Prey
Human Head Stuidos y 3D Realms rescatan uno de los mitos vivientes del sector desde hace una d¨¦cada; Prey vuelve a estar de actualidad tras haberse confirmado su desarrollo para PC y Xbox 360. ?Ser¨¢ el soplo de aire fresco que muchos promet¨ªan, o caer¨¢ en el olvido? Pasen y vean.
Y es que el t¨ªtulo que nos abarca es un claro ejemplo de la eterna promesa, del impulsivo comportamiento de compa?¨ªas que venden el proyecto cuando ¨¦ste ni siquiera ha comenzado a ser concebido, del cuento de de la revoluci¨®n inminente, del s¨ªndrome del Santo Grial (es decir, del objeto altamente codiciado cuya existencia es imposible de confirmar con certeza).
Era el a?o 1995 y la industria se adaptaba al incesante cambio tecnol¨®gico que a lo largo de las ¨²ltimas d¨¦cadas ha afectado a pr¨¢cticamente todos los ¨¢mbitos sociales. Apogee Software (a d¨ªa de hoy conocida como 3D Realms) preparaba lo que ser¨ªa el acabose del ocio electr¨®nico, el producto que aparecer¨ªa para hacer temblar los cimientos de lo que conoc¨ªamos como videojuego. Hablamos, por supuesto, del celeb¨¦rrimo Duke Nukem 3D o Forever, probablemente la mayor bomba de humo de la historia de los videojuegos, un t¨ªtulo que alcanz¨® la dimensi¨®n de mito tras haber sido presentado a los usuarios como la mayor revoluci¨®n que sus ojos podr¨ªan ver en toda plataforma de juego.
Paralelamente, en el interior del mismo estudio se gestaba Prey, otra de las sonadas producciones de la desarrolladora. El t¨ªtulo en cuesti¨®n tambi¨¦n fue se?alado por diversos pesos pesados de la compa?¨ªa como la gran revoluci¨®n dentro del g¨¦nero de los FPS. No obstante, Prey ser¨ªa el primer t¨ªtulo de la historia en tener como base estructuras completamente tridimensionales, adem¨¢s de incluir en su desarrollo todo tipo de innovaciones conceptuales, entre las que se destac¨® el uso de los ya m¨ªticos portales (a d¨ªa de hoy elemento habitual de muchos FPS futuristas).
Entonces comenzaron los problemas: el equipo Prey al completo emigr¨® a una nueva compa?¨ªa fundada por Tom Hall (director del proyecto) y el exc¨¦ntrico John Romero -Ion Storm-. Dicha compa?¨ªa posteriormente ser¨ªa tristemente conocida por sus excesivamente longevos y problem¨¢ticos procesos de desarrollo adem¨¢s del pol¨¦mico contenido de sus creaciones, centradas en la violencia gratuita, cualidades que terminaron por afectar irremediablemente a Prey, cuya idea original estaba lejos de la direcci¨®n que su nueva casa parec¨ªa tomar.
El t¨ªtulo fue constantemente pospuesto, hasta que en 1998 comenz¨® a parecer lo que es a d¨ªa de hoy. De mano de Paul Schuytema, el t¨ªtulo en cuesti¨®n volv¨ªa a destaparse como una inminente revoluci¨®n conceptual dentro del g¨¦nero que adem¨¢s har¨ªa hincapi¨¦ en su l¨ªnea argumental (algo at¨ªpico en los DOOM y Quake), la cual iba a estar protagonizada por Talon Brave, un indio abducido por los alien¨ªgenas.
1999, 2000, 2001...y Prey continuaba siendo un elemento in¨¦dito en las estanter¨ªas de los comercios de todo el mundo. Hasta que finalmente, aconteci¨® el momento esperado: en mayo del presente a?o, durante el E3 de 2005, 2K Games confirmaba haberse hecho con la licencia Prey, con la promesa de hacer que el t¨ªtulo iba a ver finalmente la luz. La propia 3D Realms confirm¨® en su web el traspaso de la licencia, adem¨¢s de declarar que Prey y Duke Nukem 3D segu¨ªan caminos diferentes.
