Pasaporte Jap車n: En casa de Kojima
La semana despu谷s del Tokyo Game Show Hideo Kojima nos invit車 a visitarle en sus oficinas del barrio de Roppongi. All赤 conversamos con 谷l durante casi una hora; temas como el presente y futuro de Metal Gear Solid, sus personajes, la nueva generaci車n, el controlador de Nintendo Revolution no faltaron en la tertulia.
El edificio en el que Konami Corporation tiene su central est芍 situado en uno de los barrios m芍s modernos y cosmopolitas de la capital japonesa, Roppongi. Se encuentra dentro de un monstruoso complejo de varios edificios que albergan oficinas, centros de ocio y comercios, la actividad en 谷l es fren谷tica. Las medidas de seguridad, tambi谷n. Al llegar a la recepci車n, Takeshi, un japon谷s de mediana edad, supervisor de seguridad esa ma?ana, pregunta a estos tres gaikakujin sobre sus intenciones en el complejo a la vez que frunce el ce?o. Konami Corporation ni ikimasu, le espetamos. La cara le cambia y r芍pidamente y de una manera muy servicial, nos acredita. V赤a libre hacia Konami Tokyo.
Detalle de Roppongi |
Subimos en el ascensor, casualidades de la vida, comparti谷ndolo junto a Shinta Nojiri, director de la serie Metal Gear Acid. Tras intercambiar unas palabras con 谷l, nos deja y se queda en la tercera planta, donde el grueso del Kojima Team desarrolla su actividad. Seguimos subiendo hasta la cuarta. Nos recibe Hitomi Nozawa, jefa de relaciones p迆blicas del equipo que tras un peque?o refrigerio nos conduce a una de las salas de reuniones de la compa?赤a, decorada con una cantidad importante de m芍quinas recreativas y una figura de Snake tama?o natural.
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Ayumi Hamasaki decorando las calles colindantes |
Vista de la ciudad desde la oficina de Konami Tokyo |
Se acaba la espera. Hideo Kojima entra en la sala escoltado por Aki Saito, product manager internacional de Pro Evolution Soccer, en casa por el Tokyo Game Show, que se dispon赤a a ejercer de traductor. As赤 habr赤a sido de no haber contado con nuestro compa?ero Miguel Arroyo, nuestro segundo corresponsal en Jap車n, que habla perfectamente la lengua nipona. Gracias a su intervenci車n, la entrevista se realiz車 directamente en castellano-japon谷s-castellano.
En plena conversaci車n |
Muchas gracias por su tiempo y por recibirnos aqui en su casa Kojima-san, estamos muy agradecidos por su invitaci車n y por la oportunidad de informar a nuestros lectores.
El pacer es nuestro.
Ayer estuvimos con su amigo y colega Naoto Ohta, viendo en acci車n Mesaru Gear Solid, ?es la respuesta que la serie Ape Escape ha dado a Snake vs Monkey?
Realmente m芍s que la respuesta es una continuaci車n. En Mesaru Gear Solid uno de los monos de Ape Escape debe realizar una important赤sima misi車n que surge mientras Snake est芍 ocupado en la otra punta del globo, as赤 que el Coronel Campbell conf赤a en Mesaru -mono en japon谷s- para ello. Hemos cedido al equipo de Ape Escape todas las herramientas posibles para que este modo de la tercera parte se parezca lo m芍s posible a un Metal Gear Solid, pero en clave de humor y divertido.
El prota de Mesaru Gear Solid |
El mono est芍 hecho todo un Snake |
Teniendo en cuenta que se ha decidido a lanzar la versi車n completa de MGS3 mediante Subsistance. ?Cu芍les han sido los elementos que m芍s le han satisfecho de Snake Eater y cu芍les los que piensa introducir como novedades en MGS 3 Subsistance?
Sus juegos siempre han estado caracterizados por el peso del argumento. Como por ejemplo en Snatcher o Policenatus. ?Cu芍l es la mayor dificultad a la hora de crear juegos con una trama importante y combinarlo con la jugabilidad?
La dificultad ya est芍 presente desde el primer momento. A diferencia del cine, el juego tiene un desarrollo interactivo. Por lo tanto, si te enredas demasiado en el argumento, tambi谷n limitar芍s la libertad de acci車n del jugador. Por eso creo que encontrar el balance entre la trama y esa libertad de acci車n es vital para un creador de juegos. As赤 por ejemplo, el modo online de MGS 3 Subsistence no ser赤a interesante si sus personajes no tuvieran una historia personal como por ejemplo la de Snake. Eso nos d芍 un escenario en el que trascurren los hechos y una 谷poca coherentes. Sin esa historia, probablemente no sentir赤amos nada al jugar. Por eso, crear juegos en los que se siente al personaje a trav谷s de su historia es lo que me gustar赤a continuar haciendo en el futuro.
Pasaporte Jap車n: En casa de Kojima |
Las combinaciones de armas, una de las novedades |
Antes ha mencionado que en Kojima Productions tienen muchos especialistas en el juego online. ?Es eso una se?al acerca de un futuro y completo modo online tambi谷n en MGS 4?
Bueno, en realidad no es un grupo especial que se ocupe solamente de la modalidad online sino que somos nosotros mismos, los de siempre, los que lo hacemos. De todas formas en nuestro equipo todos estamos encantados con el modo online y nos gustar赤a seguir trabajando en 谷l. En MGS 3 Subsistance para PS2 tuvimos muchas limitaciones en la memoria y otros aspectos del hardware a la hora de crear un modo online. Por eso s車lo podemos hacer partidas con un m芍ximo de ocho jugadores a la vez. Ahora, con el hardware de PS3 y la cuarta parte de MGS podremos hacer un estudio m芍s serio de esta modalidad. Pudiendo crear partidas con varias decenas de jugadores a la vez. A parte de eso me gustar赤a crear algo m芍s en el modo online para que 谷ste no se limite s車lo al combate.
