Without Warning

Without Warning

  • PlataformaPS25.5XBX
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorCircle Studio
  • Lanzamiento26/10/2005
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorCapcom

Fuerza antiterrorista haciendo la instrucci¨®n

La acci¨®n en tercera persona recibe al nuevo t¨ªtulo de Capcom, en ¨¦l tomaremos el control de varios personajes que intentan evitar un desastre natural, y cuyas historias se ir¨¢n entrelazando. Prep¨¢rate para machacar terroristas.

Orden mundial
La amenaza terrorista es un recurso que ya se ha utilizado en numerosos filmes de acci¨®n como la Jungla de Cristal. Tambi¨¦n en los videojuegos hemos tenido que liberar al mundo de este tipo de problemas, ya fuera en juegos de acci¨®n t¨¢ctica como Splinter Cell o en planteamientos m¨¢s directos como Soldier of Fortune. En cualquiera de los casos, aqu¨ª?el contexto es similar, asumimos el papel de un experto soldado o mercenario que debe extinguir la amenaza de estos grupos, fuertemente armados en la mayor¨ªa de ocasiones.

Without Warning (PlayStation 2)

Para seguir con la t¨®nica habitual de este tipo de juegos, Without Warning nos propone liberar al mundo de la amenaza que supone un ejercito de terroristas, de origen isl¨¢mico, a juzgar por su acento al hablar, que se han apoderado de una planta qu¨ªmica. Los altos mandos gubernamentales, conscientes de la delicada situaci¨®n, env¨ªan un comando de hombres bien entrenados para intentar acabar con el problema. Por supuesto, nosotros tomaremos el control de esta unidad para llevar a buen puerto la misi¨®n.

Podr¨ªa parecer que estamos hablando de un juego de combate t¨¢ctico al estilo de los Rainbow Six, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Una de las caracter¨ªsticas de Without Warning es su enfoque a la hora de tomar el control del equipo de hombres del que disponemos, ya que no los controlaremos a todos al un¨ªsono. En el juego deberemos ir controlando a un personaje durante una fase, para acto seguido pasar a controlar a otro en otra fase diferente.

Without Warning (PlayStation 2)

Para entender esto hay que hablar de c¨®mo se ha estructurado WW, ya que se desarrolla durante un periodo de 12 horas de juego reales, durante las cuales deberemos completar las misiones que nos permitan erradicar la amenaza terrorista. Antes de entrar a cada fase se nos dar¨¢n las instrucciones de la misi¨®n y una breve descripci¨®n de la situaci¨®n global hasta este momento. Adem¨¢s veremos un cron¨®metro que marcar¨¢ la hora actual, de forma que siempre sabremos cual es nuestro margen de tiempo restante hasta el final del juego.

Without Warning (PlayStation 2)

Este reloj cobra un protagonismo inusitado al ir manejando nosotros a diferentes personajes, ya que se podr¨¢ dar que justamente hayamos acabado una fase con un comando a las 21:00 horas y la siguiente fase sea con otro a las 20:45. De esta forma se consigue entrelazar fuertemente el desarrollo del juego con cada uno de los protagonistas, formando una trama ¨²nica en la que cada uno tiene un papel determinado. Para mejorar esta cohesi¨®n, en todo momento nuestros personajes se comunicar¨¢n con el alto mando y entre ellos por medio de una radio, siendo posible que dos de ellos mantengan una conversaci¨®n para definir los siguientes objetivos a cumplir. Esta conversaci¨®n la escucharemos dos veces, ya que nosotros los debemos controlar a ambos en distintos momentos del juego.

Without Warning (PlayStation 2)

Pero no solamente controlaremos a fuerzas militares, ya que adem¨¢s de los tres especialistas en armas, tambi¨¦n deberemos hacernos cargo de los tres civiles que se ver¨¢n envueltos en el conflicto. Esto hace un total de 6 personajes que habr¨¢ que utilizar para solventar todas las misiones, no siendo posible elegir cual de ellos queremos tomar para realizar el siguiente objetivo, si no que cada fase se realizar¨¢ con uno de ellos obligatoriamente. Dentro de los militares tendremos un especialista en combate a larga distancia, equipado con un rifle de francotirador, un hombre muy adecuado para el combate a medio alcance que manejar¨¢ una ametralladora y por ¨²ltimo un t¨¦cnico en explosivos, con el que tendremos que ir despejando el camino en muchas de sus fases.