De esta guisa, Prey fue mostrado el pasado E3 por 2K Games y Human Head Studios. Y a pesar de los continuos giros de los acontecimientos e intrusiones en su desarrollo, podemos afirmar que la loable intenci¨®n de Prey (intr¨ªnsecamente ligada a su original concepto) contin¨²a intacta diez a?os despu¨¦s de su anuncio, aunque con la inclusi¨®n de significativos cambios que pasaremos a comentar a continuaci¨®n.
La historia nos har¨¢ encarnar a un indio nativo norteamericano (un cherokee, en resumidas cuentas), el joven Tommy. ?ste disfrutar¨¢ de una existencia feliz como mec¨¢nico de la Native American Army -subdivisi¨®n del ej¨¦rcito patrio- hasta que se ve obligado a renunciar a sus quehaceres diarios. En ese momento, y con el abatimiento l¨®gico, decide olvidar todo lo relacionado con la vida militar para tener una existencia rutinaria y tranquila junto a su novia en la reserva de Tahlequah, Oklahoma.
Sin embargo, y por desgracia, este sencillo sue?o campestre ser¨¢ interrumpido por la cl¨¢sica horda de temibles alien¨ªgenas que, como en toda narraci¨®n de esta ¨ªndole, estar¨¢n incomprensiblemente obstinados en ser los amos de todo cuanto pueble nuestro planeta (empezando por la feliz pareja protagonista). Cuando habl¨¢bamos de revoluci¨®n conceptual, obviamente no hac¨ªamos referencia a la l¨ªnea argumental, que -a diferencia de lo que podremos ver durante el resto del t¨ªtulo- s¨ª seguir¨¢ los topicazos impuestos por los estandartes del g¨¦nero, dos de los cuales saltan a la vista: salvar al mundo de los extraterrestres por un lado, y rescatar a nuestra novia por otro.
El desarrollo del t¨ªtulo comenzar¨¢ en el momento en el que seamos abducidos por los alien¨ªgenas, momento en el que nos veremos transportados a su nave nodriza; una localizaci¨®n esf¨¦rica de dimensiones industriales. Como ya hemos comentado, a pesar de las evidentes similitudes visuales, el concepto de este t¨ªtulo dista enormemente de los arquetipos marcados por los FPS m¨¢s cl¨¢sicos, as¨ª que a pesar de lo que pueda parecer, nuestro objetivo primordial no ser¨¢ ir visitando las diferentes estancias de la nave, interconectadas por claustrof¨®bicos pasillos en los que transcurrir¨¢n sus mayores momentos de frenes¨ª. Nada m¨¢s lejos de la realidad. Los cerebros tras el Prey actual afirman una y otra vez que la mayor¨ªa de elementos que convirtieron al t¨ªtulo en uno de los mayores anhelos de los ac¨¦rrimos al g¨¦nero se mantienen a¨²n intactos a d¨ªa de hoy.
Para comenzar, tal y como hemos citado, nos veremos encerrados en territorio hostil, impelidos a encontrar a nuestra pareja, y en constante asedio alien¨ªgena. As¨ª pues, el ¨²nico lugar en el que transcurrir¨¢ la totalidad de la acci¨®n ser¨¢ la citada nave nodriza. Sin embargo, y a pesar de lo que pueda parecer, este dato no augura ni muchos menos una monoton¨ªa est¨¦tica o estructural, ya que la nave en cuesti¨®n se trata de una gigantesca esfera viviente que en su interior albergar¨¢ un peque?o sol como principal fuente de energ¨ªa.
Con viviente queremos decir que habitaremos un escenario en constante cambio: y aqu¨ª ser¨¢ donde entrar¨¢n en juegos los incesantemente nombrados portales que pusieron a Prey en el candelero de la actualidad a?os ha. La mec¨¢nica de esta cualidad se puede resumir muy brevemente, y su influjo en la estructuraci¨®n del juego ser¨¢ enorme.
Los portales pueden aparecer de forma aleatoria, y en ocasiones vendr¨¢n precedidos por la aparici¨®n de un alien¨ªgena determinado, o 'invocados' por alguna criatura de estas caracter¨ªsticas. Su funci¨®n, en base, ser¨¢ la de transportarnos a otra dimensi¨®n dentro de la propia nave; sin embargo, sucede que la variedad de estas sub-estancias ser¨¢ tan amplia que podemos afirmar que cada una de ellas ser¨¢ un reto de caracter¨ªsticas independientes.