Pasaporte Jap車n: En casa de Kojima |
?Puede decirnos algo m芍s sobre las combinaciones de armas y equipamiento en Metal Gear Solid 4?
Pasaporte Jap車n: En casa de Kojima |
En el trailer ya se ha podido ver c車mo Snake acopla un lanzagranadas a su fusil. Pues lo mismo ocurrir芍 con otras armas y partes del equipamiento. Estamos pensando en hacer hasta varios cientos de tipos de combinaciones posibles entre armas e items. A parte de eso, MGS 3 se desarrollaba en el pasado. Por eso no pudimos introducir muchas armas nuevas y nos ce?赤mos a repersentar el armamento real que hab赤a en 1964. Por otra parte, MGS 4 se desarrollar芍 en un futuro cercano y tendremos m芍s libertad para crear armas originales y futuristas.
Los protagonistas de MGS4 seg迆n Yoji Shinkawa |
?Qu谷 suceder芍 con Raiden en MGS 4? ?Qui谷n es ese ni?o que lleva en los brazos?
Eso todav赤a es un secreto y no puedo deciros nada. Por supuesto que el contenido que apareci車 en el video de 'Snake Eraser' del E3 del pasado a?o con el personaje de Raiden no era m芍s que una broma. Raiden s赤 aparecer芍 en MGS 4. Aunque esta vez no lo har芍 como personaje principal sino como un personaje secundario.
Tenemos muy en cuenta que Raiden no fue un personaje muy aceptado en el meracdo occidental. Puede que porque era demasiado joven o trataba de ser demasiado 'cool'. Tal vez algunas de las personas que lo han estado criticando lo lamenten a parir de ahora. Un personaje que no te ha gustado en un momento en concreto puede llegar a ganarse tu aprecio si te hace profundizar m芍s en su esvoluci車n. Como por ejemplo algunos personajes de Hollywood: al principio son demasiado j車venes y guay como para ganarse un lugar en el coraz車n del espectador. Pero cuando crecen y podemos ver su evoluci車n, 谷stos se vuelven m芍s maduros e interesantes. As赤 pues, en MGS 4 har芍n aparici車n muchos de los personajes que hemos podido ver en las anteriores entregas de la serie. Pudiendo apreciar su evoluci車n y desarrollo a lo largo de los a?os.
Amar谷is a Raiden... |
?Y qu谷 ocurrir芍 con ese ni?o?
Lo siento, pero eso es a迆n un secreto. Sed pacientes.
Con esta nueva generaci車n de m芍quinas los costes de producci車n de los juegos est芍n subiendo cada vez m芍s y m芍s. M芍s de lo que la gente cree. Por eso hacer un proyecto para la nueva generaci車n es cada vez m芍s arriesgado. ?Qu谷 piensa usted sobre ese riesgo al que se enfrentan ahora las compa?ias?
Comparto vuestra opini車n. Al igual que en la industria del cine, la producci車n se est芍 convirtiendo en una cuesti車n de elecci車n. Por ejemplo qu谷 hacer, a qui谷n crear y d車nde hacerlo. A partir de ahora creo que no ser芍 una guerra de plataformas sino una guerra de productoras: hace pocos a?os crear juegos para multiplataforma no era tan complicado y m芍s o menos cualquier cosa que mantuviera un nivel aceptable se hiciera se vend赤a m芍s mo menos bien. Esto no ocurrir芍 en la nueva generaci車n porque ser芍 mucho m芍s dif赤cil crear el mismo juego para varias plataformas a la vez ya que la diferencia tecnol車gica entre plataforma y plataforma tendr芍 demasiados matices. As赤 que lo importante en la guerra de productores ser芍 el buen sentido y la creatividad para poder aprovechar esa tecnolog赤a.
Pasaporte Jap車n: En casa de Kojima |
Le vimos hacer declaraciones en el v赤deo de la conferencia de Satoru Iwata acerca del controlador de Nintendo Revolution. ?Lo ha probado ya? ?Qu谷 opini車n tiene de 谷l? ?Alguna idea para futuros juegos?
Como creador, mi trabajo es crear juegos originales e intuitivos dando importancia a la experiencia de juego. Por eso la innovaci車n es muy importante. Creo que el paso que ha dado Nintendo para acercar los videojuegos a un p迆blico que ahora mismo no es usuario habitual ha sido grande. Tengo un par de ideas a las que voy dando vueltas en mi cabeza cuando puedo, pero como es l車gico, no puedo decir nada. Muy pronto tendr谷is noticias.
Parece que el tiempo se ha acabado, aunque tenemos muchas otras preguntas que nos gustar赤a tratar con usted en un futuro cercano, a medida que pueda dar m芍s detalles de sus pr車ximos proyectos. En nombre de nuestros lectores, gracias de nuevo y le esperamos pronto por Espa?a.
Por supuesto, Hitomi estar芍 en contacto con vosotros. Lo pas谷 muy bien en Espa?a, la respuesta de los medios fue excepcional y estar谷 encantado de volver a visitar vuestro pa赤s. Gracias por venir y hasta pronto.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
- Acci車n
- Aventura
La 迆ltima misi車n. El 迆ltimo cap赤tulo. Solid Snake cierra su ciclo en Metal Gear Solid con Guns of the Patriots, el juego en el que todas las preguntas eternas de la serie acaban siendo contestadas.