
Black & White 2
- PlataformaPC7.5
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorLionhead Studios
- Lanzamiento18/10/2005
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorElectronic Arts
Se precisan feligreses, fdo. Dios
M¨¢s de tres a?os han pasado desde que Lionhead cerrase Creature Island y comenzase a trabajar en esta secuela, casi eternamente retrasada. Peter Molyneaux y su equipo intentan aportar novedades frescas a un t¨ªtulo que no ten¨ªa demasiados fallos. De nuevo, como Dios, acudimos ante las plegarias de un pueblo casi exterminado para devolverlo a la prosperidad.
En las palabras que Peter Molyneaux dirige a todos sus adeptos?en el manual de Black & White 2 comenta que su objetivo con esta segunda parte de uno de sus trabajos menos refutados siempre ha sido crear un t¨ªtulo que sobrepasase las expectativas de los usuarios, en todos los aspectos. Lo cierto es que para tener estas intenciones, las mejores, una vez nos ponemos delante del juego apreciamos que estos excelentes prop¨®sitos no se han cumplido a la altura que el ingenioso creativo ten¨ªa previsto. Y eso teniendo en cuenta que este es uno de esos juegos que se han hecho esperar y esperar.
Observa Black & White 2 en movimiento en este v¨ªdeo.
Black & White 2 (PC) |
La f¨®rmula original B&W no se ha desviado apenas, mil¨ªmetros, con respecto a lo que ya vimos en el a?o 2001, y los cambios que se han introducido, algunos positivos, otros un claro paso atr¨¢s, han terminado por convertir a Black & White 2 en un juego superficial, ideal para un p¨²blicos no especialista pero insulso e ins¨ªpido para los que esperaban un resultado superior. Si bien es cierto que esta segunda parte une de forma equilibrada estrategia en tiempo real con gesti¨®n y el contrapunto tan de moda ¨²ltimamente de mascota virtual, lo hace de forma somera, sin sobrepasar en ninguno de los apartados a los grandes referentes de la especialidad. Aprendiz de todo, maestro de nada, que dir¨ªan.
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El nacimiento de un Dios
La historia de Black & White 2 vuelve a ponernos en el papel de un Dios, en este caso, evocado por las plegarias desesperadas de un pueblo al borde de la extinci¨®n. Se trata de los griegos, que han ca¨ªdo diezmados bajo el ej¨¦rcito azteca, que ha?arrasado casi por completo su civilizaci¨®n. Intentando encarnar la profec¨ªa que vaticina que un pueblo casi destru¨ªdo, se?alzar¨¢ de nuevo?con la ayuda de un Dios, imploran tu divina intervenci¨®n para?cumplir el augurio?y vengarse de su N¨¦mesis.
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Antes de comenzar a ejercer nuestra divina influencia tendremos que poner nuestros poderes a punto en un curso de reciclaje para deidades. Desde este primer momento ya podremos definir el car¨¢cter de nuestro Dios, piadoso o malvado, a lo que no faltar¨¢ la sugesti¨®n que llevar¨¢n a cabo las voces de la conciencia, personificadas en abuelo bonach¨®n y su ant¨ªtesis en borde demonio. Esto ser¨¢ la excusa perfecta para un tutorial que nos ense?ar¨¢ al dedillo el manejo de Black & White 2, quiz¨¢ demasiado al por menor siendo ben¨¦volos, tedioso y desesperante en el otro extremo.
Aprenderemos a desplazarnos, rotar la vista, aplicar zoom, gestionar los recursos, o elegir y adiestrar a nuestra criatura de entre cuatro posibles; Le¨®n, lobo, gorila y vaca, aunque el tigre tambi¨¦n se encuentra seleccionable en la edici¨®n limitada. Adem¨¢s de esto tambi¨¦n aprenderemos a escuchar a nuestros feligreses. ?stos se comunicar¨¢n con nosotros por medio de estatuas que podremos ver en la plaza de la ciudad. All¨ª nos har¨¢n saber sus inquietudes, sus necesidades y la percepci¨®n que tienen de nosotros -Dios temido o amado-, para despu¨¦s intervenir en la direcci¨®n que sea necesaria.
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Todo para el pueblo, pero sin el pueblo.
Cual Dios ilustrado fu¨¦ramos y haciendo buenas las palabras de Federico II de Prusia, nuestro objetivo ser¨¢ hacer que la civilizaci¨®n griega se levante de las cenizas en su exilio y colonice territorios vecinos, hasta someter a los ind¨®mitos aztecas. Eso si, la ¨²nica voluntad que cuenta es la nuestra, que para eso es divina. Comenzamos con los pocos supervivientes griegos que quedan y que nosotros mismos salvamos de la hecatombe helena en el tutorial -teletransport¨¢ndolos- en los restos de una antigua ciudad griega en territorio n¨®rdico.
