Mizuguchi en estado puro
Tetsuya Mizuguchi, uno de los creadores de m¨¢s innovaci¨®n y talento de la industria, hace un repaso de sus juegos a la vez que se le hace la boca agua hablando de la nueva generaci¨®n de consolas.
Nos encontramos en Art Futura. ?ltimo d¨ªa del festival. S¨®lo hoy, y durante un corto espacio de tiempo, Tetsuya Mizuguchi (creador de Space Chanel 5, Rez, Lumines y Meteos, entre otros) atender¨¢ a los medios. Llega un poco tarde, viene de comer con Toshio Iwai (genio japon¨¦s, creador de Electroplankton para DS) y parece ser que no le ha dado tiempo a tomarse el caf¨¦, pues lo primero que hace, antes de entrar a la sala habilitada especialmente para la entrevista y donde el d¨ªa anterior nos hab¨ªamos reunido con Fumito Ueda, es ir a la cafeter¨ªa que, l¨¢stima, ha cerrado diez minutos antes.
Sin caf¨¦, pero con una radiante sonrisa, aparece finalmente y nos da la mano a todos. Con un perfecto ingl¨¦s, cosa sorprendente para tratarse de un japon¨¦s, nos dice que formemos un corrillo con nuestras sillas enfocado hacia la peque?a plataforma donde se acaba de sentar. M¨¢s que corrillo, formamos una pi?a. Todos quieren estar pegados a ¨¦l, y de alg¨²n modo, lo conseguimos. Parece estar de muy buen humor y totalmente predispuesto para la entrevista. Por fin, alguien le trae su caf¨¦.
Para romper el hielo, nada mejor que mostrarle nuestra grabadora, una reliquia del 75 de la que podr¨ªamos decir que hemos cogido ladrillos m¨¢s ligeros, la cual colocamos cerca de ¨¦l para que registre sus comentarios. 'Este cacharro es un cl¨¢sico', le decimos. 'Es que somos algo retro'. Tetsuya r¨ªe y a continuaci¨®n nos miramos unos a otros, a ver quien abre el fuego. 'Let's go!', m¨¢s risas y primera pregunta. Comenzamos hablando de su estilo personal, de la respuesta sensitiva que busca que tenga todo jugador.
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'Frecuentemente me preguntan acerca de por qu¨¦ hice juegos como Space Channel 5 y Rez despu¨¦s de Sega Rally. Estoy muy interesado en la m¨²sica como parte fundamental del videojuego. En la qu¨ªmica'. 'En la universidad, mi especialidad era la est¨¦tica en los medios. Pero no he dejado de aprender al respecto, en temas como las sensaciones humanas, en todo lo que busca una persona, en su instinto b¨¢sico'
Tetsuya mueve los ojos, se?al de que est¨¢ pensando en algo, y comienza un circunloquio de lo m¨¢s variopinto que nos ayuda a conocerle mejor, todo para justificar su pr¨®ximo estreno en 360 (N3, abreviatura de Ninety Nine Nights).
'Con las nuevas tecnolog¨ªas, como sonido e imagen en alta definici¨®n, visuales, que si CPU, trabajo online?siempre quiero enfocar mi trabajo hacia lo m¨¢s nuevo. Nunca dejo de preguntarme qu¨¦ ser¨¢ lo siguiente. En su d¨ªa, ahora hace 10 a?os, con Sega Rally lo importante eran los gr¨¢ficos, las texturas. Era imposible implicarme en el aspecto emocional en aquella ¨¦poca. En esos d¨ªas, ver escenarios que retratasen el mundo real como bosques, desiertos, junto con coches perfectamente recreados era considerado como algo nuevo. Despu¨¦s, nos lleg¨® la tecnolog¨ªa sonora.
El Sega Rally original |
Claro que us¨¦ m¨²sica en Sega Rally, pero sin m¨¢s pretensiones, s¨®lo como m¨²sica de fondo. Pero ya con la Playstation2 y con la Dreamcast ten¨ªamos a nuestro alcance la tecnolog¨ªa para producir el tipo de sonido que busc¨¢bamos, as¨ª como unos sintetizadores de imagen y sonido adecuados. La idea de Rez me vino en 1994, lo cual indica que esper¨¦ hasta que finalmente pude hacerlo. Y ahora nos llegan nuevos adelantos, nueva tecnolog¨ªa. Con la nueva generaci¨®n entramos en la alta definici¨®n. Como siempre, me pregunt¨¦ como podr¨ªa sacar provecho de esta tecnolog¨ªa. Mi respuesta, bueno, una de ellas, es hacer algo que emocione, y para ello, mi recurso es el drama. Pens¨¦: vale, busquemos la qu¨ªmica a trav¨¦s de la alta definici¨®n y el empleo del dramatismo, de la acci¨®n, y adem¨¢s con mensaje incluido'.
