[TGS] Conferencia de Satoru Iwata
El Makuhari Messe vibr車 a primera hora de la ma?ana con el anuncio m芍s sonado del Tokyo Game Show, contra todo pron車stico, el mando de Revolution. Te contamos como fue su puesta en escena en la conferencia del presidente de Nintendo...
Eran las 10:50 de la ma?ana hora japonesa y Robbie Bach acababa de finalizar su conferencia en el foro del Tokyo Game Show, el primero de la feria. Bas車 su discurso en los puntos fuertes de Xbox 360 cara a conquistar a los japoneses; la era HD, la penetraci車n de este tipo de TV en los hogares, la potencia de la m芍quina, las alianzas con desarrolladores clave y las amplias posibilidades online. Adem芍s, todo orquestado de una forma excelente y acompa?ado por demos y videos a la altura de las circunstancias.
[TGS] Conferencia de Satoru Iwata |
Los aplausos que cosech車 parec赤an pon谷rselo dif赤cil al siguiente en la lista. Diez minutos de descanso, las once en punto. La moderadora rog車 silencio, todos tomaron asiento y los pinganillos para la traducci車n simult芍nea tomaron las orejas de los gaikakujin presentes. Satoru Iwata sub赤a al atrio. El recibimiento que recibi車 fue clamoroso, demasiado sonoro para alguien que se supon赤a no iba a dar m芍s detalles de Revolution, o eso dec赤an las quinielas. A迆n as赤, el p迆blico, ejecutivos de compa?赤as del sector, prensa nipona y pocos occidentales, parec赤a insuflar 芍nimo al sucesor de Yamauchi-sama al frente de la compa?赤a de Kioto.
/es/node/Array |
[TGS] Conferencia de Satoru Iwata |
Iwata comenz車 su conferencia centr芍ndola en la evoluci車n del videojuego en los 迆ltimos 20 a?os. Habl車 de lo estable que se ha mantenido el sector desde un punto de vista econ車mico, inalterable por otras circunstancias como los periodos de crisis. "A迆n as赤, se necesita un retorno a las ra赤ces para evitar que la industria del videojuego se encae y siga expandi谷ndose. Es necesario atrapar al p迆blico general no habitual de videojuegos para que el crecimiento no se ralentice". El presidente de Nintendo remarc車 que es fundamental motivar a los jugadores, sean del tipo que sean, junto con la introducci車n de nuevos productos. En ese preciso momento la ponencia se interrumpi車 y salt芍ndose el protocolo, Iwata homenaje車 a Shigeru Miyamoto, a quien pidi車 que se levantase de su asiento en primera fila para ser aplaudido por el 20 aniversario de Mario.
[TGS] Conferencia de Satoru Iwata |
"Un nuevo hardware que mantenga las viejas formas de jugabilidad" fue su propuesta. Esta filosof赤a de volver a la jugabilidad cl芍sica se reafirm車 con las cifras que se pusieron sobre la mesa, 4 millones de juegos de la serie Famicom Mini vendidos en todo el mundo y la edici車n NES de Game Boy Micro parcialmente agotada. "Nintendo DS se ha consolidado como una plataforma que recupera esa forma de jugar junto con una tecnolog赤a actual", comentaba. A esas alturas Iwata se centr車 en 3 juegos de DS, Nintendogs, Training for adults y Yawaraka Atama Yuku para analizar sus ventas y su p迆blico objetivo. Con ellas demostr車 que un alto porcentaje de sus usuarios son de sexo femenino y de edades comprendidas entre 35 y 45 a?os. Las ventas de todos ellos no fueron explosivas en sus primeras semanas en el mercado, pero su recorrido ha sido impresionante, al alta y mantenido, en el caso de Nintendogs, durante m芍s de 15 semanas "y los meses venideros" seg迆n las previsiones.
[TGS] Conferencia de Satoru Iwata |
Nintendo tambi谷n confirm車 parte de su pol赤tica online para DS, reafirmando la ya conocida decisi車n de que ning迆n usuario tenga que pagar por utilizar el multijugador por Internet de la port芍til. Los primeros t赤tulos en utilizarla ser芍n Mario Kart DS y Animal Crossing el pr車ximo noviembre, aunque Iwata adelant車 que en octubre se dar赤an m芍s detalles sobre su funcionamiento online.
