Dead to Rights 2: Hell to Pay
- PlataformaXBX6.5PS26.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorNamco
- Lanzamiento20/10/2005 (PS2)26/10/2005 (XBX)
Sobredosis de acci¨®n
Jack Slate, el polic¨ªa m¨¢s brutal a este lado de las pantallas, ha vuelto. Junto a Shadow, su inseparable perro, se enfrenta a una nueva escalada de cr¨ªmenes sin parang¨®n. No tienes derechos, no tienes libertades, no tienes ninguna posibilidad. Jack est¨¢ suelto...
Hace bastante tiempo que en la redacci¨®n dejamos patente que nos gustan los juegos de acci¨®n en tercera persona, un g¨¦nero que sufri¨® una aut¨¦ntica revoluci¨®n con la llegada hace alg¨²n tiempo de Max Payne, el t¨ªtulo que para muchos sent¨® las bases de una nueva forma de entender los arcades de disparos en tres dimensiones en los que vemos las acciones de nuestro personaje. Tras su primer aterrizaje en febrero de 2003, Dead to Rights vuelve a nuestras consolas con mucha acci¨®n pero pocas novedades.
Dead to Rights 2: Hell to Pay (Ps2, Xbox) |
Descubre Dead to Rights 2: Hell to Pay en movimiento en este v¨ªdeo.
Aunque la importancia de un gui¨®n en el mundo de los videojuegos es algo relativamente bastante moderno, nunca se echa de m¨¢s. En la primera parte, nuestro protagonista Jack Slate interpretaba el rol principal de una historia desgarradora marcada por la muerte de un polic¨ªa, su padre, y de la trama que se iba desarrollando a partir de los acontecimientos que se descubr¨ªan. Era una consecuci¨®n constante de clich¨¦s y t¨®picos pero que no obstante daban el pego.
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El caso de Dead to Rights 2 es completamente distinto ya que no solamente el gui¨®n no tiene ninguna trascendencia para nadie sino que parece verdaderamente una simple excusa, y mala, para ponernos en acci¨®n. Es m¨¢s, tras llegar al final del juego, nos cuesta recordar no solo el por qu¨¦ hemos llegado a este punto sino tambi¨¦n el c¨®mo. Se enlazan localizaciones una tras otra de forma casi aleatoria y, desde luego, le quita bastante continuidad al t¨ªtulo.
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B¨¢sicamente estamos ante un survival constante, en el que el programa nos lanza hordas de enemigos y tenemos que abatirlas todas hasta llegar de A hacia B, momento en el cual abriremos la puerta o llegaremos al punto en el que se salvar¨¢ la partida y aparecemos en otra localizaci¨®n en la que de nuevo tendremos que acabar con tropecientos rivales que, adem¨¢s, sucumben casi siempre a la misma estrategia de combate.
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Jack Slate es el protagonista de esta aventura, uno de esos polis duros al estilo de los sheriffs de anta?o. Y como tales, Jack es la ley, una mezcla de Max Payne y el Castigador pero sin el carisma de ninguno de ellos. En esta ocasi¨®n Jack es asignado a un caso de secuestro de un juez que ayud¨® a su padre cuando ¨¦ste a¨²n estaba vivo, que adem¨¢s se ha llevado consigo una valios¨ªsima documentaci¨®n referente a las peores mafias de la ciudad.
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Y de este modo entramos virtualmente en combate, en una pel¨ªcula que tiene m¨¢s muertos que Platoon, contra todo un elenco de macarras y bandidos que intentar¨¢n hacernos la vida imposible pantalla tras pantalla. Nos enfrentaremos de vez en cuando contra un macarra mayor, a veces con armas y en ocasiones a pu?etazo limpio, pero siempre con la ayuda inestimable de esa m¨¢quina de matar con forma de perro llamada Shadow.
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Las localizaciones, a¨²n siendo bastante t¨®picas, son variadas. Pasaremos por bares de mala muerte, clubs de streaptease, almacenes de todo tipo, garages, chatarrer¨ªas, mansiones, etc. Hay determinada cantidad de objetos destruibles del entorno como bidones de combustible o veh¨ªculos que afectan al desarrollo del juego (todos estrat¨¦gicamente colocados para causar mucho da?o al enemigo) y otros como cristales o m¨¢quinas recreativas que est¨¢n por puro adorno.
