?Puede sufrir una ciudad una invasi¨®n extraterrestre, ser arrasada por meteoritos, ver c¨®mo sus propios ciudadanos son convertidos en zombies y ser tiroteada por una legi¨®n de mafiosos, todo el mismo d¨ªa? La imaginaci¨®n del genial dise?ador American McGee nos demostrar¨¢ que s¨ª.
Mucho se ha hablado de las connotaciones sociales y pol¨ªticas de la que se conoce como 'La cultura del desastre', por desgracia presente actualmente en casi la totalidad de la sociedad occidental, con la poblaci¨®n norteamericana como principal exponente, pero hasta el momento su alcance no hab¨ªa llegado al mundo de los videojuegos. Cierto es que durante a?os han existido juegos b¨¦licos que vaticinaban guerras probables y nos mostraban la lucha contra el terrorismo, pero resultaba dif¨ªcil encontrar t¨ªtulos cuyo enfoque sirviera para ironizar, criticar abiertamente si se prefiere, contra la particular visi¨®n de los americanos ante desastres que asolen sus ciudades m¨¢s importantes. Hasta ahora.
El dise?ador American McGee se ha aventurado a probar esta tem¨¢tica. Tomando parte del humor ¨¢cido que caracteriza a la serie South Park y muy cercano al concepto que conlleva la pel¨ªcula 'Team America' de sus mismos autores, McGee ha decidido utilizar la v¨ªa interactiva para ofrecer, con una mezcla de humor y acci¨®n, lo que realmente opina de una ciudad tan din¨¢mica y contradictoria como Los ?ngeles y de los actuales dirigentes de su pa¨ªs. Esto es lo que intentar¨¢ ser 'Bad Day L.A.': una cr¨ªtica social disfrazada de juego surrealista.
'Bad Day L.A.' pretende ser tambi¨¦n un completo cambio de registro dentro de la carrera del dise?ador American McGee. Tras su paso por Id Software en la d¨¦cada de los noventa, donde dej¨® su huella en algunos de los mapas m¨¢s carism¨¢ticos de la saga Quake, McGee fue reclutado en las filas de Electronic Arts y Rogue Entertainment donde inici¨® el proyecto 'Alice', una visi¨®n moderna, y algo m¨¢s violenta, del mundo del cuento 'Alicia en el Pa¨ªs de las Maravillas'. Podr¨ªa decirse que su nuevo proyecto ser¨¢ un par¨¦ntesis en su carrera.
McGee ha definido c¨®micamente a 'Bad Day L.A.' como un Sims en el que todos los personajes van armados con escopetas. En realidad, Bad Day ser¨¢ mucho m¨¢s complejo que eso. Para su desarrollo, el conocido dise?ador ha escrito un gui¨®n de m¨¢s de 120 p¨¢ginas, en el que se explica cada detalle de lo que sufrir¨¢ Anthony Williams, el vagabundo protagonista de la historia, para escapar sano y salvo de la ciudad. Un gui¨®n mucho m¨¢s extenso que la mayor¨ªa de los t¨ªtulos actuales que presumen de poseer una historia compleja.
La pr¨¢ctica totalidad de Los Angeles estar¨¢ asolada en Bad Day. En 10 localizaciones diferentes, de punta a punta de la ciudad, el jugador deber¨¢ resolver junto a Anthony situaciones cada vez m¨¢s surrealistas y desproporcionadas. El juego, cuyo dise?o de niveles y programaci¨®n est¨¢ siendo desarrollados en el estudio Enlight Software de Hong Kong, ofrecer¨¢ hasta 120 personajes no jugables distintos, desde t¨¦cnicos de aeropuerto locos pasando por zombies obesos, fuerzas terroristas, mafiosos armados hasta los dientes y despiadados alien¨ªgenas. Para animar tal cantidad de personajes y crear las secuencias de introducci¨®n, McGee se ha visto obligado a contratar a un estudio gr¨¢fico externo a Enlight, en la ciudad China de Guangzhou.
A simple vista, las capturas de 'Bad Day L.A.' pecan de unas texturas un tanto minimalistas que sin llegar a ser Cel Shading parecen sufrir de un exceso de simplicidad. Por suerte en movimiento ser¨¢ otro cantar. Una menor carga en las texturas permitir¨¢n mayor cantidad de elementos en movimiento y desplazamientos suaves, ocurra lo que ocurra en pantalla. Pero queda por ver si la duraci¨®n y la variedad consiguen estar a la altura de un t¨ªtulo con un plantamiento cuanto menos prometedor. Lo sabremos a comienzos del pr¨®ximo a?o, cuando 'Bad Day L.A.' sea lanzado en exclusiva para PC y Xbox.