Without Warning

Without Warning

  • PlataformaPS25.5XBX
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorCircle Studio
  • Lanzamiento26/10/2005
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl谷s
  • EditorCapcom

Fuerza antiterrorista haciendo la instrucci車n

La acci車n en tercera persona recibe al nuevo t赤tulo de Capcom, en 谷l tomaremos el control de varios personajes que intentan evitar un desastre natural, y cuyas historias se ir芍n entrelazando. Prep芍rate para machacar terroristas.

Orden mundial
La amenaza terrorista es un recurso que ya se ha utilizado en numerosos filmes de acci車n como la Jungla de Cristal. Tambi谷n en los videojuegos hemos tenido que liberar al mundo de este tipo de problemas, ya fuera en juegos de acci車n t芍ctica como Splinter Cell o en planteamientos m芍s directos como Soldier of Fortune. En cualquiera de los casos, aqu赤?el contexto es similar, asumimos el papel de un experto soldado o mercenario que debe extinguir la amenaza de estos grupos, fuertemente armados en la mayor赤a de ocasiones.

Without Warning (PlayStation 2)

Para seguir con la t車nica habitual de este tipo de juegos, Without Warning nos propone liberar al mundo de la amenaza que supone un ejercito de terroristas, de origen isl芍mico, a juzgar por su acento al hablar, que se han apoderado de una planta qu赤mica. Los altos mandos gubernamentales, conscientes de la delicada situaci車n, env赤an un comando de hombres bien entrenados para intentar acabar con el problema. Por supuesto, nosotros tomaremos el control de esta unidad para llevar a buen puerto la misi車n.

Podr赤a parecer que estamos hablando de un juego de combate t芍ctico al estilo de los Rainbow Six, pero nada m芍s lejos de la realidad. Una de las caracter赤sticas de Without Warning es su enfoque a la hora de tomar el control del equipo de hombres del que disponemos, ya que no los controlaremos a todos al un赤sono. En el juego deberemos ir controlando a un personaje durante una fase, para acto seguido pasar a controlar a otro en otra fase diferente.

Without Warning (PlayStation 2)

Para entender esto hay que hablar de c車mo se ha estructurado WW, ya que se desarrolla durante un periodo de 12 horas de juego reales, durante las cuales deberemos completar las misiones que nos permitan erradicar la amenaza terrorista. Antes de entrar a cada fase se nos dar芍n las instrucciones de la misi車n y una breve descripci車n de la situaci車n global hasta este momento. Adem芍s veremos un cron車metro que marcar芍 la hora actual, de forma que siempre sabremos cual es nuestro margen de tiempo restante hasta el final del juego.

Without Warning (PlayStation 2)

Este reloj cobra un protagonismo inusitado al ir manejando nosotros a diferentes personajes, ya que se podr芍 dar que justamente hayamos acabado una fase con un comando a las 21:00 horas y la siguiente fase sea con otro a las 20:45. De esta forma se consigue entrelazar fuertemente el desarrollo del juego con cada uno de los protagonistas, formando una trama 迆nica en la que cada uno tiene un papel determinado. Para mejorar esta cohesi車n, en todo momento nuestros personajes se comunicar芍n con el alto mando y entre ellos por medio de una radio, siendo posible que dos de ellos mantengan una conversaci車n para definir los siguientes objetivos a cumplir. Esta conversaci車n la escucharemos dos veces, ya que nosotros los debemos controlar a ambos en distintos momentos del juego.

Without Warning (PlayStation 2)

Pero no solamente controlaremos a fuerzas militares, ya que adem芍s de los tres especialistas en armas, tambi谷n deberemos hacernos cargo de los tres civiles que se ver芍n envueltos en el conflicto. Esto hace un total de 6 personajes que habr芍 que utilizar para solventar todas las misiones, no siendo posible elegir cual de ellos queremos tomar para realizar el siguiente objetivo, si no que cada fase se realizar芍 con uno de ellos obligatoriamente. Dentro de los militares tendremos un especialista en combate a larga distancia, equipado con un rifle de francotirador, un hombre muy adecuado para el combate a medio alcance que manejar芍 una ametralladora y por 迆ltimo un t谷cnico en explosivos, con el que tendremos que ir despejando el camino en muchas de sus fases.

En el lado civil contaremos con un guardia de seguridad que se ha visto separado de sus compa?eros en el incidente, qued芍ndose aislado en un principio. Cuenta con un rev車lver con el que defenderse y es el m芍s expeditivo de los civiles que encontraremos. Junto a 谷l encontraremos a una secretaria que tambi谷n se ha quedado sola en el complejo y tan s車lo tiene un arma de autodefensa para su propia seguridad. Por 迆ltimo, tendremos la oportunidad de tomar el control de un c芍mara de la televisi車n, que ir芍 filmando todos los acontecimientos, girando el argumento de sus misiones en filmar determinados eventos mientras intenta seguir con vida.