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B¨¢sicamente solo existe un solo camino para llegar al final de una fase y marcado con mucha claridad. Siempre hay un pasillo con una sola puerta que se abre, un camino a seguir, un interruptor que acciona una verja o una tubier¨ªa de gas. Los cuerpos de los enemigos o las armas que no cogemos desaparecen al ser abatidos o ignorados con lo que, en algunos puntos y a pesar de la linealidad, es posible desorientarse.
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Hay numerosas explosiones durante el transcurso de los combates y en general los efectos de part¨ªculas son de lo mejor conseguido en el juego, aguantando la tasa de frames casi siempre de forma constante e incluso antes y despu¨¦s de salir del tiempo bala. La c¨¢mara es m¨®vil con el anal¨®gico derecho y debido a la funci¨®n de apuntado autom¨¢tico casi siempre est¨¢ en el lugar correcto cuando la necesitamos. El dise?o del HUD en pantalla es escueto pero correcto, con indicadores de vida, armadura y 'energ¨ªa' en todo momento y el tipo de arma y munici¨®n en la parte inferior de la pantalla.
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Las cinem¨¢ticas, en especial la de la intro, son bastante correctas sin llegar al m¨¢ximo nivel. En algunos momentos se recurre al motor del juego, lo cual ya es otra cosa, lo mismo que si nos fijamos en el aspecto sonoro. La m¨²sica del juego pasa completamente desapercibida y, afortunadamente y en algunos niveles, debido a ciertos problemas de lectura con los discos se dejaba de escuchar de repente. Uno nota que falta algo, pero no la echa de menos, la verdad.
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Los efectos de sonido no est¨¢n excesivamente mal, obviando los di¨¢logos. No solamente parecen textos sacados de una pel¨ªcula del oeste sino que adem¨¢s est¨¢n pobremente interpretados, suenan a un nivel incorrecto (aunque se puede corregir de forma parcial en las opciones) y no a?aden nada al argumento. Disparos, explosiones y dem¨¢s suenan de forma regular, aunque no tienen en cuenta el lugar en el que se efect¨²an (un almac¨¦n cerrado o a cielo abierto, por ejemplo).
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El objetivo principal del juego es evitar ser abatido por los disparos enemigos; como probablemente eliminaremos a bastantes centenares antes de acabar el juego, Namco ha simplificado el sistema de apuntado hasta el punto en el que solo hace falta pulsar el gatillo derecho o el R1 para obtener el blanco autom¨¢ticamente y a partir de ah¨ª disparar. Nuestro nivel de eficacia con el arma que llevemos encima (se cambia con el pad) se reflejar¨¢ con el color del cursor que rodea al enemigo, que ir¨¢ de rojo como muy dif¨ªcil a verde como muerte segura de un disparo.
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Mientras que en la primera parte se necesitaba cierta (muy limitada) dosis de estrategia para afrontar un combate, en Dead to Rights 2 es imprescindible ¨²nicamente abatir lo m¨¢s r¨¢pidamente a los enemigos empezando por el que m¨¢s cerca est¨¦ y terminando por el m¨¢s lejano. No es necesario utilizar t¨¦cnicas de cobertura, agacharse o el uso selectivo del armamento dependiendo del rival al que estemos apuntando en ese momento.
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Jack emplear¨¢ cualquier arma que haya a su alcance y muy raramente nos encontraremos bajos de munici¨®n. Nuestras inseparables calibre 45 ser¨¢n las mejores amigas que tendremos en nuestra aventura pero ir¨¢n bien acompa?adas de Uzis, pistolones de ca?¨®n largo, ametralladoras con silenciador (y por qu¨¦ con silenciador?), escopetas recortadas y sin recortar, c¨®cteles molotov, lanzagranadas, latas de camping-gas y, por supuesto, nuestro arsenal de movimientos a c¨¢mara lenta estilo matrix, nuestras habilidades de artes marciales y Shadow, el husky-asesino.
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Por si la munici¨®n no bastara es posible entrar en modo tiempo-bala, que populariz¨® Max Payne, en el que todo ocurre a c¨¢mara lenta pero nuestra reacci¨®n es en tiempo real. Cuando eso sucede, a pulsaci¨®n de un bot¨®n y si tenemos energ¨ªa suficiente, nuestras armas har¨¢n m¨¢s da?o y podremos cambiar de blanco m¨¢s r¨¢pidamente mientras disparamos montones de plomo. El indicador de energ¨ªa se recarga con el tiempo, adem¨¢s, con lo que si tenemos suficiente paciencia es posible acabar con todos los enemigos mediante este sistema.