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REZ, la original propuesta de Mizuguchi |
'(Ninety Nine Nights) Es un juego que va acerca de la guerra, pero con un claro mensaje antib¨¦lico. Nadie puede detener la guerra y la batalla, as¨ª que quise hacer un juego que reflejara esto con el uso de la alta definici¨®n'.
El objetivo de N3 parece que es desconcertar al jugador, despojarse de sus ideas preconcebidas de que en una guerra los vencedores son los buenos, que cada lado busca cumplir con su propia justicia. Nos lo explica el mismo Tetsuya:
'El concepto de N3 es el de multi-angle scenario. Esto va en relaci¨®n con los personajes. Conocemos los conceptos del bien y el mal, ?t¨ªpico, no? En N3 puedes ser un soldado humano y luchar contra los goblins, pero tambi¨¦n puedes encarnar a un soldado goblin y luchar contra los humanos. Es como un espejo, un efecto interruptor, pasas de los que en teor¨ªa son buenos a los malos, de la luz a la sombra. Los seres humanos siempre hablar¨¢n sobre la familia, los amigos, su sociedad?pero sobre todo se preguntar¨¢n qu¨¦ es la guerra, qu¨¦ es la justicia. Pero cuando escoges jugar con un soldado goblin, que vive en su propia sociedad, ¨¦l tambi¨¦n se preguntar¨¢ el significado de la justicia y la guerra. Tambi¨¦n hablar¨¢ de sus allegados, y del porqu¨¦ de la batalla contra los hombres.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Todo para llegar a una conclusi¨®n: nunca hay respuesta. Al contrario que en una pel¨ªcula, donde s¨®lo se indaga en las sensaciones de un lado combatiente, donde s¨®lo hay una justicia, en este juego podemos recrear diversos puntos de vista. As¨ª que aqu¨ª est¨¢ el cambio, el valor que se le da a la guerra seg¨²n qui¨¦n la mire. M¨²ltiples ¨¢ngulos, m¨²ltiples tareas. Quiz¨¢ este no sea el mensaje en s¨ª mismo, pero puede que s¨ª que te ayude a sentir alguna cosa. O por lo menos, as¨ª lo espero'
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Y todos nos echamos a re¨ªr. Ya que la entrevista tomaba un aire muy distendido, y dada la importancia que da a las reacciones qu¨ªmicas en sus juegos, nos pregunt¨¢bamos si su cuerpo sufre este tipo de reacciones cuando est¨¢ pensando en crear algo, y si se ayuda de alguna sustancia psicotr¨®pica para crear juegos tan rompedores como Meteos y Lumines, por no hablar de Rez. ?l lo desmiente, pero nosotros sabemos que Mizuguchi-san es un hombre muy dado a irse de clubs, y de hecho se comentaba que su inspiraci¨®n para Rez le vino de una rave-party europea. Al respecto a?adi¨®:
Meteos (Nintendo DS) |
'La inspiraci¨®n para Rez me vino en 1994 cuando me fui a una rave en Zurich. Todo el mundo botaba al ritmo de la m¨²sica techno. ?Qu¨¦ es esto?, pens¨¦. Los colores, las luces, sonidos y movimiento?toda esa expresividad me dio una enorme inspiraci¨®n. ?C¨®mo podr¨ªa expresar todas esas im¨¢genes y sonidos en movimiento? Pero no tiene nada que ver con drogas, en serio'.
Atenci¨®n: si tienes menos de 18 a?os no leas lo que viene a continuaci¨®n. Tetsuya casi se asfixi¨® de la risa cuando a continuaci¨®n le hicimos saber que su juego Rez hab¨ªa fomentado las relaciones en pareja, ya que Rez era un t¨ªtulo que buscaba, seg¨²n ¨¦l mismo, la sinestesia entre luces, sonidos y la vibraci¨®n del mando de PS2. La b¨²squeda de est¨ªmulos en el jugador se convirti¨® en el tema que se abord¨® a continuaci¨®n. Si bien Mizuguchi a¨²n no tiene decidido si hacer una continuaci¨®n de Rez, sabe que el concepto de sinestesia lo puede volver a aplicar.