Without Warning (PlayStation 2)

La historia de los protagonistas se ir芍 desentra?ando seg迆n avance el juego, pero la trama resulta bastante enrevesada y con algunos giros inesperados. La concepci車n del argumento es muy televisiva, as赤 como la presentaci車n del juego, y en muchas ocasiones parecer芍 que nos encontremos viviendo una mezcla de escenas procedentes de pel赤culas de acci車n. Este s赤mil se ha enfatizado con las comunicaciones por radio con el mando central, que resultan realmente muy t赤picas del cine americano, y donde se nos animar芍 constantemente a seguir la misi車n sin posibilidad de recibir ning迆n apoyo log赤stico por su parte.

Without Warning (PlayStation 2)

Gr芍ficos
Este apartado marca la 迆nica diferencia entre las versiones de Xbox y PS2, si谷ndo la primera algo superior a la segunda tanto en constancia de framerate como en definici車n de texturas. El resto de caracter赤sticas no presentan diferencias relevantes entre plataformas. Dejando estos peque?os detalles de lado, lo cierto es que el repertorio gr芍fico del juego cumple aunque sin demasiados excesos, resultando bastante correcto en t谷rminos generales.

Without Warning (PlayStation 2)

Lo primero que podemos destacar positivamente es el tama?o de los modelos de los protagonistas, bastante grandes y detallados, y que gozan de unas muy cre赤bles animaciones de movimiento. Especialmente buena es la animaci車n de rodar por el suelo que ha quedado muy ver赤dica. L芍stima que el desplazamiento con esta animaci車n sea bastante reducido y haya que repetirla varias veces para mover una buena distancia al personaje.

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Nuestros hombres estar芍n perfectamente caracterizados, teniendo cada uno de ellos una apariencia propia y f芍cilmente reconocible. El 迆nico caso que plantea alg迆n problema de identificaci車n es con Jack Hooper y Kyle Rivers, los dos soldados que no llevan pasamonta?as y que en la vista trasera son bastante similares. Los dem芍s protagonistas si que son lo suficientemente distintos unos de otros como para distinguir qui谷n es qui谷n.

Without Warning (PlayStation 2)

Los enemigos por su parte poseen un menor grado de detalle que los modelos de los protagonistas, siendo adem芍s sus texturas bastante simples. Los modelos de los enemigos son bastante reducidos, por lo que posiblemente veremos mucho a los mismos enemigos una y otra vez. En la mayor赤a de los casos esto no importar芍, puesto que nos limitaremos a combatirlos de lejos y no dejar芍n de ser una figura lejana que se mueve y a la que hemos de abatir con nuestros disparos.

Without Warning (PlayStation 2)

Los escenarios se contagian del ambiente del juego con unos modelados bastante sobrios y simples, en ocasiones excesivamente. Contrasta bastante la simpleza de algunos de ellos con la complejidad de otros, y llama la atenci車n lo desaprovechados que est芍n en muchas ocasiones. Hay grandes 芍reas abiertas donde lo 迆nico que haremos ser芍 pasearnos de un lado para otro, esperando que lleguen enemigos para derrotarlos y pasar el nivel. Estas zonas resultan tambi谷n bastante carentes de elementos interactivos, ya que el juego se limita a ofrecernos diversos tipos de coberturas como cajas y barriles, adem芍s de algunas zonas ocultas donde reponer salud o munici車n.

Without Warning (PlayStation 2)

A pesar de que la distancia de dibujado es bastante lejana, el juego utiliza interactivos. De esta forma se limita bastante la carga gr芍fica, que en ocasiones pasa factura al juego, provocando unas ralentizaciones bastante molestas. Los problemas se dan especialmente cuando se acumulan varios enemigos muy cerca nuestra, o cuando hacen acto de aparici車n los discretos efectos especiales. Destacan las explosiones y los sistemas de part赤culas producto de los tiroteos en el escenario. Estos sistemas de part赤culas son bastante realistas, teniendo diversas formas en funci車n de donde surjan y causando da?o a los personajes en algunas ocasiones, si hemos provocado un agujero en una tuber赤a y el gas sale a presi車n.

Tambi谷n llaman la atenci車n los agujeros de bala y salpicaduras de sangre que encontraremos en las paredes, y que adem芍s de observarse perfectamente, permanecer芍n en las superficies un tiempo considerable hasta su desaparici車n. L芍stima que el motor del juego se haya desaprovechado sin un selector de herzios, lo que va en detrimento de la acci車n. Adem芍s de los problemas con la velocidad, el juego hace uso de unas texturas bastante simples  y de una paleta de colores muy escasa. Ciertamente, encaja bastante bien con el aspecto militar del juego, pero hace que todos los niveles parezcan exactamente iguales unos a otros y produce cierta sensaci車n de monotonia.

M迆sica y Sonido FX
El apartado sonoro del juego no resulta nada convincente, principalmente por un uso discreto de las m迆sicas y a unas voces nada variadas y de baja calidad. El repertorio musical est芍 compuesto por varios temas de ritmos vivos, con bastante percusi車n para ambientar el desarrollo de la acci車n, adem芍s de algunos m芍s tranquilos para las misiones donde lo que cuente no s谷a el n迆mero de balas por segundo que somos capaces de disparar.

