Metalheart: Replicants Rampage

Metalheart: Replicants Rampage

La locura de los replicantes

Lanthan Signey y Cheris Sheridan, capit¨¢n y su primera piloto respectivamente, se estrellan al cruzar un cintur¨®n de asteroides. Despu¨¦s de utilizar la lanzadera salvavidas realizan un aterrizaje forzoso en un extra?o planeta, donde empieza una aventura de trama complicada.

Un carguero espacial gobernado por Lanthan Signey y Cheris Sheridan, capit¨¢n y su primera piloto respectivamente, se estrella al cruzar un cintur¨®n de asteroides. Sin embargo, consiguen escapar en una lanzadera salvavidas, para luego entrar en el campo gravitatorio del planeta m¨¢s cercano. All¨ª realizan un aterrizaje forzoso, donde intentar¨¢n cumplir su objetivo: encontrar la estaci¨®n espacial m¨¢s cercana y abandonar el planeta siguiendo la V¨ªa L¨¢ctea.

As¨ª comienza Metalheart: Replicants Rampage, con una buena secuencia de introducci¨®n, tal vez algo t¨ªpica, pero lograda y que nos da ganas de empezar a jugar. Un t¨ªtulo que a muchos no les entrar¨¢ por los ojos, pero que puede proporcionar unas cuantas horas de diversi¨®n si se le da una oportunidad. Pero empecemos por el principio; el mundo en el que viviremos las aventuras y su historia.

Metalheart: Replicants Rampage (PC)
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g u i ¨® n
Despu¨¦s del aparatoso aterrizaje, Lanthan y Cheris descubren un asentamiento en el desierto, donde se dan alg¨²n que otro encontronazo con ciertos escorpiones gigantes. A continuaci¨®n, son informados, de boca de un habitante del planeta, que este se llama Procyon y que es un ¨¢rea escondida controlada por el Imperio Numori. Procyon posee un mineral ¨²nico que s¨®lo se encuentra en este astro, llamado Tactonium, y el Imperio lo quiere a toda costa, ya que lo utiliza para producir un suero que representa su mayor fuente de recursos. Este suero facilita a los tejidos la aceptaci¨®n de implantes no org¨¢nicos, un recurso que utilizaremos a lo largo del juego.

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As¨ª la trama, de tintes cyberpunk, nos va desvelando como el Imperio oprime a sus s¨²bditos, tratados como esclavos y sin apenas derechos ni propiedades. Veremos tres razas que son explotadas en las minas de extracci¨®n de Tactonium: Humanos, mutantes y cyborgs. Al principio todos los mineros eran humanos, tanto criminales como prisioneros de guerra, pero despu¨¦s se descubri¨® que el Tactonium provocaba mutaciones y los que trabajaron en las minas durante m¨¢s de cinco a?os murieron o fueron mutilados. En cuanto a los cyborgs, se sabe que llegaron a Procyon para conseguir Tactonium, algo vital para ellos, ya que casi el 90% de su cuerpo estaba formado por implantes.

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Tambi¨¦n existen leyendas, mitos? Una vez existi¨® un grupo rebelde muy famoso, el "Metal Heart", que tuvo bastante ¨¦xito, pero que al final fue masacrado por la Guardia Imperial. Los mineros esclavizados glorificaban el "Metal Heart" por su heroica resistencia. Ahora, Lanthan y Cheris se dan cuenta de que escapar de Procyon no va a ser tarea f¨¢cil, pues si el Imperio los captura, se ver¨¢n trabajando en las minas de Tactonium para el resto de sus vidas. Deber¨¢n conocer el planeta, sus habitantes, y su historia, para desvelar los secretos que se esconden en esta misteriosa tierra, y as¨ª poder regresar a casa.

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j u g a b i l i d a d
Lo ideal ser¨ªa comenzar por el tutorial, una amena y sencilla forma de tomar contacto con el juego que ¨¦ste nos proporciona. Aqu¨ª aprenderemos los principios b¨¢sicos, tales como el movimiento, el inventario, la interfaz y el combate. El primero se realiza muy f¨¢cilmente; si hacemos un clic, el personaje va caminando, si hacemos dos, ¨¦ste va corriendo. El problema de correr es que la barra de resistencia disminuye, aunque se puede recuperar caminando o estando de pie.