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El primer paso ser¨¢ asegurar que la simiente no se pierda. Para ello tendremos que asignar los roles de procreadores a un grupo de individuos -de diferente sexo siempre- de nuestra plebe. Al margen de los procreadores tambi¨¦n deberemos crear granjeros, mineros, le?adores, constructores o creyentos, vitales para que nuestra ciudad progrese en todas las direcciones. Mientras unos procrean, otros proveer¨¢n de recursos el almac¨¦n de la ciudad, levantar¨¢n construciones o nos rezar¨¢n para que nuestro contador de Man¨¢, imprescindible para realizar milagros, se mantenga alto.
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A pesar de que la ciudad, organizada de esta forma, deber¨ªa ser autosuficiente, esta gente son humanos y siempre puede fallar alg¨²n eslab¨®n de la cadena. Por ello se ha dado continuidad a la divina intervenci¨®n, que nos permite 'echarles un cable'. Podremos arrancar ¨¢rboles y dejarlos caer encima de edificios en construcci¨®n o en el almac¨¦n para abastecerlos de madera, recoger trigo de los campos e incluso acelerar la edificaci¨®n de las construcciones que se est¨¢n levantando.
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Otros asuntos en la agenda de un Dios
Paralelamente a la marcha de nuestra comunidad, tendremos que atender otros compromisos a los que como ser divino estamos obligados. El primero de ellos es la educaci¨®n de nuestra criatura. A diferencia del primer Black & White, nuestro representante en la tierra nacer¨¢ con todo su cat¨¢logo de habilidades aprendidas, simplific¨¢ndose el m¨¦todo anterior de recompensas.
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Para que evolucione en una direcci¨®n u otra tendremos que hacerle ver, siempre seg¨²n nuestro juicio, que cosas est¨¢n bien o mal entre un cat¨¢logo de 32 acciones. Y es que nuestro reto?o es como un ni?o peque?o; todo lo toca, manosea, explora y se pregunta para que sirven las cosas ?Comer aldeanos? ?defecar encima de ellos? ?bailar y entretenerles? ?jugar con las piedras a tumbar edificios? A estas preguntas tendremos que responder con tiernas caricias si nos parece bien o con contuntendes refuerzos negativos en forma de collejas para que el animal entienda que su comportamiento nos disgusta.
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La criatura puede tomar varios roles, constructor, recolector, guerrero, animador o voluntad propia. Con la diferenciaci¨®n de estos roles y bien adiestrada, la podremos utilizar para realizar las acciones que deseemos acelerar dentro de nuestra civilizaci¨®n, aunque en este punto hay que tener en cuenta que la experiencia influir¨¢ en su formaci¨®n y si la utilizamos mucho como guerrero durante un tiempo, despu¨¦s le costar¨¢ adaptarse a otro rol. Tambi¨¦n es posible adquirir mejoras para ella, como roles avanzados, cuatro milagros o juguetes como pelotas, ositos de compa?¨ªa o mu?ecos vud¨², que le har¨¢n acercarse al bien o al mal. A¨²n as¨ª la criatura en global ha perdido muchos enteros con respecto a la de la primera parte. A pesar de un severo entrenamiento la IA responde de forma aleatoria en muchos casos -excepto en el rol de guerrero- y su personalidad no se define al mismo nivel que en el t¨ªtulo anterior.
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Otras ocupaciones paralelas son el cumplimiento de los pergaminos, dorados, plateados y de bronce. Mientras que estos ¨²ltimos son misiones b¨¢sicas que corresponden al tutorial, los otros dos nos har¨¢n progresar en la historia, planteando retos. Algunos ser¨¢n de obligado cumplimiento, otros s¨®lo por lucro, para que nuestros tributos aumenten. Y es que los tributos son la moneda celestial por excelencia, y mediante ellos tendremos que comprar nuevas construcciones para nuestro pueblo, as¨ª como milagros.
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Y es que todas las construcciones, decenas, no estar¨¢n ni de lejos disponibles desde inicio. S¨®lo seremos capaces de levantar el almac¨¦n b¨¢sico, villas para nuestros ciudadanos y un templo. A medida que ganemos tributos podremos adquirir nuevas, para todos los gustos. Un anfiteatro para que la gente se divierta, un foso de tortura para castigar a los herejes, armer¨ªas, torres de defensa, murallas, estatuas de fertilidad, universidades, rascacielos, residencias de ancianos, guarder¨ªas y otros edificios que reflejen la prosperidad de la civilizaci¨®n y que nos servir¨¢n para otros prop¨®sitos.
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?Dios bueno o Dios malo?