As¨ª pues, veremos zonas alien¨ªgenas de lo m¨¢s dispares, con estructuras imposibles, caminos enrevesados y una arquitectura surrealista, que ser¨¢n alternadas con otras de tinte m¨ªstico, rebosantes de espiritualidad y totalmente antigravitatorias. Tommy se ver¨¢ obligado a reconocer estos portales y su destino, as¨ª como la particular mec¨¢nica por la que se regir¨¢n sus apariciones para poder solucionar los puzzles y rompecabezas que se le antepongan.
Adem¨¢s, seg¨²n parece la raza humana no ser¨¢ la ¨²nica en sucumbir ante los delirios imperialistas de los alien¨ªgenas, pues la esfera en cuesti¨®n no solo contar¨¢ con formas de vida hostiles. Y es que las diferentes sub-estancias arriba nombradas (a las que accederemos a trav¨¦s de los portales) no s¨®lo ser¨¢n completamente diferentes entre s¨ª en lo que a sus caracter¨ªsticas arquitect¨®nicas (e incluso f¨ªsicas) respecta, sino que tambi¨¦n estar¨¢n habitadas por tipos de extraterrestre diferentes, algunos de los cuales ser¨¢n nuestros enemigos (y en consecuencia, nos atacar¨¢n seg¨²n aparezcamos por el portal), otros ser¨¢n neutrales y continuar¨¢n combatiendo entre s¨ª o cumpliendo sus objetivos sin advertir siquiera nuestra presencia, y otros directamente se unir¨¢n a nuestra causa (entre estos, habr¨¢ diversos humanos) cuando estemos en inferioridad num¨¦rica o bien cuando tengamos un objetivo com¨²n.
Una vez m¨¢s, tendremos que aprendernos los patrones de conducta de cada especie (as¨ª como las salas que frecuentan) para acudir a ellos o eludirles. Este detalle le otorgar¨¢ al desarrollo del t¨ªtulo la inequ¨ªvoca sensaci¨®n de sentirnos dentro de un universo propio, hecho que repercurtir¨¢ muy positivamente en su sistema de juego al dotarle de una profundidad mayor a la acostumbrada dentro del g¨¦nero, ya que en todo momento tendremos que tener en cuenta el estado de nuestro personaje y su situaci¨®n en el desarrollo para actuar en consecuencia: tendremos que ser calculadores y evitar seg¨²n que estancias en determinados momentos, podremos llevar a nuestros enemigos (v¨ªa interportal) a un terreno que nos favorezca, o envalentonarnos y adentrarnos en X lugar utilizando X dispositivo previamente conseguido tras superar un puzzle en Y.
Muchos de los puzzles realizables teniendo en cuenta el peculiar sistema de juego de Prey se dar¨¢n cita en la versi¨®n final del t¨ªtulo, con lo cual pod¨¦is haceros a la idea de la profundidad de su desarrollo y el pr¨¢cticamente inexistente parentesco con su supuesta competencia directa, Doom y Quake. No obstante, la proporci¨®n de acci¨®n/resoluci¨®n de puzzles con la que contar¨¢ el t¨ªtulo ser¨¢ del 60 y 40 por ciento respectivamente, disminuyendo considerablemente las cotas de violencia gratuita de las que padecen las citadas series.
Como ya hemos comentado, el protagonista de la historia ser¨¢ un nativo norteamericano, una cualidad que evidentemente no ser¨¢ una mera an¨¦cdota del perfil de Tommy, ya que gracias a ella contaremos con una serie de poderes espirituales que adem¨¢s de amenizar y darle un toque distintivo a ¨¦ste sobre el resto de FPS en el mercado dotar¨¢ de complejidad a los puzzles de su desarrollo. Por citar el ejemplo m¨¢s significativo, podremos llevar a cabo una proyecci¨®n astral a trav¨¦s de la cual saldremos de nuestro cuerpo y encarnaremos al alma de Tommy, pudiendo as¨ª tener acceso a zonas aparentemente inalcanzables, adem¨¢s de contar con habilidades imposibles para un ser de carne y hueso o poder eludir posibles inclemencias derivadas de los cambios gravitatorios en los escenarios.
