Fumito Ueda, la sensibilidad del artista

Shadow of the Colossus es lo ¨²ltimo del Team ICO y llegar¨¢ en febrero. Mientras, nos hemos reunido con su director y alma mater, Fumito Ueda, en dos ocasiones para intentar conocer al artista que hay detr¨¢s de la belleza y sensibilidad de los juegos de este respetado estudio.

A pesar de su juventud, Fumito Ueda es uno de los creativos japoneses m¨¢s respetados en el mundo del videojuego. En muchos c¨ªrculos se le equipara a grandes arquitectos orientales como Kojima, Mizuguchi o Mikami. El m¨¦rito es grande, especialmente cuando hablamos de que este bagaje se ha logrado con ¨²nicamente un juego: ICO. Con ¨¦l ha conseguido despertar muchas emociones en el usuario y trasportarlo a un mundo de fantas¨ªa incre¨ªblemente bello y puro.

Shadow of the Colossus (PlayStation 2)

En los dos ¨²ltimos meses nos hemos reunido con ¨¦l en dos ocasiones, en el Tokyo Game Show y hace unos d¨ªas durante su visita a Barcelona en Artfutura, cumpliendo la promesa que nos hizo de visitar nuestro pa¨ªs. En ambas reuniones ha estado escoltado por su mano derecha y amigo, Kenji Kaido, algo m¨¢s que un productor. Lidiando con la timidez, que roza casi lo parco, de Ueda e intentando conocer algo m¨¢s del artista que hay detr¨¢s de esta maravillosa obra y de su secuela no oficial, esta ha sido la conversaci¨®n que hemos mantenido con ¨¦l.

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Ueda y Kaido en Tokyo junto a Nacho Ortiz

?Por qu¨¦ decidi¨® crear un nuevo t¨ªtulo en lugar de continuar ICO?

Antes de comenzar el desarrollo hace 4 a?os, hablamos sobre hacia donde quer¨ªamos llevar nuestro nuevo proyecto. Ten¨ªamos claro que deb¨ªamos continuar con la base de ICO, con su mundo, pero presentarlo de una forma que no se mostr¨® en ¨¦l. M¨¢s grande, no tan pac¨ªfico, con nuevos entornos y nuevos desaf¨ªos, como los colosos.

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Shadow of the Colossus (PlayStation 2)

?Est¨¢ Shadow of the Colossus ambientado en el universo de ICO pues?

La intenci¨®n incial era crear un mundo nuevo, pero inevitablemente las preferencias personales de todo el equipo, inclu¨ªdo yo, encaminaron el desarrollo hacia un universo muy similar al de ICO.  

?Que diferencias encontramos entre el mundo de ICO y el mundo de Shadow of the Colossus?

El mundo de Shadow of the Colossus es m¨¢s grande, m¨¢s del doble que en ICO, m¨¢s complejo, con m¨¢s detalle y con una iluminaci¨®n y uso de luz y sombras aplicada a conciencia para resaltar su orograf¨ªa. Tambi¨¦n es diferente en muchos aspectos pero prefiero que esto lo descubra el propio jugador, aunque fundamentalmente, es un mundo no tan pac¨ªfico comparado con el de ICO.

Ueda mismo mostr¨¢ndonos Shadow of the Colossus

Hablemos del creador. ?Cu¨¢nto hay de Fumito Ueda en sus obras?

Me cuesta describirlo con palabras. Quiz¨¢ por eso, en mis juegos apenas se habla, son algo t¨ªmidos. Puede que esa sea la parte de mi car¨¢cter que mejor se refleja en ellos, la timidez.

Queremos saber su faceta como jugador. ?Qu¨¦ tipos de juego le gustan? ?Reconoce alguna influencia por parte de ellos?

Son juegos antiguos, algunos de vosotros no los conocer¨¦is, pero me gustan especialmente el Prince of Persia y el Out of this World. Soy de la ¨¦poca de Amiga, y seguramente he quedado muy influenciado por sus juegos.

Shadow of the Colossus (PlayStation 2)

Tal y como Prince of Persia le sugiri¨® la base del sistema de agarre que vimos en Ico y que ahora aparece con mayor protagonismo en Shadow of the Colossus, Kojima tambi¨¦n reconoci¨® que sin Ico nunca hubiera incluido la parte de su historia en la que tenemos que ir con Emma de la mano en MGS2. ?Qu¨¦ opina de la influencia que ejerce en otros creadores?

Siempre y cuando los juegos que hayan sido influenciados por los m¨ªos salgan a la venta despu¨¦s de los que hago, me parece genial influenciarles (risas). Si no, imaginaos qu¨¦ gracia?

En Artfutura la pasada semana

?Hasta qu¨¦ punto es importante la est¨¦tica en sus juegos?

Para darle credibilidad a la historia y a la propia acci¨®n del juego, es importante que los gr¨¢ficos est¨¦n estudiados y que parezcan lo m¨¢s real posible. Pero no hay que frivolizar, no hay que hacer ¨²nicamente gr¨¢ficos bonitos, se ha de tener en cuenta muchos otros elementos que ayuden a hacer cre¨ªble lo que estamos narrando.

Sus juegos han llegado al coraz¨®n de mucha gente. Con la nueva generaci¨®n, ?profundizar¨¢ m¨¢s si cabe en el aspecto emotivo o se alejar¨¢ de la l¨ªnea mantenida hasta ahora?

Los sentimientos que transmite mi obra seguir¨¢n siendo importantes. Que la tecnolog¨ªa aumente no va a significar que me aleje del contenido emocional, es m¨¢s: ayudar¨¢ a potenciarlo. As¨ª que esperad a que mis pr¨®ximos juegos sigan la pauta actual.