Esto queda enteramente a nuestra elecci¨®n y disfrute. Nuestro pueblo puede ir avanzando desde el cari?o, el afecto, la comprensi¨®n y la tolerancia y de la misma manera alcanzar el mismo nivel de prosperidad mediante?el camino de la rectitud excesiva, el castigo, la intransigencia y la letra con sangre entra. Ninguna de las posturas altera la consecuci¨®n del fin, que no es otro que los griegos colonicen las once islas disponibles en el juego. De la misma manera esta ocupaci¨®n del territorio puede hacerse por las buenas, o por las malas.
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Si nuestra civilizaci¨®n est¨¢ en auge y es atractiva y ofrece una mayor calidad de vida sufriremos sin quererlo el azote de los flujos migratorios. Inmigrantes de otras tribus cercanas aguardar¨¢n en nuestras fronteras para ser admitidos -pacientemente y sin saltar el muro en oleadas-. En esta situaci¨®n, podemos aceptar o declinar su entrada, aunque de lo que se trata es de ir creciendo en n¨²mero, por lo que cualquier persona de cualquier credo o condici¨®n, buena es para nuestra misi¨®n. Si la forma pac¨ªfica no nos gusta y eso de construir y realizar proyectos urban¨ªsticos interesantes no va con nosotros, podemos optar por la contundencia del ej¨¦rcito para someter a nuestros vecinos.
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Jugar como Dios bueno hace que Black & White 2 se acerque mucho al planteamiento de Sim City, centrado en cuidar de las necesidades de la poblaci¨®n, recolectando recursos, construyendo nuevas edificaciones y defendi¨¦ndola espor¨¢dicamente de los ataques de otros pueblos. Por otro lado, ser malo cambia el tercio completamente, acercando el desarrollo a un juego de estrategia en tiempo real est¨¢ndar, muy a lo Dungeon Keeper. Nos centramos m¨¢s en los recursos como medio para producir tropas, dejando en un segundo plano las necesidades de la comunidad, pudiendo maltratarlos, pasar a unos cuantos por la inquisici¨®n si las plegarias hacia nosotros disminuyen o dejarlos como alimento para nuestra mascota. El objetivo es ¨²nicamente conquistar las ciudades enemigas.
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Jugado de esta forma el t¨ªtulo pierde muchos enteros y se equipara casi a un RTS para novatos, con un n¨²mero de unidades rid¨ªculo, cuatro en total. Infanter¨ªa, arqueros, m¨¢quinas de guerra -catapulta- y la criatura en s¨ª. Si decidimos explotar todas las posibilidades de B&W2 siendo un buen Dios, nos encontramos que no hay ninguna evoluci¨®n con respecto a su antecesor, con el a?adido de m¨¢s construcciones, m¨¢s milagros y nuevas civilizaciones e islas, cosa que se podr¨ªa haber resuelto con una nueva expansi¨®n.
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Una deidad?por comandante en jefe
Siguiendo con las tropas que tenemos a nuestra disposici¨®n, su comportamiento sobre el campo de batalla es simplista,?pr¨¢cticamente igual al de?un piedra-papel-tijera. La infanter¨ªa derrota con claridad a los arqueros pero cae aplastada por la fuerza bruta de nuestra mascota, que por otro lado, su?divino origen se esfuma ante cuatro oleadas de flechas. La catapulta ¨²nicamente sirve para asediar ciudades y destruir murallas, ya que no es efectiva contra unidades.
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Por otro lado la inteligencia artificial de la criatura, cuando entra en combate, presenta erroresde bulto. El bicho tiene la opci¨®n de realizar varios milagros como lanzar bolas de fuego con los que puede ayudarse en momentos cr¨ªticos, pero cuando se topa con una unidad de arqueros parece olvidarse, y lo peor es que no podemos record¨¢rselo. Lo mismo para su ineptitud al lanzar rocas -se toma su tiempo pens¨¢ndoselo- o su indecisi¨®n sobre qu¨¦ hacer despu¨¦s de haber eliminado a una unidad rival cuando tiene otros enemigos en el campo de batalla. La decepci¨®n que ha supuesto la criatura en B&W2 se termina de culminar con su peque?o tama?o, una vez alcanzada su edad adulta, mucho menor del que en proporci¨®n se retrataba en las pantallas publicadas.
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Milagro! Milagro!
Los milagros, que han sufrido un serio recorte hasta reducirlos a seis, est¨¢n dirgidos a dos facetas; la?ayuda a la prosperidad de nuestro pueblo y el castigo a los enemigos. En la primera encontramos?regar los campos invocando litros de agua, la curaci¨®n para nuestras tropas, aldeanos y criatura y un milagro de protecci¨®n en forma de escudo.?En segundo lugar?contaremos con un buen grueso de milagros ofensivos tales como?lanzar bolas de fuego,?desencadenar?tormentas el¨¦ctricas?o precipitar una oleada de meteoritos desde el espacio. Al hilo de estos milagros se han a?adido cuatro construcciones, llamadas 'maravillas' que una vez posadas en territorio enemigo, desatar¨¢n terribles desastres como terremotos, huracanes, erupciones volc¨¢nicas o un canto de sirenas que confundir¨¢ a los habitantes de la metr¨®poli vecina.