Por supuesto, esta opci¨®n multiplicar¨¢ las posibilidades jugables del t¨ªtulo y le dotar¨¢ de mayor profundidad, pues ser¨¢ habitual tener que visitar en m¨¢s de una ocasi¨®n la misma sala para descubrir secretos o caminos alternativos que desde nuestra perspectiva humana nos ser¨ªan imposibles de ver, o recuperar un elemento concreto haciendo uso de una habilidad determinada para activar cierto mecanismo en la otra punta de la nave, mecanismo descubierto gracias a alguna de nuestras habilidades restantes.
Y todo ello teniendo en cuenta que, hasta la fecha, tan s¨®lo han sido desveladas dos habilidades espirituales: la citada proyecci¨®n astral y una original caracter¨ªstica que en el dialecto anglosaj¨®n ha sido bautizada como 'Death Walking', una especie de pr¨®rroga que justo despu¨¦s de nuestra muerte nos permitir¨¢ poseer un cuerpo enemigo con el que seguir luchando. Si tras esta segunda operaci¨®n salimos indemnes, podremos volver a ocupar nuestro esqueleto, lo cual indica que nunca moriremos del todo, o en su defecto, tendremos una fren¨¦tica segunda oportunidad para evitarlo si es que se da el caso.
Igualmente destacable ser¨¢ la presencia a lo largo del juego de nuestro abuelo Talon (igualmente preso en la nave nodriza alien¨ªgena), que nos servir¨¢ de gu¨ªa a lo largo de la aventura gracias a sus hiperdesarrollados poderes espirituales, que los cuales le permitir¨¢n aparecerse junto a nosotros en momentos determinados de la aventura, ya sea para guardar nuestra partida, aconsejarnos sobre nuestros objetivos, avisarnos acerca de un camino secreto o una v¨ªa alternativa, e incluso facilitar las acciones que tendremos que llevar a cabo en el campo de batalla, normalmente distrayendo a nuestros enemigos (momento en el que tomar¨¢ la forma de ¨¢guila).
Los momentos en los que utilizaremos nuestras 'armas espirituales' ser¨¢n evidentes, y habr¨¢ infinidad de ocasiones en las que recurrir a ¨¦stas ser¨¢ la ¨²nica forma de salvar el pellejo, como cuando un extraterrestre tome posesi¨®n del cuerpo de un ser humano (s¨ª, ellos tambi¨¦n tendr¨¢n poderes de este tipo). En el v¨ªdeo del pasado E3 pod¨ªamos apreciar una escalofriante escena en la que un ni?o y una ni?a estaban juntos en una habitaci¨®n de la base, y acto seguido, un esp¨ªritu tomaba a la ni?a, que al instante se ensa?aba con su indefenso y asustado amigo.
Esta escalofriante escena ser¨¢ una constante en Prey, y la ¨²nica forma de eludirla ser¨¢ que nosotros mismos expulsemos al alien¨ªgena del cuerpo, utilizando nuestra habilidad de posesi¨®n. Sin embargo, el uso de poderes espirituales no entrar¨¢ en contradicci¨®n con el de nuestro arsenal de armas de fuego (de rigor en todo FPS), formado por una enorme variedad de pistolas, metralletas y proyectiles arrojadizos de los que destacamos su dise?o.
Visualmente, Prey dar¨¢ la talla en comparaci¨®n con lo que hemos podido ver tanto en PC como en Xbox 360 tanto a nivel de escenarios como en su f¨ªsica, aunque por lo visto hasta la fecha, est¨¢ lejos de ser la revoluci¨®n gr¨¢fica que se prometi¨® el d¨ªa de su anuncio, algo por otra parte l¨®gico si tenemos en cuenta el conflictivo proceso de desarrollo que ha 'padecido' el t¨ªtulo que nos abarca.
Las localizaciones har¨¢n uso de la t¨¦cnica conocida como Hipertexturing (pr¨®ximamente utilizado en el esperado Gears of War), con la cual se adhieren a las texturas miles de pol¨ªgonos que le dan un aspecto 3D m¨¢s realista, y mostrar¨¢n un nivel de detalle admirable, desde los objetos pertenecientes a nuestro planeta, como los que forman la nave enemiga.