En el lado civil contaremos con un guardia de seguridad que se ha visto separado de sus compa?eros en el incidente, qued¨¢ndose aislado en un principio. Cuenta con un rev¨®lver con el que defenderse y es el m¨¢s expeditivo de los civiles que encontraremos. Junto a ¨¦l encontraremos a una secretaria que tambi¨¦n se ha quedado sola en el complejo y tan s¨®lo tiene un arma de autodefensa para su propia seguridad. Por ¨²ltimo, tendremos la oportunidad de tomar el control de un c¨¢mara de la televisi¨®n, que ir¨¢ filmando todos los acontecimientos, girando el argumento de sus misiones en filmar determinados eventos mientras intenta seguir con vida.

Without Warning (PlayStation 2)

La historia de los protagonistas se ir¨¢ desentra?ando seg¨²n avance el juego, pero la trama resulta bastante enrevesada y con algunos giros inesperados. La concepci¨®n del argumento es muy televisiva, as¨ª como la presentaci¨®n del juego, y en muchas ocasiones parecer¨¢ que nos encontremos viviendo una mezcla de escenas procedentes de pel¨ªculas de acci¨®n. Este s¨ªmil se ha enfatizado con las comunicaciones por radio con el mando central, que resultan realmente muy t¨ªpicas del cine americano, y donde se nos animar¨¢ constantemente a seguir la misi¨®n sin posibilidad de recibir ning¨²n apoyo log¨ªstico por su parte.

Without Warning (PlayStation 2)

Gr¨¢ficos
Este apartado marca la ¨²nica diferencia entre las versiones de Xbox y PS2, si¨¦ndo la primera algo superior a la segunda tanto en constancia de framerate como en definici¨®n de texturas. El resto de caracter¨ªsticas no presentan diferencias relevantes entre plataformas. Dejando estos peque?os detalles de lado, lo cierto es que el repertorio gr¨¢fico del juego cumple aunque sin demasiados excesos, resultando bastante correcto en t¨¦rminos generales.

Without Warning (PlayStation 2)

Lo primero que podemos destacar positivamente es el tama?o de los modelos de los protagonistas, bastante grandes y detallados, y que gozan de unas muy cre¨ªbles animaciones de movimiento. Especialmente buena es la animaci¨®n de rodar por el suelo que ha quedado muy ver¨ªdica. L¨¢stima que el desplazamiento con esta animaci¨®n sea bastante reducido y haya que repetirla varias veces para mover una buena distancia al personaje.

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Nuestros hombres estar¨¢n perfectamente caracterizados, teniendo cada uno de ellos una apariencia propia y f¨¢cilmente reconocible. El ¨²nico caso que plantea alg¨²n problema de identificaci¨®n es con Jack Hooper y Kyle Rivers, los dos soldados que no llevan pasamonta?as y que en la vista trasera son bastante similares. Los dem¨¢s protagonistas si que son lo suficientemente distintos unos de otros como para distinguir qui¨¦n es qui¨¦n.

Without Warning (PlayStation 2)

Los enemigos por su parte poseen un menor grado de detalle que los modelos de los protagonistas, siendo adem¨¢s sus texturas bastante simples. Los modelos de los enemigos son bastante reducidos, por lo que posiblemente veremos mucho a los mismos enemigos una y otra vez. En la mayor¨ªa de los casos esto no importar¨¢, puesto que nos limitaremos a combatirlos de lejos y no dejar¨¢n de ser una figura lejana que se mueve y a la que hemos de abatir con nuestros disparos.

