The Elder Scrolls IV: Oblivion, Impresiones
La fr¨ªa prisi¨®n, que es tu actual cobijo, y unos cuantos huesos que te acompa?an, no son un panorama nada agradable. Aunque aquella antorcha encendida te da calor, record¨¢ndote que sigues vivo, y la ventana en lo alto comparte contigo la luz del exterior, esas cadenas que cuelgan de la pared s¨®lo significan esclavitud.
La fr¨ªa prisi¨®n, que es tu actual cobijo, y unos cuantos huesos que te acompa?an, no son un panorama nada agradable. Aunque aquella antorcha encendida te da calor, record¨¢ndote que sigues vivo, y la ventana en lo alto comparte contigo la luz del exterior, esas cadenas que cuelgan de la pared solo significan esclavitud.
Observa The Elder Scrolls IV: Oblivion en movimiento en este v¨ªdeo.
Sin embargo, oyes unas voces m¨¢s all¨¢ de la puerta que delimita la celda en la que te encuentras encerrado. Nada m¨¢s y nada menos que el viejo emperador de Tamriel, Uriel Septim, es el que se acerca, acompa?ado de un par de guardias, y parece atribulado.
Piensas que hoy va a ser un d¨ªa interesante, pues los escoltas te piden que te alejes de la puerta, ya que quieren entrar junto al emperador. Este te reconoce, eres el que aparec¨ªa en sus sue?os y protagonista de una especia de profec¨ªa. Pero Uriel no tiene tiempo para seguir charlando, debe huir por el pasadizo secreto de tu celda; sus hijos han sido asesinados, y ¨¦l ser¨¢ el pr¨®ximo.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Xbox 360, PC) |
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As¨ª comienza la cuarta entrega de la exitosa serie The Elder Scrolls, con un argumento que en principio no parece demasiado original, pero que nos impactar¨¢ por la forma en que es contado. Tendremos libertad total para hacer lo que queramos por los caminos de Cyrodiil (donde transcurrir¨¢ el juego), as¨ª como tambi¨¦n en los extra?os parajes de Oblivion, el equivalente al infierno. La misi¨®n principal de este t¨ªtulo ser¨¢ cerrar las puertas de Oblivion, ya que el emperador era el ¨²ltimo de la dinast¨ªa que pod¨ªa impedir que se abrieran. Sin embargo, Uriel tiene un hijo bastardo, que es la clave para cumplir el objetivo, pero nadie sabe d¨®nde se encuentra.
Los cimientos tecnol¨®gicos
Encontrarlo puede ser divertido, pero Bethesda ya nos ha ense?ado con anteriores entregas que explorar todo el entorno es incluso m¨¢s gratificante. En este cap¨ªtulo, pasearse por los vastos terrenos que componen el juego va a ser, dependiendo del lugar, casi tan relajante como hacer turismo rural, y los paisajes no defraudar¨¢n a los enamorados de la naturaleza. A diferencia de Morrowind, ahora habr¨¢ bosques altamente densos, con ciervos pastando y mariposas revolotenado alegremente.
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Si a esto le unimos la inolvidable m¨²sica que acompa?ar¨¢ tan agradable entorno, compuesta por Jeremy Soule, podemos asegurarte que tus sentidos estar¨¢n agradecidos. Por si no conoc¨ªas a Soule, comentar que es el creador de la banda sonora de juegos como Giants: Citizen Kabuto, Icewind Dale, Unreal II o Dungeon Siege. Adem¨¢s, esta no es la primera vez que trabaja con Bethesda, pues con la tercera entrega de The Elder Scrolls recibi¨® dos menciones de la Academy of Interactive Arts & Sciences al m¨¦rito extraordinario en la categor¨ªa de composiciones originales.
Las voces que oiremos en el juego nos traer¨¢n recuerdos si hemos invertido horas en Morrowind, aunque algunas ser¨¢n in¨¦ditas en Oblivion. Es el caso de de la voz del emperador Uriel Septim, recreada por Patrick Stewart (profesor Xavier en X-Men) y el hijo perdido del emperador, responsabilidad de Sean Bean (Boromir en El Se?or de los Anillos). El veterano Terence Stamp (canciller Valorum en La Amenaza Fantasma) prestar¨¢ su talento para un personaje todav¨ªa no revelado.