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El inventario no es nada que no hayamos visto en otros juegos; cada personaje tendr¨¢ un n¨²mero de casillas, que variar¨¢ dependiendo de la fuerza que posea, y donde podremos colocar los objetos que vayamos adquiriendo. Cada ¨ªtem ocupa una casilla, aunque tenemos la posibilidad de utilizar dos casillas extra, que nos servir¨¢n de acceso directo durante el combate para cambiar r¨¢pidamente el objeto a utilizar. Por supuesto, tambi¨¦n podremos intercambiar ¨ªtems con los dem¨¢s personajes.

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La interfaz es sencilla, con un icono por cada personaje, donde aparecer¨¢ la foto del mismo y tres barras. La de color verde es la vida, la azul es el tactonium y la naranja es la resistencia. Si hacemos clic sobre el personaje, se desplegar¨¢ un peque?o panel, donde podremos ver las dos casillas extra de las que habl¨¢bamos antes. Lo normal ser¨ªa colocar aqu¨ª las armas que vayamos a utilizar en combate; cada ¨ªtem que coloquemos en estas casillas vendr¨¢ acompa?ado de una imagen del mismo y cierta informaci¨®n, como el nombre, el tipo de arma/¨ªtem y los puntos de acci¨®n que utiliza en combate.

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Por ¨²ltimo, en la parte superior de la pantalla aparecer¨¢ un recuadro con los ¨²ltimos datos relevantes, como estad¨ªsticas del combate, c¨®digos de puertas, informaci¨®n sobre la misi¨®n actual, etc. Cuando tengamos el reloj, tambi¨¦n podremos ver la hora del juego junto a dicho recuadro.

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Esta hora no ser¨¢ tan s¨®lo un adorno, ya que afectar¨¢ al entorno de forma visual, y a nosotros de forma t¨¢ctica. De forma visual porque el transcurso del tiempo se ve reflejado en la pantalla al pasar de la luz del d¨ªa a la oscuridad de la noche. De forma t¨¢ctica porque perdemos visi¨®n, aunque tampoco es algo que nos impida demasiado cuando combatimos. Por ¨²ltimo, la hora ser¨¢ fundamental en ciertas misiones en las que deberemos realizar alguna acci¨®n en un determinado momento del d¨ªa.

Y ya que hablamos de las misiones, comentar que son las normales en un juego de rol, del tipo ir a matar a alguien, llevar algo a alguien, averiguar datos sobre un suceso, etc. El problema es que tienen muy poca historia, es decir, que cada misi¨®n nos es contada de forma escueta por los Personajes No Jugables. Algo as¨ª como 'Hola, ?Quieres un trabajo?, ve y mata a ese mutante que me ha robado la pala, te pagar¨¦ 1000 cr¨¦ditos', y no nos cuentan nada m¨¢s. Hubiese sido m¨¢s agradable algo de profundidad narrativa. Y lo que es peor, el di¨¢logo que dice cada PNJ es igual al que dicen los dem¨¢s, s¨®lo se diferencian en ciertas palabras (dependiendo si es una misi¨®n de robo, transporte, eliminaci¨®n, y otros). Esto hace que la inmersi¨®n en el juego disminuya, ya que parece que estamos hablando con m¨¢quinas, no con seres vivientes.

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Para entrar en el modo de combate por turnos el enemigo nos tiene que divisar, lo que podemos evitar movi¨¦ndonos agachados o cuerpo a tierra. Esto nos ayudar¨¢ a ser m¨¢s sigilosos y dar el primer golpe. Una vez que hemos atacado, o nos han visto, el combate se resolver¨¢ por turnos, donde cada movimiento, disparo, o cambio de arma, disminuye los puntos de acci¨®n asignados. Adem¨¢s, en el caso de las armas de fuego (las que utilizaremos la gran mayor¨ªa de las veces), las balas se gastan a cada disparo, detalle t¨¢ctico que tendremos que tener en cuenta para no quedarnos sin munici¨®n. En cuanto a las armas arrojadizas, las granadas, comentar que, adem¨¢s del da?o efectuado por la explosi¨®n, tambi¨¦n afecta a largo plazo dejando sordo al personaje que la recibe, provocado que ¨¦ste pierda punter¨ªa. Un dato curioso es que los cad¨¢veres que dejemos, estar¨¢n en el lugar donde los hemos dejado durante un tiempo casi indefinido.