Rez y su concepto de sinestesia |
'Ya sab¨¦is, mi meta es dar con la sinestesia. Sensaciones cruzadas, respuestas a est¨ªmulos diferentes. Siempre busco aplicarla a mis ideas'- Nota para los poco apasionados del diccionario: la sinestesia tiene que ver con expresar con un sentido algo que percibimos mediante otro.
A continuaci¨®n lleg¨® el turno de saber algo sobre el Every Extend Extra (E3), y de paso averiguar si vendr¨¢ con sinestesia incluida.
'E3 es un juego muy simple, tanto como el antiguo. Omega participa en el proyecto, ya que ellos crearon el Every Extend original, el de PC. Estuvimos discutiendo acerca de si respet¨¢bamos por entero la versi¨®n original o de si hac¨ªamos una versi¨®n basada en los efectos sonoros y visuales. La parte instrumental y r¨ªtmica, el n¨²cleo invisible del juego, es ahora toda una experiencia auditiva. Every Extend ten¨ªa unos efectos que eran como una reacci¨®n en cadena, pero se quedaba ah¨ª. Ahora nosotros le metemos los elementos musicales, el ritmo.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Pero Every Extend Extra es una especie de accidente, la colaboraci¨®n con Omega fue?ellos no sab¨ªan qui¨¦n era, y cuando vieron que era el creador de Rez, que hab¨ªa influenciado tanto a varios de ellos, se quedaron anonadados y algo asustados. Pero nuestra sugerencia era trabajar juntos para incluir elementos nuevos a Every Extend en una versi¨®n para PSP. Ellos se sorprendieron, porque son un peque?o grupo de estudiantes, muy j¨®venes, muchos de ellos a¨²n estudiando programaci¨®n en la universidad. Yo esto tampoco lo sab¨ªa, as¨ª que me qued¨¦ un tanto extra?ado. Pero a nosotros nos da igual que sean estudiantes o no. Es una buena historia, ?no?'
E3 utilizar¨¢ la m¨²sica como Rez |
Y ya que hablamos de otras compa?¨ªas, quer¨ªamos saber si Mizuguchi , despu¨¦s de dejar Sega, opina que su anterior empresa ha tomado una direcci¨®n equivocada tras su fusi¨®n con Sammy.
'Antes de irme, tuve que enfrentarme a la decisi¨®n de si ser¨ªa mejor para m¨ª el quedarme o no en Sega. Acab¨¦ por irme, y lo que vino despu¨¦s? ?Qu¨¦ si trabajar¨¦ con Sega de nuevo en un futuro? Puede ser, tenemos alianza con Sega, ellos tienen despu¨¦s de todo el copyright tanto de Rez como de Space Channel 5, as¨ª que si tuviera que hacer una secuela?pero eso a¨²n no est¨¢ decidido'.
Space Channel 5, otra gran obra de Mizuguchi |
Pasamos a centrarnos en las consolas de nueva generaci¨®n, porque queremos saber qu¨¦ piensa de Revolution y si trabajar¨¢ para ella en un futuro.