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Pero el apartado sonoro no est¨¢ compuesto s¨®lo de m¨²sica y voces, sino tambi¨¦n de efectos especiales. Bethesda nos ha confirmado que los sonidos estar¨¢n muy ligados a la f¨ªsica. De esta forma, soltar una espada en un suelo de piedra de una cueva no sonar¨¢ igual que hacer lo mismo sobre el suelo de madera de una casa. Trasladando esto al combate, oiremos un caracter¨ªstico clang si atacamos a un personaje con armadura de metal, mientras que si golpeamos con un martillo de guerra a un goblin se oir¨¢ el impacto en la carne.
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Y ahora que habl¨¢bamos de la f¨ªsica, un aspecto ya indispensable en los videojuegos, comentar que fue una de las partes a la que se le dio mayor prioridad desde los primeros d¨ªas del desarrollo de Oblivion. Para este t¨ªtulo, Bethesda utiliz¨® una versi¨®n altamente modificada del motor Havok, una verdadera maravilla que nos abre infinitas puertas.
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En el recientemente liberado v¨ªdeo del E3, el jugador iba por una mazmorra para luego descubrir una trampa que viene hacia ¨¦l, desliz¨¢ndose por unas poleas en el techo. Es una especie de cama de pinchos, que esquiva apart¨¢ndose a un lado, desde donde ve a unos esqueletos que se acercan a ¨¦l. Justo cuando uno de estos enemigos va a golpear al jugador, la trampa vuelve a su posici¨®n original, destrozando a los oponentes. El otro ejemplo consist¨ªa en una rampa con el jugador y un tronco situado en lo alto, y un enemigo intentado subir la cuesta para atacarlo. El jugador dispar¨® una flecha al tronco y este cay¨® por la rampa, arrasando al enemigo. Vemos que la f¨ªsica se transforma en algo importante para la jugabilidad, y no una t¨¦cnica meramente visual. Por otra parte, nos confirmaron que Oblivion no soportar¨¢ la tarjeta PhysX, que aunque les parece una pieza de hardware muy interesante, apareci¨® cuando ya iban muy avanzados en el desarrollo.
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Sin duda, el aspecto visual es lo que est¨¢ atrayendo a mucha gente, que conocemos gracias a las impresionante im¨¢genes liberadas por Bethesda, aunque hay que decir que en movimiento es a¨²n m¨¢s alucinante. El motor soporta tecnolog¨ªas como Shader Model 3.0, HDR, normal maps, specular maps, parallax maps, soft-shadows? Adem¨¢s, Oblivion sacar¨¢ partido de los procesadores de varios n¨²cleos, como el de Xbox 360 (de los primeros en aprovechar esta caracter¨ªstica de la consola), o los AMD Athlon 64 x2 e Intel Pentium 4 D. Sacar¨¢ ventaja con estos chips dividiendo la carga en sonido y m¨²sica, renderizaci¨®n, c¨¢lculos de f¨ªsica, e incluso decreciendo los tiempo de carga de nivel. Con respecto a las diferencias gr¨¢ficas entre ambas versiones, Bethesda nos cont¨® que teniendo un PC r¨¢pido y una buena tarjeta gr¨¢fica con soporte para Shader Model 3, las diferencias con la 360 deber¨ªan ser min¨²sculas.
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El clima se reflejar¨¢ de forma similar a lo que ocurr¨ªa en Morrowind, es decir, que tendr¨¢ en cuenta la zona en la que estemos. Por ejemplo, si viajamos al norte, veremos como nieva con m¨¢s asiduidad. El cielo estar¨¢ recreado en dos capas, para darle una corriente m¨¢s realista, y el viento afectar¨¢ al movimiento de ¨¢rboles, hierbas, e incluso de los letreros de las tiendas.
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Evoluci¨®n en la jugabilidad
?Y qu¨¦ se sabe de la Inteligencia Artificial? Radiant AI es el sistema de IA utilizado para este juego, y fue uno de los mayores quebraderos de cabeza para los desarrolladores. Imag¨ªnate la tarea de dar autonom¨ªa a un mundo con 1500 NPCs que est¨¢n 'funcionando' las 24 horas del d¨ªa, sin importar donde est¨¦s. Personajes No Jugables que hacen su vida al margen de la tuya, que salen a hablar con sus amigos, compran en las tiendas, o que se quedan en sus casas leyendo.
