¢ totalmente nueva y contar¨¢ con un men¨² radial sobreimpreso en pantalla, siendo mucho m¨¢s f¨¢cil asignar ordenes y controlar los aspectos t¨¢cticos sin tener que acceder al men¨². Adem¨¢s, al estilo de otras sagas como Rainbow Six o Conflict, existir¨¢ la opci¨®n de ordenar actos seg¨²n el contexto, es decir, con s¨®lo pulsar el bot¨®n X y apuntando a determinados objetos, nuestros hombres realizar¨¢n acciones autom¨¢ticamente, como podr¨¢n ser irrumpir por una puerta, tomar una posici¨®n o disparar fuego a discreci¨®n.
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En cuanto al caracter¨ªstico Headset, ¨¦ste reconocer¨¢ mucho mejor las voces y ordenes contando con m¨¢s acciones que nunca, aunque bien es cierto que en la versi¨®n americana existen ciertos fallos en la comunicaci¨®n del modo multijugador, debido, m¨¢s que nada, a tener que comunicarse entre 32 jugadores, algo que se explicar¨¢ en mejor medida en breves p¨¢rrafos.
Por otra parte, gracias a las diversas mejoras incorporadas en la inteligencia artificial, muchas veces nuestros compa?eros actuar¨¢n mucho mejor por su propia cuenta, buscando la mejor cobertura y posici¨®n para disparar y usando las mejores t¨¢cticas para abatir al enemigo, que, por supuesto, ser¨¢ mucho m¨¢s inteligente y audaz que nunca, estando siempre ojo avizor a cualquier ruido o movimiento y cambiando sus propias patrullas y rondas en pos de hallar a nuestras unidades.
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Por ¨²ltimo, y no menos importante que lo anteriormente comentado, nos encontramos con un nuevo sistema de armas y accesorios que pretende ser un gran aporte al realismo de este tipo de juegos. Existir¨¢n en total 31 armas diferentes, desde fusiles, pistolas, ametralladoras, bazookas, rifles de posici¨®n, misiles y un largo etc¨¦tera totalmente recreados a sus respectivos hom¨®nimos y que en todo momento podr¨¢n combinarse con cualquiera de los 21 accesorios disponibles(cuchillos, de combate, miras de precisi¨®n, l¨¢seres, apoyaderos, etc¨¦tera) dando lugar a diversas mejoras de rendimiento y cambios en el peso del arma. Por ejemplo, un accesorio podr¨¢ aumentar la precisi¨®n pero si es muy pesado aquel soldado que lo porte andar¨¢ mucho m¨¢s despacio y ser¨¢ mucho m¨¢s f¨¢cil de eliminar.
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Al existir m¨¢s de 900 combinaciones habr¨¢ numerosos estilos de combate, desde jugadores que prefieran el fuego r¨¢pido a otros que ir¨¢n lentamente pero eliminando sin ser localizado o algunos cuya vertiente est¨¦ entre ambas. Por ello, la elecci¨®n de cada armamento y accesorios antes de cada misi¨®n o batalla en el modo multijugador ser¨¢ uno de los puntos m¨¢s importantes en su desarrollo y hacerlo adecuadamente podr¨¢ cambiar el transcurso de la misma.
Por todo esto comentado, el desarrollo de SOCOM 3 contar¨¢ con tantas novedades en s¨ª que, incluso para los m¨¢s asiduos de la saga, todo parecer¨¢ nuevo y se convertir¨¢ f¨¢cilmente en uno de los mejores t¨ªtulos de la acci¨®n t¨¢ctica, con un gran modo Historia donde nuestro objetivo ser¨¢ cumplir objetivos y eliminar a las bandas terroristas disparando concienzudamente y aprovech¨¢ndonos del terreno y circunstancias, y con el excelente modo multijugador, que pretende superar a todo lo visto anteriormente. Ve¨¢moslos en mejor medida:
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Modos de juego
De primeras no encontraremos grandes novedades en los dos grandes modos de juego de SOCOM 3: los ya habituales Campa?a y Multijugador. Pero, como el resto del t¨ªtulo, tambi¨¦n existir¨¢n diversas mejoras en los mismos. Para empezar, y como ya es habitual en la saga, daremos ordenes a un comando de SEALs formado por dos equipos (Alpha y Bravo) comandados por Specter, el hombre que manejaremos.