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Paralelamente a este m¨¦todo de avance, cuando Jack se acerca a un enemigo lo suficiente es capaz de desatar un desarme mortal mediante una sola pulsaci¨®n de un bot¨®n; esto no solo nos sumar¨¢ 1 punto en el contador de muertes sino que adem¨¢s arrebatar¨¢ el arma que ten¨ªa el enemigo en cuesti¨®n, siendo doblemente efectivo. Se puede optar por coger al susodicho como escudo humano pero en ambos casos eso implica demasiada proximidad con nuestros rivales, con lo que sobreviene una t¨¢ctica circunstancial antes que algo deliberado.
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Shadow sigue siendo nuestro m¨¢s fiel aliado en el campo de batalla siendo capaz de abatir a cualquier enemigo que le marquemos, siempre y cuando tengamos energ¨ªa en el tiempo bala. Y adem¨¢s, como si del disco volador se tratara, nuestro obediente canino nos trae el arma del enemigo a nuestros pies. De nuevo, como dicho indicador es recargable, creemos posible terminar el juego (apto solamente para hardcores o muy frikis) eliminando al 95% de los enemigos, exceptuando jefes finales y los que nos disparan desde terreno elevado, ¨²nicamente con Shadow. Mal balance, pues.
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Y a grandes rasgos en esto se resume la jugabilidad de DtR2. Se puede llegar a pensar, si se lee ¨²nicamente hasta aqu¨ª, que podr¨ªa hablarse del paradigma de los juegos de acci¨®n con gr¨¢ficos notables y sonido m¨¢s flojo; en verdad que hay toneladas de acci¨®n sin respiro y que los amantes del g¨¦nero le pueden perdonar sus defectos pero es nuestra obligaci¨®n sacarlos a la luz. Aqu¨ª van unos ejemplos del por qu¨¦ el t¨ªtulo de Namco no nos acaba de convencer.
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El ritmo de DtR es intenso, pero le falla el tempo y es a menudo incoherente. En multitud de zonas seremos atacados por una cantidad de enemigos, pongamos 5, que est¨¢n en una habitaci¨®n con 2 puertas. Una vez eliminado el ¨²ltimo de ellos y no antes, se abre una de las puertas soltando 3 enemigos m¨¢s. Cuando acabamos con todos y nos dirigimos al lugar desde donde han aparecido los ¨²ltimos, observamos que la puerta da a un mini-pasillo en el que se supone que los matones habr¨ªan estado esperando a que nos los carg¨¢ramos a todos para salir ellos a escena. Es sencillamente absurdo.
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En Dead to Rights 1 nos quejamos de las fases en las que, inexplicablemente, nuestro h¨¦roe atravesaba una puerta y dejaba todas las armas a un lado para solamente pelear con los pu?os, sin ninguna raz¨®n argumental para ello. Eso vuelve a suceder aqu¨ª; hay zonas en las que Jack decide de forma unilateral tirar todas las armas para emprenderla a patadas y pu?etazos con el personal. Se da la casualidad de que los enemigos, generalmente armados hasta los dientes, han tenido la misma idea que Jack y no usar¨¢n armas de fuego contra nosotros.
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Es absolutamente incomprensible e injustificable esta medida introducida para a?adir un poco de variedad y quita una dosis seria de credibilidad al juego, la verdad. Adem¨¢s se han suprimido los minijuegos que hab¨ªa en la primera parte que si bien no eran nada del otro mundo si que aportaban un poco de aire fresco entre disparo y disparo. Junto a que es innecesario utilizar las coberturas para progresar, DtR 2 no est¨¢ solamente m¨¢s enfocado en el apuntar y disparar sino que ¨²nicamente est¨¢ enfocado en eso, que hay una diferencia.
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Existe un modo survival, accesible a trav¨¦s del men¨² principal, que no deja de ser una iron¨ªa; es exactamente lo mismo que nos encontraremos durante todo el juego pero sin cambiar de pantalla. Tambi¨¦n hay disponible un completo tutorial gr¨¢fico de los movimientos que se pueden utilizar, aunque muchos de ellos no los vayamos a usar en combate. Hay 4 niveles de dificultad y un buen mont¨®n de armas desbloqueables una vez superado por primera vez, en unas 7-8 horas.
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Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.