Actualidad
[TGS] Desarrollar para la nueva generaci車n un 50% m芍s caro seg迆n EA
Lo explicaron John Buchanan y Neil Young en la conferencia de la compa?赤a en el TGS.
El director de tecnolog赤a avanzada de EA Vancouver, John Buchanan, y el manager general de EA Los ?ngeles, dieron una conferencia ante el p迆blico japon谷s en el marco del TGS donde desmenuzaron la estrategia de la compa?赤a frente al reto del desarrollo para la nueva generaci車n.
Neil Young, manager de EA LA |
En el acto se pudo ver algo de la secuela de Medal of Honor en su versi車n para PlayStation 3. Young explic車 que a pesar de estar en un estado inicial, todo el motor de renderizado ya funciona al completo y que a迆n les quedan cuatro SPU (Synergistic Processor Unit) libres de las ocho que tiene el procesador Cell de PS3. 'En la actual generaci車n de consolas s車lo queda un 20% de tiempo de proceso libre para realizar otras tareas como los c芍lculos de f赤sica o la gesti車n de la inteligencia artificial. En la nueva como m赤nimo contaremos con un 50% del tiempo de procesador para hacer este tipo de funciones, lo que redundar芍 en una mejor experiencia de juego, adem芍s de unos gr芍ficos muy realistas', explic車 Young, 'Con todo, Electronic Arts admite que el presupuesto del desarrollo de los futuros juegos es un 50% m芍s caro respecto al de la actual generaci車n'.
Esto contradice lo que Ian Shaw, tambi谷n de EA, dijo en 2003 , cuando vaticinaba que los costes se disparar赤an y que podr赤an pasar de 3 a?os de desarrollo a 10.
En el turno de preguntas, Young dibuj車 la estructura de desarrollo de juegos de la compa?赤a. Con 500 personas capaces de cambiar din芍micamente de un proyecto a otro crean hasta seis t赤tulos en paralelo desde EA LA. 'Si pusieramos 200 personas en cada proyecto necesitar赤amos 1200 empleados. En cuanto a nuestra pol赤tica de descentralizaci車n, s車lo contratamos a gente realmente imprescindible para luego encargar a terceras compa?赤as tareas m芍s tediosas y menos creativas'