Without Warning (PlayStation 2)

Los escenarios se contagian del ambiente del juego con unos modelados bastante sobrios y simples, en ocasiones excesivamente. Contrasta bastante la simpleza de algunos de ellos con la complejidad de otros, y llama la atenci¨®n lo desaprovechados que est¨¢n en muchas ocasiones. Hay grandes ¨¢reas abiertas donde lo ¨²nico que haremos ser¨¢ pasearnos de un lado para otro, esperando que lleguen enemigos para derrotarlos y pasar el nivel. Estas zonas resultan tambi¨¦n bastante carentes de elementos interactivos, ya que el juego se limita a ofrecernos diversos tipos de coberturas como cajas y barriles, adem¨¢s de algunas zonas ocultas donde reponer salud o munici¨®n.

Without Warning (PlayStation 2)

A pesar de que la distancia de dibujado es bastante lejana, el juego utiliza interactivos. De esta forma se limita bastante la carga gr¨¢fica, que en ocasiones pasa factura al juego, provocando unas ralentizaciones bastante molestas. Los problemas se dan especialmente cuando se acumulan varios enemigos muy cerca nuestra, o cuando hacen acto de aparici¨®n los discretos efectos especiales. Destacan las explosiones y los sistemas de part¨ªculas producto de los tiroteos en el escenario. Estos sistemas de part¨ªculas son bastante realistas, teniendo diversas formas en funci¨®n de donde surjan y causando da?o a los personajes en algunas ocasiones, si hemos provocado un agujero en una tuber¨ªa y el gas sale a presi¨®n.

Tambi¨¦n llaman la atenci¨®n los agujeros de bala y salpicaduras de sangre que encontraremos en las paredes, y que adem¨¢s de observarse perfectamente, permanecer¨¢n en las superficies un tiempo considerable hasta su desaparici¨®n. L¨¢stima que el motor del juego se haya desaprovechado sin un selector de herzios, lo que va en detrimento de la acci¨®n. Adem¨¢s de los problemas con la velocidad, el juego hace uso de unas texturas bastante simples  y de una paleta de colores muy escasa. Ciertamente, encaja bastante bien con el aspecto militar del juego, pero hace que todos los niveles parezcan exactamente iguales unos a otros y produce cierta sensaci¨®n de monotonia.

M¨²sica y Sonido FX
El apartado sonoro del juego no resulta nada convincente, principalmente por un uso discreto de las m¨²sicas y a unas voces nada variadas y de baja calidad. El repertorio musical est¨¢ compuesto por varios temas de ritmos vivos, con bastante percusi¨®n para ambientar el desarrollo de la acci¨®n, adem¨¢s de algunos m¨¢s tranquilos para las misiones donde lo que cuente no s¨¦a el n¨²mero de balas por segundo que somos capaces de disparar.

Las voces est¨¢n en perfecto ingl¨¦s, aunque los textos de pantalla s¨ª han sido doblados correctamente al castellano. En algunas ocasiones las voces de los protagonistas resultan demasiado similares, lo que tampoco ayuda a identificar correctamente a cada uno de nuestros soldados. Por otra parte, la variedad de voces en los enemigos es bastante limitada, por lo que escuchar¨¦is muchas veces las mismas frases, lo que a la larga har¨¢ que conozc¨¢mos perfectamente todas y cada una de las voces que pueden producir los enemigos.

Los efectos de las armas s¨®n sin duda los mejores sonidos de los que goza el juego, e incluso ¨¦stos, no destacan demasiado positivamente. Las granadas producen un ruido bastante realista, con atenuaci¨®n de vol¨²men seg¨²n se abre la onda expansiva. y distorsi¨®n del sonido en funci¨®n a la posici¨®n de la explosi¨®n. En la misma l¨ªnea se sit¨²an los disparos de las numerosas armas de fuego, que pese a contar con un n¨²mero bastante limitado de efectos por cada arma, acaban siendo un conjunto considerablemente ver¨ªdico.