Las voces est芍n en perfecto ingl谷s, aunque los textos de pantalla s赤 han sido doblados correctamente al castellano. En algunas ocasiones las voces de los protagonistas resultan demasiado similares, lo que tampoco ayuda a identificar correctamente a cada uno de nuestros soldados. Por otra parte, la variedad de voces en los enemigos es bastante limitada, por lo que escuchar谷is muchas veces las mismas frases, lo que a la larga har芍 que conozc芍mos perfectamente todas y cada una de las voces que pueden producir los enemigos.

Los efectos de las armas s車n sin duda los mejores sonidos de los que goza el juego, e incluso 谷stos, no destacan demasiado positivamente. Las granadas producen un ruido bastante realista, con atenuaci車n de vol迆men seg迆n se abre la onda expansiva. y distorsi車n del sonido en funci車n a la posici車n de la explosi車n. En la misma l赤nea se sit迆an los disparos de las numerosas armas de fuego, que pese a contar con un n迆mero bastante limitado de efectos por cada arma, acaban siendo un conjunto considerablemente ver赤dico.

Without Warning (PlayStation 2)

Un detalle curioso es la comunicaci車n entre el centro de mando  y nuestros diversos hombres, donde en muchas ocasiones tendremos la oportunidad de escuchar un di芍logo entre nuestros propios comandos, mientras jugamos con uno de los personajes que se encuentren hablando en ese momento. Estos di芍logos recuerdan poder車samente a los que se han comentado anteriormente, donde el car芍cter cinematogr芍fico de los mismos es innegable. De hecho es f芍cil predecir en muchas ocasiones lo que el mando va a ordenar hacer al jugador en la siguiente fase.

Without Warning (PlayStation 2)

Jugabilidad

Si intentamos englobar a Without Warning dentro del subg谷nero de acci車n t芍ctica, posiblemente estemos errando en la contextualizaci車n del mismo. Este error viene dado por que el juego ofrece elementos que, a priori, pod谷mos encontrar en otros juegos de acci車n t芍ctica. Estos elemento tales como la liberaci車n de rehenes o la infiltraci車n se ofrecen de forma muy escasa en este t赤tulo, pero lo que hace que el juego se salga de la l赤nea cl芍sica es la predominancia de la acci車n por encima de todo.

Without Warning (PlayStation 2)

En los primeros compases del juego, se nos van dando peque?as indicaciones para hacernos con el control de los personajes. El manejo de los mismos es bastante intuitivo y eficaz, aunque en los primeros pasos puede que nos cueste adaptarnos, sobre todo si no hacemos uso de la funci車n de apuntado autom芍tico. Con esta funcionalidad activa, tan solo puls芍ndo un bot車n se nos fijar芍 el blanco al enemigo m芍s cercano a nuestro punto de mira, lo cual resultar芍 tremendamente c車modo, una vez nos veamos envueltos en el combate.

El mayor problema del t赤tulo es la monoton赤a de sus niveles y objetivos y la curiosa IA de los enemigos. El primer caso es algo que se deja sentir a partir de un cierto n迆mero de misiones, a partir de las cuales todas las dem芍s nos pareceran iguales. Lo preocupante es que no s車lo varias misiones del mismo personaje nos pueden parecer similares, si no qu谷, incluso comparando misiones entre v芍rios personajes las similitudes saltan a la vista. Los objetivos no son ning迆n dechado de originalidad a pesar del innovador planteamiento del juego y se centran en llegar a alg迆n punto, eliminar a cuanto enemigo pueble la zona o incluso en la desactivaci車n de artefactos explosivos.

Without Warning (PlayStation 2)

Para la Inteligencia Artificial hemos elegido el t谷rmino "curiosa" por los extra?os patrones de comportamiento que siguen los enemigos. Es bastante contradictorio ver como un enemigo puede cubrirse para recargar, esquivar nuestros disparos e incluso buscar rutas alternativas hasta nosotros, y sin embargo tambi谷n nos disparar芍 aunque haya una pared de por medio. En este tipo de ocasiones, los enemigos se quedar芍n gastando balas de forma que tan solo deber赤amos esperar a que recargue para movernos y acabar con el. Hay que comentar tambi谷n que se pueden eliminar a los enemigos mediante un 迆nico disparo por cada uno, siendo esta forma bastante veraz a la realidad, y facilit芍ndoles la vida a los jugadores que disfrutan eliminando a los enemigos desde lejos.

Without Warning (PlayStation 2)

Fuera de estos problemas, Without Warning se revela como un juego de acci車n pura y dura, donde en muchas ocasiones lo que primar芍 ser芍 nuestra velocidad apuntando y disparando. Con estas premisas, el juego es una mezcla de ideas de juegos en primera persona, unido a un argumento televisivo. Lo cierto es que el argumento es s車lido y est芍 bien desarrollado, lamentablemente daba para ser exprimido bastante m芍s de lo que lo aprovecha el juego. Como en muchos otros casos, el apartado t谷cnico ha penalizado negativamente al juego, ya que las incoherencias en la IA son un aspecto bastante relevante del juego y que afecta directamente a la hora de utilizarlo.

Without Warning (PlayStation 2)
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar芍 huella. S車lo recomendable en caso de sequ赤a de este g谷nero de juegos.

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