[TGS] Conferencia de Satoru Iwata |
Y con estos temas se lleg車 a rebasar el ecuador de los 50 minutos de conferencia, algo con lo que el mismo Iwata lleg車 a bromear. Era el momento. Las palabras comenzaron a hacer menci車n al hardware de nueva generaci車n de Nintendo. "El reto es conseguir los mismos objetivos que con Nintendo DS en una consola de sobremesa. El control de los juegos se ha vuelto muy sofisticado, los jugadores novatos lo encuentran muy dif赤cil y eso supone una barrera a expandir los horizontes del negocio de los videojuegos. Hay que hacerlos accesibles, al igual que los interfaces".
[TGS] Conferencia de Satoru Iwata |
Tras esto, las luces se atenuaron y un "prestad atenci車n a algo que os quiero ense?ar" parec赤a preceder a uno de esos momentos que quedan grabados en la retina de todos. Un video ilumin車 el auditorio. Las im芍genes mostraban una difusa combinaci車n blanca de botones que poco a poco fue tomando forma en el controlador de Nintendo Revolution. Todas las quinielas se hab赤an roto. Hasta la m赤a. La primera impresi車n fue la de tener delante el mando de un televisor. Seguidamente, y tras esos primeros 10 segundos de contacto inicial, Nintendo atac車 mostrando la forma en la que se maneja el controlador. Un v赤deo tomado desde la perspectiva del jugador como protagonista y sin mostrar nada en absoluto que tuviese que ver con im芍genes de la consola funcionando, dej車 ver una gran cantidad de salas de estar diferentes. Dos chicos jugando al tenis, dos cocineros preparando un plato virtual, unos ancianos dirigiendo a una filarm車nica, un rockero tocando la bater赤a a dos manos con dos controladores, b谷isbol, pesca, party games, disparos y hasta un juego de plataformas. Todos ellos jugados por jugones de un amplio espectro de edades, dejando entrever la filosof赤a a la que se hac赤a menci車n en el principio de la conferencia.
[TGS] Conferencia de Satoru Iwata |
Tras esto, entr車 en pantalla lo que Iwata defini車 como el "Nunchaku-controller", un controlador adicional que se conecta a la ranura de expansi車n del mando y que permite tener un control m芍s amplio, a dos manos para juegos como shooters en primera persona o aventuras. A迆nque no se desvel車 nada relacionado con la tecnolog赤a que utiliza el controlador, 谷ste es capaz de detectar el movimiento de forma tridimensional y de cualquier tipo. Captar芍 nuestros movimientos hacia arriba, abajo, izquierda-derecha y tambi谷n adelante-atr芍s y nuestros giros. Esto pudo verse en un ejemplo que se ilustr車 con un juego de combate de espadas en el que el jugador para esquivar los golpes del rival puede hacerse hacia atr芍s. Un poco consiso "Coming 2006" cerr車 el desfile de im芍genes.
[TGS] Conferencia de Satoru Iwata |
Iwata puso 谷nfasis en que el auditorio comprendiese que no se trata de un control 迆nicamente aplicable a juegos sencillos o minijuegos, si no que la intenci車n de Nintendo es "crear un nuevo estandar, aplicable a cualquier g谷nero". Desarrolladores nipones aparecieron en el videowall dando su opini車n sobre este nuevo control con muy altas expectativas. Hasta Hideo Kojima declar車 que este manejo hab赤a sido toda una sorpresa.
[TGS] Conferencia de Satoru Iwata |
Para terminar, Iwata a?adi車 que a pesar de que Nintendo ha hecho un gran esfuerzo dise?ando este m谷todo de control, son los consumidores quienes deben juzgarlo y decidir si es un paso correcto hacia el futuro de los videojuegos, tras lo cual se despidi車. Entonces los aplausos, que educadamente se hab赤an contenido durante toda la conferencia, algo s車lo posible en Jap車n, se desataron mientras el presidente global de Nintendo posaba con el controlador. La revoluci車n parece estar en camino.
[TGS] Conferencia de Satoru Iwata |