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Siguiendo con la demostraci¨®n del E3, el jugador iba caminando por Chorrol, una de las 9 ciudades principales, y ve¨ªa como un humano se acercaba a un Dunmer. Estos comenzaban a hablar, con voces que recordar¨¢n los que hayan jugado a Morrowind, y nosotros o¨ªmos su conversaci¨®n. Al finalizar esta, un mensaje en pantalla nos informa de que tenemos un nuevo tema para hablar. El Dunmer se va y el jugador encara al humano para dialogar con ¨¦l, produci¨¦ndose un zoom que coloca la cara de nuestro interlocutor en primer plano. Elegimos el tema de conversaci¨®n que conseguimos anteriormente, el humano nos responde y, finalmente, otro mensaje nos informa de que tenemos una nueva 'quest' o misi¨®n.
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Una caracter¨ªstica que tomaron de las sugerencias de los fans es la de poner de color gris los temas de los que ya hemos hablado con un personaje, y dorado los que no, volviendo el di¨¢logo m¨¢s ameno y menos tedioso que en Morrowind. Por otro lado, un acierto en la forma de interactuar con los NPCs es el mejorado sistema de persuasi¨®n. Este sistema consiste en un simple pero intuitivo gr¨¢fico en forma de c¨ªrculo, con un degradado de amarillo a rojo en su interior. A su vez, este c¨ªrculo est¨¢ dividido en 4 secciones; jactar, admirar, bromear, e intimidar. Si movemos el cursor entre las diferentes secciones veremos, en tiempo real, como cambia la cara de nuestro interlocutor. As¨ª, este gesticular¨¢ su agrado o desagrado sobre la acci¨®n donde est¨¦ situado el cursor, pero sin haberla ejecutado todav¨ªa. Ciertamente, hay que decir que verlo en movimiento es alucinante, y uno se pregunta porqu¨¦ no se les ocurri¨® antes.
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Asimismo, caer bien a una persona nos puede venir de perlas, tanto para conseguir misiones como para ver algunas cosas curiosas que ocurren gracias al Radiant AI. Todd Howard, el productor ejecutivo, nos lo explic¨® en movimiento. Llegamos a una librer¨ªa y la se?ora que nos atiende dice que va a cerrar. Despu¨¦s de haber hablado con ella, utilizando el sistema de persuasi¨®n correctamente, nos invita a pasar a su habitaci¨®n, en el piso de arriba, para hacerle compa?¨ªa. Ella sube con una sonrisa en la boca, y nosotros la seguimos, descubriendo que tiene un perro. Este tiene incluso un nombre que se imprimir¨¢ en la interfaz, de la misma forma que los nombres de los dem¨¢s NPCs. Las mascotas tambi¨¦n tienen su inteligencia artificial, lo que comprobamos viendo como reacciona el perro elev¨¢ndose sobre dos patas y moviendo luego el rabo, mientras su due?a le habla cari?osamente.
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A continuaci¨®n, la librera decide practicar su habilidad con el arco con una diana que tiene colgada en la pared, previamente cogiendo las flechas. Comienza a disparar, pero no le da nunca en el blanco, dici¨¦ndose 'Terrible, terrible'. Entonces, se dirige a la mesa y bebe una poci¨®n que aumenta su habilidad con el arco; su cuerpo brilla y ahora dispara y s¨ª que acierta. Pero ah¨ª no termina todo, el perro empieza a ladrar, y ella le pregunta si tiene hambre. Toma un pedazo de carne y lo deja en el suelo; el perro lo detecta y se dispone a com¨¦rselo. Al terminar con su comida, sale corriendo y jadea, pues el alimento le ha dado energ¨ªa. Mientras tanto, vemos que la se?ora se ha sentado junto a la ventana para leer un libro, pudiendo apreciar como pasa las p¨¢ginas y utiliza el dedo para guiar la lectura.