Sus historias han alcanzado mucha profundidad a pesar de contar con un argumento simple, pero conmovedor. ?Qu¨¦ pasar¨ªa si un juego de Ueda-san le diese m¨¢s peso a la trama? ?Perder¨ªa la esencia? Si es as¨ª, ?prefiere seguir haciendo juegos cortos pero directos?

En Ico la balanza est¨¢ muy equilibrada. Tanto la dificultad como la longitud, unido a su simplicidad, son las acertadas. Si los juegos resultasen m¨¢s largos y complicados, seguramente no llegar¨ªan al p¨²blico al que pretendo llegar. Considero la simplicidad como una parte muy importante de mis obras.

Firmando nuestro ICO

ICO y Shadow of the Colossus son solitarios, cerebrales, desprenden paz y tranquilidad? ?Qu¨¦ tipo de p¨²blico tiene en mente cuando crea sus juegos??

Ico era un juego que iba dirigido tanto a hombres como a mujeres. Shadow of the Colosuss va m¨¢s enfocado a un p¨²blico masculino. Sin embargo, los dos est¨¢n pensados para un p¨²blico que no est¨¢? acostumbrado a jugar con videojuegos, ya sea porque se ha alejado de ellos o porque nunca se ha divertido jug¨¢ndolos. De ah¨ª su simplicidad, que ayuda a atraer a gente nueva.

Shadow of the Colossus (PlayStation 2)

En una industria donde los creadores quedan a veces maniatados por las directrices de la compa?¨ªa para la que trabajan, la atm¨®sfera que se respira de nuevo en Shadow of the Colossus contin¨²a siendo muy particular. ?No ha tenido restricciones por parte de Sony para crear unos juegos que van tanto contracorriente?

Tanto en ICO como en Shadow of the Colossus tuvimos mano libre. Nadie nos dijo hasta que punto deb¨ªamos innovar, as¨ª que con la libertad que nos dio Sony pudimos crear lo que v¨¦is, algo diferente.

Fumito Ueda, la sensibilidad del artista

?Considera el hacer dos t¨ªtulos del calibre de ICO y Shadow of the Colossus como un sue?o hecho realidad?

Me queda mucho por hacer, muchos sue?os que realizar. El mundo de los videojuegos no deja de ofrecerme nuevas posibilidades al respecto.

?Se va a incluir alg¨²n tipo de extra en la versi¨®n europea del t¨ªtulo?

No hay planes de a?adir ning¨²n extra adicional, pero la conversi¨®n est¨¢ siendo extremadamente cuidada, con traducci¨®n a cinco lenguas, modo 60 herzios y Progressive Scan.

Fumito Ueda, la sensibilidad del artista

?Se pens¨® en a?adir un modo para dos jugadores en Shadow of the Colossus?

Si, de hecho lo intentamos, pero fue impossible plasmarlo.

El control de ICO y su excesiva simplicidad fue uno de los elementos m¨¢s criticados , ?se ha tenido en cuenta esto en Shadow of the Colossus?

Invertimos un tiempo considerable en estudiar todo el feedback de los jugadores que nos iba llegando canalizado por diversas v¨ªas para saber que detalles ten¨ªamos que pulir o con que elementos la gente no hab¨ªa quedado plenamente satisfecha. Con esta informaci¨®n lo primero que decidimos mejorar fue el control, ampli¨¢ndolo y volvi¨¦ndolo m¨¢s completo. A¨²n as¨ª la idea es que Shadow of the Colossus vaya dirigido a un sector de p¨²blico m¨¢s amplio, de todas las edades y que nadie encuentre complicaciones de manejo.

Una de las parejas m¨¢s fruct¨ªferas del mundo del videojuego

Usted ha reconocido que no hace arte, sino productos destinados a vender. Admiramos su sinceridad.? Sin embargo, ?podr¨¢ alg¨²n d¨ªa Ueda-san crear algo que no tenga en cuenta al mercado?

No hago juegos que me ayuden a sentirme bien conmigo mismo. Lo que quiero es que el p¨²blico se divierta, que sean ellos los que se sientan bien. No miro que es lo que quiero hacer en un juego, sino lo que el p¨²blico quiere.

Shadow of the Colossus (PlayStation 2)

?Qu¨¦ le llevo a adoptar un planteamiento tan minimalista como es la lucha contra los colosos y no incluir m¨¢s elementos de acci¨®n?

Quer¨ªamos que el juego se centrase ¨²nicamente en la manera de derrotar a los colosos, pero no s¨®lo por medio de la acci¨®n: hay que pensar c¨®mo subirse al coloso y encontrar su punto d¨¦bil, as¨ª que, para no distraer al jugador y darle m¨¢s tiempo para pensar, no a?adimos nada entre coloso y coloso

Otro momento de la entrevista durante el TGS

?Qu¨¦ objetivos de los planeados ha cumplido Shadow of the Colossus y cu¨¢les se ha dejado en el tintero?

Deber¨¢n pasar uno o dos a?os desde que el juego salga a la venta para que pueda valorarlo de manera objetiva, y as¨ª comprobar qu¨¦ ten¨ªa que haber hecho de manera diferente. En este momento no te sabr¨ªa decir si he cumplido con los objetivos marcados en un principio.

Shadow of the Colossus

  • PS2
  • Aventura
  • Acci¨®n
El segundo proyecto de Team ICO tiene lugar en un mundo desolado habitado por enormes gigantes de piedra que caminan sin rumbo a los que deber¨¢s dar caza.
Car¨¢tula de Shadow of the Colossus
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