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Al igual que en las anteriores entregas podremos realizar las diversas misiones (quince en esta ocasi¨®n, estructuradas en tres?campa?as claramente diferenciadas)?de forma individual o colectiva, aunque siempre esta ¨²ltima, manejando a todos y cada uno de nuestros hombres, ser¨¢ la m¨¢s f¨¢cil y la que mejor resultados obtendr¨¢. Adem¨¢s el desarrollo de las mismas podr¨¢ efectuarse con varios tipos de c¨¢mara, desde una en primera persona, la t¨ªpica de tercera o una al hombro del personaje.
Por supuesto, y como es de esperar, el modo m¨¢s adictivo ser¨¢ el multijugador, en esta ocasi¨®n para un m¨¢ximo de 32 jugadores simult¨¢neos (16 por equipo), aunque el Campa?a le seguir¨¢ muy a la zaga. Tanto los mapas de un modo como los del otro estar¨¢n ambientados en tres regiones totalmente diferenciadas, en esta ocasi¨®n en las ¨¢ridas calles y desiertos de Marruecos, en las inh¨®spitas y fr¨ªas llanuras de Polonia, y, por ¨²ltimo, en el selv¨¢tico y desconocido sudeste asi¨¢tico, que en un principio estaba basado en ¨¢reas de Bangladesh pero finalmente Sony retir¨® cualquier referencia a la excolonia brit¨¢nica debido a una denuncia de su gobierno en la que pon¨ªa de manifiesto que la imagen del juego malignizaba el pa¨ªs.
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El realismo alcanzado en estas tres ¨¢reas ser¨¢ realmente alto ya que muchos t¨¦cnicos y desarrolladores se han desplazado a algunas zonas de dichas regiones para dibujar bocetos, tomar fotos, grabar sonidos y reproducirlos fielmente en las diferentes misiones. Por ello, ser¨¢ habitual ver sitios bastante conocidos en los diferentes escenarios, como grandes dunas, ciudades derrumbadas o frondosos bosques, seg¨²n el caso.
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En el modo multijugador, en cualquiera de sus amplias variedades (a pantalla partida, cable link, ¨¢rea local o internet) podremos elegir cualquiera de los doce nuevos mapas en los que, por supuesto, habr¨¢ una gran cantidad de vehiculos, cambios atmosf¨¦ricos y dem¨¢s novedades comentadas con anterioridad. Estos mapas ser¨¢n de diversas escalas, adapt¨¢ndose al n¨²mero de jugadores que vayan a empezar la partida, siendo totalmente descomunales en el caso de que participen 32 jugadores simult¨¢neos, el doble que en la entrega anterior. La comunidad SOCOM se potenciar¨¢ con la creaci¨®n de nuevos clanes, opciones, campeonatos, torneos y servidores a los que conectarse.
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Se mantendr¨¢n todos y cada uno de los diferentes modos de juego vistos en los anteriores cap¨ªtulos, es decir, desde el cl¨¢sico de SEALs contra Terroristas, Supresi¨®n y Demolici¨®n a otros menos comunes como Escoltar y Extracci¨®n, adem¨¢s de dos totalmente nuevos: Convoy y Control. Respecto a estos dos ¨²ltimos, en el primero habr¨¢ que defender unos veh¨ªculos del ataque de los enemigos mientras hacemos llegar uno de los dos convoys que existir¨¢n a una zona segura, y, en el segundo, al estilo de la saga Star Wars Battlefront, existir¨¢n diversos puntos de control, dependiendo del tama?o del mapa, y varios equipos que deber¨¢n hacerse con el control a la vez de todos ellos antes que los rivales.