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Gr¨¢ficos
Los gr¨¢ficos responden a lo que esperar¨ªamos en cualquier t¨ªtulo dise?ado para?ordenadores de nueva generaci¨®n.?Hay que agradecer la economicidad?de la que hace gala Black & White 2 al?correr el juego bajo un equipo modesto, encontrando el punto de?equilibrio entre lo m¨¢s vistoso gr¨¢ficamente?que nuestra tarjeta puede mostrar sin descuidar la fluidez y que no entorpezca la jugabilidad. El nivel de detalle se ha visto aumentado con respecto a la primera parte. Ahora podremos apreciar cualquier elemento que forme parte de los fondos, ya sea a?nivel micro o macrosc¨®pico.
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La vista permite cualquier enfoque posible de la isla donde se desarrolla la acci¨®n, y gracias a un poderoso zoom y un completo juego de c¨¢maras, totalmente libre, podremos visualizar cualquier rinc¨®n desde la que consideremos mejor perspectiva. Destacan los modelados de las monta?as, impecables, con unas texturas n¨ªtidas y bien armadas, en la misma l¨ªnea que la que se ha utilizado para el agua, detalle que junto al comportamiento del pelo de la criatura fue utilizado por ATI en la presentaci¨®n de su R520 como ejemplo de gr¨¢ficos de nueva generaci¨®n.
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El juego de luces, cambiante seg¨²n la hora del d¨ªa -que por cierto, podemos modificar a nuestro antojo con nuestros poderes divinos- y los reflejos del sol tambi¨¦n merecen una menci¨®n positiva, al igual que la representaci¨®n de las voces de la conciencia, que muchas veces se pegar¨¢n a la pantalla, pudiendo apreciar el detalle que se ha puesto en las texturas de su piel o animaciones faciales.
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Los dise?os de los personajes son muy Lionhead, con ese estilo desenfadado y c¨®mico pero sin por ello descuidar su acabado ni la cantidad de pol¨ªgonos que incorporan. Sus animaciones tambi¨¦n van surtidas, con gran cantidad de acciones para situaciones que representan la vida en una ciudad. En este punto comentar que esper¨¢bamos m¨¢s de la representaci¨®n en la criatura, de su alineaci¨®n bien-mal. Quitada la apariencia de adorable reto?o que tiene la mascota cuando la elegimos, posteriormente sus rasgos f¨ªsicos no se modifican lo m¨¢s m¨ªnimo.
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Este estilo informal tambi¨¦n se ha aplicado a los interfaces de pantalla, que siguen la misma l¨ªnea del que ser¨¢ dise?o que incluir¨¢ The Movies, con pop-ups autom¨¢ticos al consultar las caracter¨ªsticas de un individuo o construcci¨®n y emoticones que expresar¨¢n el grado de satisfacci¨®n de las personas. Para terminar, la secuencia de introducci¨®n, muy breve, donde se representa el nacimiento de nuestro personaje y su advenimiento a la tierra, est¨¢ generada por ordenador, la ¨²nica, ya que para el resto de secuencias intermedias se tira de motor gr¨¢fico.
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Sonido
En la banda sonora tenemos piezas de gran calidad. Por un lado m¨²sica ¨¦tnica, muy suave, con c¨¢nticos apoyados en instrumentos de cuerda y melod¨ªas similares junto a piezas con m¨¢s fuerza, para los momentos de acci¨®n, con tambores y percusi¨®n. Los efectos de sonido que escucharemos dependen de a que altura est¨¦ nuestra atenci¨®n; si estamos observando toda la isla desde la lejan¨ªa, escucharemos vientos propios de esa altitud, por contra, si estamos prestando atenci¨®n a pie de pradera sonar¨¢ el sonido de los prados en movimiento, el agua o el bullicio de la ciudad si el lugar est¨¢ suficientemente concurrido.
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En el doblaje al espa?ol se ha invertido una gran cantidad de horas, contando adem¨¢s con actores profesionales bastante prol¨ªficos en la gran pantalla y lo cierto es que esto se refleja en el resultado final, excelente. Los personajes que m¨¢s minutos de di¨¢logos tienen son las voces de la conciencia, quienes nos dar¨¢n consejos en todo momento, avisar¨¢n de cualquier contratiempo o simplemente nos intentar¨¢n seducir y persuadir para llevarnos hacia el bien o el mal. Tambi¨¦n hay voces para muchos de nuestros parroquianos y para los enemigos, cuyas intenciones podremos escuchar dada nuestra condici¨®n divina y as¨ª planificar como reaccionar con nuestro pueblo.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.