Fumito Ueda, la sensibilidad del artista
Shadow of the Colossus es lo ¨²ltimo del Team ICO y llegar¨¢ en febrero. Mientras, nos hemos reunido con su director y alma mater, Fumito Ueda, en dos ocasiones para intentar conocer al artista que hay detr¨¢s de la belleza y sensibilidad de los juegos de este respetado estudio.
A pesar de su juventud, Fumito Ueda es uno de los creativos japoneses m¨¢s respetados en el mundo del videojuego. En muchos c¨ªrculos se le equipara a grandes arquitectos orientales como Kojima, Mizuguchi o Mikami. El m¨¦rito es grande, especialmente cuando hablamos de que este bagaje se ha logrado con ¨²nicamente un juego: ICO. Con ¨¦l ha conseguido despertar muchas emociones en el usuario y trasportarlo a un mundo de fantas¨ªa incre¨ªblemente bello y puro.
Shadow of the Colossus (PlayStation 2) |
En los dos ¨²ltimos meses nos hemos reunido con ¨¦l en dos ocasiones, en el Tokyo Game Show y hace unos d¨ªas durante su visita a Barcelona en Artfutura, cumpliendo la promesa que nos hizo de visitar nuestro pa¨ªs. En ambas reuniones ha estado escoltado por su mano derecha y amigo, Kenji Kaido, algo m¨¢s que un productor. Lidiando con la timidez, que roza casi lo parco, de Ueda e intentando conocer algo m¨¢s del artista que hay detr¨¢s de esta maravillosa obra y de su secuela no oficial, esta ha sido la conversaci¨®n que hemos mantenido con ¨¦l.
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Ueda y Kaido en Tokyo junto a Nacho Ortiz |
?Por qu¨¦ decidi¨® crear un nuevo t¨ªtulo en lugar de continuar ICO?
Antes de comenzar el desarrollo hace 4 a?os, hablamos sobre hacia donde quer¨ªamos llevar nuestro nuevo proyecto. Ten¨ªamos claro que deb¨ªamos continuar con la base de ICO, con su mundo, pero presentarlo de una forma que no se mostr¨® en ¨¦l. M¨¢s grande, no tan pac¨ªfico, con nuevos entornos y nuevos desaf¨ªos, como los colosos.
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Shadow of the Colossus (PlayStation 2) |
?Est¨¢ Shadow of the Colossus ambientado en el universo de ICO pues?
La intenci¨®n incial era crear un mundo nuevo, pero inevitablemente las preferencias personales de todo el equipo, inclu¨ªdo yo, encaminaron el desarrollo hacia un universo muy similar al de ICO.
?Que diferencias encontramos entre el mundo de ICO y el mundo de Shadow of the Colossus?
El mundo de Shadow of the Colossus es m¨¢s grande, m¨¢s del doble que en ICO, m¨¢s complejo, con m¨¢s detalle y con una iluminaci¨®n y uso de luz y sombras aplicada a conciencia para resaltar su orograf¨ªa. Tambi¨¦n es diferente en muchos aspectos pero prefiero que esto lo descubra el propio jugador, aunque fundamentalmente, es un mundo no tan pac¨ªfico comparado con el de ICO.
Ueda mismo mostr¨¢ndonos Shadow of the Colossus |
Shadow of the Colossus (PlayStation 2) |
Tal y como Prince of Persia le sugiri¨® la base del sistema de agarre que vimos en Ico y que ahora aparece con mayor protagonismo en Shadow of the Colossus, Kojima tambi¨¦n reconoci¨® que sin Ico nunca hubiera incluido la parte de su historia en la que tenemos que ir con Emma de la mano en MGS2. ?Qu¨¦ opina de la influencia que ejerce en otros creadores?
Siempre y cuando los juegos que hayan sido influenciados por los m¨ªos salgan a la venta despu¨¦s de los que hago, me parece genial influenciarles (risas). Si no, imaginaos qu¨¦ gracia?
En Artfutura la pasada semana |
Firmando nuestro ICO |
Shadow of the Colossus (PlayStation 2) |
Fumito Ueda, la sensibilidad del artista |
?Se va a incluir alg¨²n tipo de extra en la versi¨®n europea del t¨ªtulo?
No hay planes de a?adir ning¨²n extra adicional, pero la conversi¨®n est¨¢ siendo extremadamente cuidada, con traducci¨®n a cinco lenguas, modo 60 herzios y Progressive Scan.
Fumito Ueda, la sensibilidad del artista |
?Se pens¨® en a?adir un modo para dos jugadores en Shadow of the Colossus?
Si, de hecho lo intentamos, pero fue impossible plasmarlo.
El control de ICO y su excesiva simplicidad fue uno de los elementos m¨¢s criticados , ?se ha tenido en cuenta esto en Shadow of the Colossus?
Invertimos un tiempo considerable en estudiar todo el feedback de los jugadores que nos iba llegando canalizado por diversas v¨ªas para saber que detalles ten¨ªamos que pulir o con que elementos la gente no hab¨ªa quedado plenamente satisfecha. Con esta informaci¨®n lo primero que decidimos mejorar fue el control, ampli¨¢ndolo y volvi¨¦ndolo m¨¢s completo. A¨²n as¨ª la idea es que Shadow of the Colossus vaya dirigido a un sector de p¨²blico m¨¢s amplio, de todas las edades y que nadie encuentre complicaciones de manejo.
Una de las parejas m¨¢s fruct¨ªferas del mundo del videojuego |
Shadow of the Colossus (PlayStation 2) |
Otro momento de la entrevista durante el TGS |
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