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Pero, ?Y qu¨¦ tal es la experiencia de juego? Bueno, en principio es algo lento y nos perdemos con facilidad, ya que no hay un mapa. S¨ª, no hay mapa y tendremos que acordarnos de memoria de los lugares; esto es un verdadero contra en varias misiones. A pesar de que casi siempre nos van a dar una foto del edificio o la zona a la que tenemos que ir para cumplir la tarea asignada, hay muchos sitios que se repiten y nos vamos a volver locos buscando por los escenarios.

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Si le unimos que los personajes se cansan en un espacio breve de tiempo, momento en el que empiezan a caminar, y que a veces se pierden por el camino, podemos perder la paciencia. Tambi¨¦n puede ser que alguien se acuerde de memoria de todas las localizaciones del juego (a quien le dar¨¦ un premio), pero un mapa hubiese venido muy bien porque agilizar¨ªa todo el tema de las misiones. S¨ª que veremos, m¨¢s adelante, un mapa del planeta con las ciudades que vamos conociendo, y que nos servir¨¢ para viajar entre ellas.

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No hay que preocuparse por el tedioso inicio, ya que este mundo, desolado y oprimido por la fuerza del Imperio, nos atraer¨¢ cuando pasemos las primeras horas de juego. En ese momento entrar¨¢n en acci¨®n las traiciones, conspiraciones, y dem¨¢s sucesos conflictivos que, junto a la historia que se va desvelando poco a poco, logran sacar a flote este juego. Cuando empezamos a darnos cuenta de que no hay libertad y la vigilancia sobre los ciudadanos es constante, que la tensi¨®n se respira, y que el Imperio es una dictadura que oprime a su pueblo, nos sentimos un poco m¨¢s inmersos en el t¨ªtulo de Akella. Incluso, hay momentos en los que engancha.

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El tema de los atributos y la experiencia quiz¨¢ es el menos conseguido del juego. La forma de subir de nivel se basa en completar misiones o en hablar con ciertos personajes, nada fuera de lo com¨²n. Pero aqu¨ª viene el fallo: siempre es Lanthan, el personaje principal, el que interact¨²a con los PNJ, por lo que sube de nivel m¨¢s r¨¢pido que los dem¨¢s, quedando al final bastante desparejo. Los atributos son: Salud, Resistencia, Fuerza, Defensa, Suerte, Inteligencia, Destreza, Portabilidad de implante, Precisi¨®n y Voluntad. Todo muy normal, a excepci¨®n del Portabilidad de implante, que casi se explica solo; cuanto mayor nivel tengamos en este atributo, mayor ser¨¢ la capacidad de aceptaci¨®n de implantes.

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Ahora conozcamos una caracter¨ªstica interesante, y casi protagonista, del juego: los implantes. Al principio no parecen fundamentales, pero nos dar¨¢n ventajas, como la de correr m¨¢s r¨¢pido, tener mayor destreza, hackear alg¨²n que otro sistema, etc. El problema es que no son gratis, funcionan a base de tactonium, un suero caro que alimenta estos implantes. Adem¨¢s, ser¨¢ necesario tener conocimientos t¨¦cnicos y el atributo de inteligencia bastante alto para que un personaje pueda colocarse los dispositivos m¨¢s avanzados, sino la simple colocaci¨®n de ¨¦ste en su cuerpo puede dejarle inconsciente.

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Suerte la de Lanthan y Cheris, pues no siempre estar¨¢n solos en la aventura. En ocasiones tendr¨¢n acompa?antes de otras razas que les ayudar¨¢n a avanzar, especialmente en combate. Y es que algunas luchas se pueden hacer eternas y, lo que es peor, nos vemos obligados a continuar hasta que matemos a todos los enemigos. Ocasionalmente, los oponentes pueden tardar hasta varios minutos en hacer su jugada, y esto a los m¨¢s impacientes no le va a gustar.

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a s p e c t o?? t ¨¦ c n i c o
En pocas palabras, no parece que estemos ante un juego lanzado en el 2005; el aspecto visual echa bastante atr¨¢s. Los gr¨¢ficos son demasiado obsoletos, en dos dimensiones, y las animaciones no son todo lo suave que desear¨ªamos. El paso del tiempo se refleja en los escenarios de una manera muy poco vistosa, y los efectos especiales, como las explosiones, son mediocres. Y lo que ya es irrisorio es que encima se ralentice en determinadas ocasiones. Para rematar, el scroll de pantalla con el teclado va a saltos, por lo que se hace engorroso tener que hacerlo siempre con el rat¨®n.