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Resulta que el perro le vuelve a ladrar, pues quiere jugar con ella, pero la librera le dice que est¨¢ leyendo y le lanza un hechizo de par¨¢lisis para que no vuelva a molestar. M¨¢s tarde se da cuenta de que tiene hambre, sent¨¢ndose a la mesa para ingerir alg¨²n alimento que tiene all¨ª. ?Cu¨¢ntas veces hab¨ªamos so?ado con ver un personaje tomando la comida con la mano, llev¨¢ndosela a la boca, para luego masticarla? Es justo lo que tendr¨¢s en Oblivion. El problema es que ella quiere descansar pero no puede; se acuesta, pero el perro empieza a ladrar otra vez. Se levanta de la cama, le dice '?perro malo!' y le lanza un hechizo de fuego que, a buen seguro, castigar¨¢ al perro de una vez por todas. Finalmente, nos dice que mejor nos marchemos porque quiere descansar tranquila.
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Recogemos una espada que hay en la mesa, abrimos el men¨², y nos la equipamos. Es tiempo de viajar a Kvatch, ciudad donde nos espera la siguiente misi¨®n, y aqu¨ª viene otra de las mejoras que nos ahorrar¨¢ horas y horas de viajes. Para dirigirnos a la ciudad, tan s¨®lo desplegamos el mapa y hacemos clic sobre ella (aunque tenemos que conocerla previamente); nos aparecer¨¢ un mensaje que nos preguntar¨¢ si queremos ir hacia all¨ª, respondemos que s¨ª. As¨ª de f¨¢cil, ¨²nicamente nos separa una pantalla de carga. Esta caracter¨ªstica ser¨¢ fundamental, pues la extensi¨®n total de Cyrodiil, que se encuentra al oeste de Morrowind, es de 41 kil¨®metros cuadrados.
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Por otro lado, la econom¨ªa es un aspecto que en la vida real puede ser aburrida, pero que en Oblivion te brindar¨¢ algunas alegr¨ªas. En esta entrega podr¨¢s utilizar tu dinero para adquirir casas, caballos (parece que les gust¨® la idea del mod If Wishes Were Horses) y armas y armaduras de alto nivel en las tiendas. Tambi¨¦n, si tienes bastante subida la habilidad 'mercantil', puedes invertir en una tienda para que el negociante compre ¨ªtems por ti. Y hablando de habilidades; al igual que en Morrowind, cada una aumentar¨¢ en la medida que la utilicemos, una manera muy cre¨ªble de incrementar nuestra poder¨ªo.
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Lo bueno se hace esperar
Como un juego de rol sin mazmorras no es un juego de rol, Bethesda se enorgullece de asegurarnos que este t¨ªtulo incluir¨¢ la friolera de 200 de ellas. El proceso de creaci¨®n de una mazmorra es inicialmente engorroso, pero m¨¢s sencillo una vez se pasa la primera etapa. Esta consiste en hacer unos 'moldes' principales, que luego se modifican ligeramente para cada una y se testean hasta la saciedad. En Morrowind ocurr¨ªa que muchas veces ve¨ªamos mazmorras bastante similares, pues tambi¨¦n utilizaban el sistema de moldes. Del testeo se sacan ideas o sugerencias, que luego se aplican al nivel, con lo que uno se puede imaginar la cantidad de horas que hay detr¨¢s.
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Y si entre tus juegos favoritos se encuentra Thief, Bethesda tambi¨¦n ha pensado en ti. De hecho, tienen a Emil Pagliarulo, una persona que estuvo en el equipo de producci¨®n de dicho t¨ªtulo, y que trabaj¨® tambi¨¦n en la expansi¨®n de The Elder Scrolls III llamada Bloodmoon. En esta ocasi¨®n, ha echado una mano para aumentar la calidad y cantidad del aspecto infiltraci¨®n de Oblivion, m¨¢s importante ahora que nunca. Podr¨¢s usar la luz y el sonido, o la falta de ellos, para ejecutar un ataque definitivo a tus adversarios. Tambi¨¦n podr¨¢s elegir entre la vista en primera o tercera persona. A veces pasar desapercibido ser¨¢ importante, pues ahora los enemigos, al igual que los NPCs, te podr¨¢n seguir a todas partes. S¨ª, podr¨¢n pasar de interiores a exteriores, y viceversa.
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