Dentro de estas ¨²ltimas, es recalcable el genial dise?o de los escenarios (art¨ªsticamente, de lo mejor que ha podido ver el autor de estas l¨ªneas), los cuales en ocasiones parecer¨¢n estar construidos sobre aut¨¦nticas ilusiones ¨®pticas, con la consecuente exhibici¨®n en t¨¦cnicas de iluminaci¨®n din¨¢mica. En este aspecto, as¨ª como en el despliegue de explosiones y dem¨¢s efectos, se advierte la presencia del motor gr¨¢fico de t¨ªtulos visualmente sobresalientes como DOOM 3.
Por otro lado, la f¨ªsica ser¨¢ sin lugar a dudas el elemento mejor llevado a cabo en el ¨¢mbito t¨¦cnico de Prey, algo que por otro lado no es de extra?ar teniendo en cuenta que los creadores de la serie Duke Nukem se encuentran tras el proyecto que nos abarca: habr¨¢ escenarios inclinatorios, y cada objeto se balancear¨¢ en una direcci¨®n consecuente dependiendo de qu¨¦ zona del objeto en cuesti¨®n rocemos con la punta de nuestra pistola. Por no mencionar el espect¨¢culo que supone ver enemigos volar en todas direcciones tras una explosi¨®n, o movernos por los diferentes entornos a bordo de un veh¨ªculo antigravitatorio (veh¨ªculo que probablemente tenga un papel estelar en los modos multijugador del t¨ªtulo, confirmados pero no concretados).
Por ¨²ltimo, citar como deficiencias el modelado de algunos personajes, ciertamente poligonales (detalles probablemente heredados de versiones anteriores del t¨ªtulo, qui¨¦n sabe si presentes cuando este vea la luz) que palidecen ante las ¨²ltimas novedades de PC dentro del g¨¦nero e incluso ante algunos de los primeros t¨ªtulos de Xbox 360, y las animaciones de ¨¦stos, no todo lo suaves y bien acabadas que nos gustar¨ªa.
Poco o nada podemos comentar acerca del sonido del mismo. Las melod¨ªas huir¨¢n de los t¨ªpicos en el g¨¦nero, que van desde las m¨¢s tensas, -para momentos de acci¨®n-, a las m¨¢s mel¨®dicas que componen la BSO y suenan durante las zonas de tr¨¢nsito de los niveles.
Sin embargo, el estilo musical de Prey dista de ser algo parecido a los films de acci¨®n y FPS, ya que los escasos temas que hemos podido escuchar hasta la fecha parecen extra¨ªdos de una producci¨®n de suspense, algo l¨®gico si tenemos en cuenta tanto la l¨ªnea argumental del mismo como su desarrollo. Por otro lado, las escasas escenas de doblaje audibles y los efectos de sonido pasan la criba.
A¨²n es pronto para afirmar si Prey llegar¨¢ a hacer cambios significativos dentro del g¨¦nero de los FPS. A d¨ªa de hoy, la demora en su desarrollo ha permitido al resto de compa?¨ªas tomar de forma superficial ideas como la de los portales, con un ¨¦xito m¨¢s bien relativo y una repercusi¨®n casi inexistente.
Por otro lado, los t¨ªtulos de esta ¨ªndole que cuentan con personajes y habilidades fuera de lo com¨²n tambi¨¦n abundan, por lo que queda la duda de comprobar si realmente las novedades jugables que incluir¨¢ Prey tendr¨¢n una repercusi¨®n lo suficientemente significativa en su desarrollo como para convertirse en un ejemplo a seguir por los t¨ªtulos que le sucedan, en un pionero o en un referente.
A¨²n as¨ª, no podemos sino ensalzar las loables intenciones de Human Head Studios, que no s¨®lo ha rescatado una licencia ya ca¨ªda en el olvido sino que adem¨¢s ha conservado la esencia de esta, evitando caer en la tentaci¨®n de crear un producto mediocre sin ning¨²n tipo de innovaci¨®n que aproveche el m¨¢s que probable tir¨®n del nombre Prey.
- Acci¨®n
Prey narra la historia de Tommy, un mec¨¢nico cherokee que vive en una reserva sin muchas expectativas de futuro. Junto con su gente, es abducido por una amenazadora nave nodriza que gira alrededor de la Tierra. Su objetivo ahora es salvar su vida, la de su novia y, en ¨²ltimo t¨¦rmino, la de todo su planeta.