Without Warning (PlayStation 2)

Un detalle curioso es la comunicaci¨®n entre el centro de mando  y nuestros diversos hombres, donde en muchas ocasiones tendremos la oportunidad de escuchar un di¨¢logo entre nuestros propios comandos, mientras jugamos con uno de los personajes que se encuentren hablando en ese momento. Estos di¨¢logos recuerdan poder¨®samente a los que se han comentado anteriormente, donde el car¨¢cter cinematogr¨¢fico de los mismos es innegable. De hecho es f¨¢cil predecir en muchas ocasiones lo que el mando va a ordenar hacer al jugador en la siguiente fase.

Without Warning (PlayStation 2)

Jugabilidad

Si intentamos englobar a Without Warning dentro del subg¨¦nero de acci¨®n t¨¢ctica, posiblemente estemos errando en la contextualizaci¨®n del mismo. Este error viene dado por que el juego ofrece elementos que, a priori, pod¨¦mos encontrar en otros juegos de acci¨®n t¨¢ctica. Estos elemento tales como la liberaci¨®n de rehenes o la infiltraci¨®n se ofrecen de forma muy escasa en este t¨ªtulo, pero lo que hace que el juego se salga de la l¨ªnea cl¨¢sica es la predominancia de la acci¨®n por encima de todo.

Without Warning (PlayStation 2)

En los primeros compases del juego, se nos van dando peque?as indicaciones para hacernos con el control de los personajes. El manejo de los mismos es bastante intuitivo y eficaz, aunque en los primeros pasos puede que nos cueste adaptarnos, sobre todo si no hacemos uso de la funci¨®n de apuntado autom¨¢tico. Con esta funcionalidad activa, tan solo puls¨¢ndo un bot¨®n se nos fijar¨¢ el blanco al enemigo m¨¢s cercano a nuestro punto de mira, lo cual resultar¨¢ tremendamente c¨®modo, una vez nos veamos envueltos en el combate.

El mayor problema del t¨ªtulo es la monoton¨ªa de sus niveles y objetivos y la curiosa IA de los enemigos. El primer caso es algo que se deja sentir a partir de un cierto n¨²mero de misiones, a partir de las cuales todas las dem¨¢s nos pareceran iguales. Lo preocupante es que no s¨®lo varias misiones del mismo personaje nos pueden parecer similares, si no qu¨¦, incluso comparando misiones entre v¨¢rios personajes las similitudes saltan a la vista. Los objetivos no son ning¨²n dechado de originalidad a pesar del innovador planteamiento del juego y se centran en llegar a alg¨²n punto, eliminar a cuanto enemigo pueble la zona o incluso en la desactivaci¨®n de artefactos explosivos.

Without Warning (PlayStation 2)

Para la Inteligencia Artificial hemos elegido el t¨¦rmino "curiosa" por los extra?os patrones de comportamiento que siguen los enemigos. Es bastante contradictorio ver como un enemigo puede cubrirse para recargar, esquivar nuestros disparos e incluso buscar rutas alternativas hasta nosotros, y sin embargo tambi¨¦n nos disparar¨¢ aunque haya una pared de por medio. En este tipo de ocasiones, los enemigos se quedar¨¢n gastando balas de forma que tan solo deber¨ªamos esperar a que recargue para movernos y acabar con el. Hay que comentar tambi¨¦n que se pueden eliminar a los enemigos mediante un ¨²nico disparo por cada uno, siendo esta forma bastante veraz a la realidad, y facilit¨¢ndoles la vida a los jugadores que disfrutan eliminando a los enemigos desde lejos.

Without Warning (PlayStation 2)

Fuera de estos problemas, Without Warning se revela como un juego de acci¨®n pura y dura, donde en muchas ocasiones lo que primar¨¢ ser¨¢ nuestra velocidad apuntando y disparando. Con estas premisas, el juego es una mezcla de ideas de juegos en primera persona, unido a un argumento televisivo. Lo cierto es que el argumento es s¨®lido y est¨¢ bien desarrollado, lamentablemente daba para ser exprimido bastante m¨¢s de lo que lo aprovecha el juego. Como en muchos otros casos, el apartado t¨¦cnico ha penalizado negativamente al juego, ya que las incoherencias en la IA son un aspecto bastante relevante del juego y que afecta directamente a la hora de utilizarlo.

Without Warning (PlayStation 2)
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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