'Las consolas de nueva generaci¨®n son impresionantes. Son un gran paso en la historia de los videojuegos. Con ellas puedes generar cualquier tipo de im¨¢genes. De aqu¨ª a diez a?os, toda forma de entretenimiento deber¨ªa ser separada en t¨¦rminos de entretenimiento interactivo o no-interactivo, as¨ª como hoy distinguimos un juego de una pel¨ªcula. En un futuro te dar¨¢ igual pensar en si est¨¢s haciendo un juego o una pel¨ªcula, ¨²nicamente pensar¨¢s ?lo que quiero hacer es interactivo o no? ?Quiero crear una experiencia, o algo ¨²nicamente para ser visto? Las nuevas consolas suponen un gran paso para que ese d¨ªa se acerque'.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
'Nunca he tocado el mando de la Revolution'. Risas generales, y alguien le dice pero lo quieres hacer, ?eh?-'Espero poder tocarlo alguna vez... ?Que qu¨¦ fue lo primero que pens¨¦ cuando lo vi? Bueno? esto es, simplemente?Nintendo -las l¨¢grimas se nos saltan de la risa- Esto lleva el ADN de Nintendo. Mientas que Sony y Microsoft toman la direcci¨®n de la alta definici¨®n, Nintendo va y muestra ese mando?el mando es como un juguete el¨¦ctrico, la apuesta no es por la alta definici¨®n? el mando forma parte del manifiesto Nintendo. Es posible que pueda aplicar mi filosof¨ªa de juego con este tipo de mando, haciendo uso de los sensores para hacer llegar la m¨²sica a alg¨²n juego'.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Le preguntamos acerca de sus influencias, entre las que se encuentra Kandinsky, pintor ruso impresionista. 'No me interesan s¨®lo sus obras, tambi¨¦n su manera de hacerlas. Kandinsky, Mondrian? me atrae de ellos el uso que hacen de la sinestesia. Mondrian pintaba mientras escuchaba jazz. Kandinsky tambi¨¦n pintaba mientras escuchaba m¨²sica. El estilo y el concepto que a m¨ª me lleg¨® de ellos me hicieron pensar en qu¨¦ tipo de cosas har¨ªan si todav¨ªa viviesen hoy en d¨ªa. Si en vez de tener un lienzo hubiesen tenido delante un ordenador, ?qu¨¦ crear¨ªan? ?Qu¨¦ tipo de expresi¨®n art¨ªstica tendr¨ªa lugar? Ese tipo de pensamiento fue el que realmente me influenci¨®. Pasar de admirar de manera pasiva un lienzo a interactuar con unos gr¨¢ficos que mantuviesen esta expresividad. As¨ª que su influencia no procede de los cuadros en s¨ª mismos'.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Sent¨ªamos curiosidad por la colaboraci¨®n con Phantagram para crear N3. Mizuguchi-san explic¨®: 'Phantagaram es un estudio maravilloso. Su director, Sang Young Lee es un genio y una muy buena persona. Tiene mucho talento. Tenemos una colaboraci¨®n muy estrecha. Creamos el concepto y el argumento, su divisi¨®n en cap¨ªtulos, as¨ª como la m¨²sica. Miramos al mercado, hacia una audiencia japonesa, pero a¨²n as¨ª nos calentamos la cabeza para crear un dise?o de juego universal. La combinaci¨®n est¨¢ en nuestra creatividad y en el desarrollo que llevamos a cabo juntos. QEntertainment es un estudio muy peque?o, de 25 personas, y las personas que trabajan en nuestras oficinas con Meteos, Lumines y Every Extend Extra son 15. Los dem¨¢s se dedican a producir, que significa que piensan en un planning, en conceptos?m¨¢s toda la gesti¨®n y administraci¨®n del proyecto. As¨ª que nos resulta de gran ayuda contar con la colaboraci¨®n de otros estudios'.
N3 Ninety-Nine Nights (Xbox 360) |
Le preguntamos acerca de Fumito Ueda y Toshio Iwai, con los que comparti¨® cartel de conferencias durante la jornada de clausura de Art futura. 'He jugado a Ico, aunque a¨²n no a Shadow of the Colossus', confiesa. 'Ico ten¨ªa un concepto muy simple, pero me caus¨® una profunda impresi¨®n'. A Iwai le conozco desde hace muchos a?os, sabe que estoy fuertemente influenciado por ¨¦l y por eso bromea continuamente con que le debo un porcentaje de mis ventas'.
Shadow of the Colossus (PlayStation 2) |
Por ¨²ltimo, preguntamos un poco sobre Lumines y su sistema de puntuaci¨®n, ya que para muchos es una pena que tenga tope.
'El concepto con el que se cre¨® Lumines fue el de anytime, anywhere, any style. Pensamos en la PSP como si fuese un walkman con pantalla. El hecho de que despu¨¦s de 999.999 puntos no puedas subir m¨¢s es simplemente para no crear tanta adicci¨®n. Lo normal es que empieces con Lumines y no puedas parar. Lo normal es que juegues 10, 15 minutos?pero sabemos que puedes tirarte con el 1 hora f¨¢cilmente'.
Lumines, adicci¨®n en estado puro |
Se acaba el tiempo. Sabemos que se quedar¨ªa charlando durante m¨¢s rato, pero le obligan a descansar porque en breve tendr¨¢ varios compromisos, entre ellos la conferencia. Ha sido toda una experiencia conocerte, Mizuguchi-san. Esperamos volver a verte pronto. Pero antes de irnos, y para que os hag¨¢is una idea m¨¢s clara de su persona, rescatamos algunos de los ¨²ltimos comentarios que hizo y que resumimos en forma de 5 puntos.
?Ahora s¨ª, hasta otra, maestro!