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Sobre el sonido se podr¨ªa decir que no es nada especial; la m¨²sica da un ambiente de suspense, a veces de relax, dependiendo del escenario, aunque muy normal, incluso demasiado sencilla. El estilo es electr¨®nico, para el primer caso, y una especie de jazz, para el segundo. Los efectos de sonido tampoco son remarcables, lo justo para cumplir.

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Y llegamos a la parte m¨¢s escabrosa de Metalheart: la traducci¨®n. Las voces, en ingl¨¦s, est¨¢n muy bien conseguidas, y los di¨¢logos suelen utilizar algunos insultos, adem¨¢s de mucho humor ir¨®nico, lo que da ¨¦nfasis a la dificultosa situaci¨®n en la que se encuentran los personajes. Pero el problema viene con la traducci¨®n de los di¨¢logos en los textos que vemos en pantalla, donde podremos apreciar aut¨¦nticas 'obras de arte' de la traducci¨®n.

El primer error con el que tomaremos contacto hace referencia a las letras acentuadas, que se imprimir¨¢n como '¨®' siempre, no importa si es una 'a', una 'e', una 'i' o una 'u' la letra que lleva tilde. En una de las im¨¢genes se puede comprobar este fallo, donde se ve claramente 'Tienda de ¨®tems', en lugar de 'Tienda de ¨ªtems'. El siguiente tipo de error, menos frecuente pero m¨¢s peligroso para los novatos en la lengua de Shakespeare, es tambi¨¦n apreciable en una de las im¨¢genes. En este caso, Lanthan tiene una l¨ªnea de di¨¢logo que dice: '?Con qu¨¦ me vais a pagar?', pero que sorpresa cuando hacemos clic sobre ella y dice 'What are you selling?', lo que en realidad significa '?Qu¨¦ est¨¢s vendiendo?'; totalmente diferentes.

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Por ¨²ltimo, en ocasiones el personaje habla y no sale ning¨²n texto, o s¨®lo la mitad de lo que ha dicho, quedando gran cantidad de di¨¢logo sin traducir. Este error es el que menos veces se produce, pero puede dejar patinando a m¨¢s de uno que no tenga el o¨ªdo afinado en ingl¨¦s.

c o n c l u s i ¨® n
Metalheart es un buen intento de Akella por el g¨¦nero de rol con combates por turnos, aunque tiene mucho de juego amateur. A su favor goza de un atractivo precio y la conseguida ambientaci¨®n, que los fans de Fallout no podr¨¢n ignorar, pero nos merec¨ªamos algo m¨¢s. Y es que este t¨ªtulo no entra por los ojos, al menos hasta pasadas las primeras horas de juego, cuando conseguimos 'acostumbrarnos' al anticuado aspecto visual.

Metalheart: Replicants Rampage (PC)
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Es en ese instante cuando se puede llegar a disfrutar de agradables momentos, incluso de picos de adicci¨®n, pero que caen en el aburrimiento m¨¢s veces de las que quisi¨¦ramos. La historia, a pesar de no brillar por la originalidad, es correcta (notable para los fans del cyberpunk), y el humor ir¨®nico impregnado en la mayor¨ªa de los di¨¢logos hace interesante el avanzar en la aventura. Si no fuera por la mala traducci¨®n? Aunque no es un mal juego, hay otros en el g¨¦nero que se merecen, mucho m¨¢s, ser probados antes que Metalheart.

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c o m p a r ¨¢ n d o l o?? c o n...
Fallout viene a la cabeza casi sin pensarlo, aunque estamos hablando de una saga anterior al a?o 2000, y que muchos consideran de culto. No creo que Metalheart salga ganando en esta comparaci¨®n, aunque quiz¨¢ si hubiese salido hace 5 a?os?

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l o?? b u e n o
??El precio.
??Algunos di¨¢logos.
??Ciertos momentos de la historia.

l o?? m a l o
??Los gr¨¢ficos.
??La traducci¨®n.
??En ocasiones puede ser muy lento.

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6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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