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Ahora bien, debido en parte al gran realismo alcanzado en la saga, en el modo multijugador un s¨®lo disparo podr¨¢ acabar con cualquier jugador, forz¨¢ndole a que espere en el modo Espectador a que comience una nueva partida. Esta circunstancia, que ya se daba en las anteriores entregas es algo bastante discutible y mejorable ya que no hay nada m¨¢s irritante que ver como se desarrolla un enfrentamiento sin poder actuar en el mismo. No es un fallo pero Zipper Int. deber¨ªa incluir una opci¨®n para subsanarlo.
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Por ¨²ltimo, y antes de comentar las diversas mejoras gr¨¢ficas y auditivas del t¨ªtulo, toca mencionar una gran novedad en la poco explotada conectividad entre PlayStation 2 y su 'hermana peque?a' PlayStation Portable, opci¨®n que hasta el momento s¨®lo han usado t¨ªtulos como Metal Gear Solid 3-Metal Gear Ac!D o Jak X-Dakter, pero que, con el caso de SOCOM 3-SOCOM: FireTeam Bravo, con la denominada opci¨®n 'Crosstalk', alcanza un nuevo nivel. Concretamente, tanto en un t¨ªtulo como en otro, se podr¨¢ desbloquear nuevos personajes, accesorios, armas e incluso opciones de configuraci¨®n habi¨¦ndolos conseguido durante el modo Campa?a del otro t¨ªtulo.
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Por lo tanto, y aunque SOCOM FTB se quedar¨¢ ligeramente corto en duraci¨®n (ya que, aunque su modo multijugador es altamente adictivo, la historia, ambientada en Chile, es bastante corta), tambi¨¦n ser¨¢ una gran opci¨®n de compra o alquiler para los seguidores de la saga (su lanzamiento europeo se espera que se efect¨²e unas semanas despu¨¦s del de SOCOM 3), a?adiendo m¨¢s de treinta minutos totalmente in¨¦ditos para la tercera entrega en la negra de Sony.
Aspectos t¨¦cnicos
Gr¨¢ficamente nos encontraremos con un t¨ªtulo que explota al m¨¢ximo la potencia t¨¦cnica de la consola, mostrando unos escenarios totalmente inmensos, con infinidad de detalles, cambios atmosf¨¦ricos y con una gran variedad. Por poner un ejemplo, habr¨¢ mapas que tendr¨¢n grandes villas dentro del escenario, cuyo tama?o estar¨¢ parejo a cualquiera de los mapas de la anterior entrega pero que s¨®lo ser¨¢ una sexta parte en relaci¨®n con el tama?o total del mapa. Por supuesto, todos los personajes cuentan con m¨¢s pol¨ªgonos, animaciones y detalles que nunca mostrando un realismo pocas veces alcanzado.
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Y, por ¨²ltimo, los efectos especiales, tales como explosiones, humo, degradaciones de color (gracias a la vista termal), detonaciones y las diferentes f¨ªsicas de objetos y efectos de part¨ªculas estar¨¢n realmente conseguidos. En resumen, el nivel gr¨¢fico supera todo lo visto hasta la fecha en este g¨¦nero y, al parecer, s¨®lo la tercera entrega de Ghost Recon se acercar¨¢ al nivel alcanzado por el t¨ªtulo de Zipper Interactive.
Para el aspecto sonoro, que ser¨¢ mucho mejor que los anteriores cap¨ªtulos, se ha contado con el compositor James Michael Dooley, que anteriormente hab¨ªa trabajado en grandes producciones de Hollywood como Batman Begins, Madagascar, Hannibal y Piratas del Caribe y otros videojuegos como Dead to Rights II, de Namco. En esta ocasi¨®n, J. Michael ha contado con una orquesta de 70 componentes realizando, adem¨¢s de la excelente banda sonora del juego, algunos de los diferentes sonidos del gran repertorio de explosiones y disparos de las diferentes armas, aunque en su mayor¨ªa estar¨¢n realizadas con otros tantos grabados de sus respectivos hom¨®nimos alcanzando un gran nivel que superar¨¢ a todo lo o¨ªdo en este g¨¦nero.
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