Dragonshard, Impresiones
Liquid Entertainment traslada el universo rolero de Dungeons and Dragons a un juego de estrategia en tiempo real que mezcla varios g¨¦neros, entre ellos el rol. Intentamos desvelar algunos de sus secretos en estas primeras impresiones.
Inspirado en el conocido universo de Dungeons and Dragons, Dragonshard intenta agrupar el rol y la estrategia en tiempo real en un solo juego, tal y como hicieron Gathering of Developers en 2001 con su poco recomendable Kingdom Under Fire.
Disfruta del juego en movimiento con este v¨ªdeo
Teniendo en cuenta que el origen de los juegos de rol de Dungeons and Dragons eran los llamados 'Wargames'; juegos de estrategia por turnos con unas reglas muy elaboradas, Dragonshard despert¨® mi inter¨¦s ya que tanto el rol como la estrategia son dos g¨¦neros que me gustan y sent¨ªa mucha curiosidad por saber qu¨¦ puede dar de s¨ª un juego con estas caracter¨ªsticas.
Para satisfacer mi curiosidad he contado con una versi¨®n beta que nos ha facilitado Atari y que se encuentra en un avanzado estado de desarrollo, m¨¢s que suficiente para comentar mis impresiones sobre lo que me he encontrado.

Dragonshard es un juego de estrategia en tiempo real que incluye algunos elementos de los juegos de acci¨®n de rol; es decir, limpiar mazmorras mientras los personajes ganan experiencia. Est¨¢ inspirado en el reino de Eberron, el nuevo escenario de campa?a de Dungeons and Dragons (tal vez por eso no me sonaran las localizaciones y muchas criaturas) y nos permitir¨¢ jugar una campa?a en solitario o partidas multijugador.

En tres dimensiones
Utiliza? un motor gr¨¢fico muy parecido a otros juegos de Liquid Entertainment; Battle Realms y War of The Ring (porque no los tengo ahora delante, pero yo dir¨ªa que es el mismo con alguna mejora). Es decir, tres dimensiones en un entorno lleno de colorido y con personajes y criaturas de aspecto de dibujo animado. El colorido aumenta con el gran n¨²mero de efectos de part¨ªculas que han incluido, dando lugar a batallas que se parecen a un espect¨¢culo pirot¨¦cnico.
No son unos gr¨¢ficos espectaculares, el detalle de los escenarios no es muy elevado y si acercamos un poco la c¨¢mara las texturas no aguantan la indiscreci¨®n y aparecen esos granos cibern¨¦ticos llamados p¨ªxels. No voy a negar que, sin ser espectaculares, hay un gran trabajo detr¨¢s de este motor, como tampoco voy a negar que no son unos gr¨¢ficos que me gusten demasiado. Tanto colorido no me atrae para un juego como este, preferir¨ªa algo menos llamativo y con m¨¢s detalle, aunque tuviera que ser en 2D. Es m¨¢s, en este caso las tres dimensiones se utilizan por est¨¦tica, no veo que influya mucho en el comportamiento de las unidades que manejamos como s¨ª ocurr¨ªa en el Myth o la serie Total War, por ejemplo.
En las cuevas y mazmorras deber¨ªa haber una ambientaci¨®n m¨¢s t¨¦trica que no existe por el colorido y la impieza de las texturas. Son mazmorras, no quir¨®fanos, y la ambientaci¨®n no me gusta. Es s¨®lo cuesti¨®n de gustos, y el m¨ªo no se lleva bien con estos gr¨¢ficos.
Hay varios entornos; bosques, nieve, monta?a, interiores, mazmorras, que tambi¨¦n son pura est¨¦tica ya que no afectan para nada a las unidades (pocos juegos hay que contemplen esta posibilidad). Hay vegetaci¨®n que se mueve como si soplase el viento o que se separan al paso de las unidades, las cuales dejan huella en la nieve o la arena.

Al haber tres dimensiones podemos mover la c¨¢mara casi libremente por la pantalla de una manera correcta. El punto es que seguramente usaremos la vista cenital m¨¢s lejana porque es la m¨¢s c¨®moda para controlar a las unidades en combate. Acercar la c¨¢mara mientras controlamos a un mini ej¨¦rcito no es pr¨¢ctico.
Otra cosa preocupante es el bajo rendimiento en cuanto tenemos un ej¨¦rcito numeroso, juegos como el Rome Total War funcionan perfectamente con much¨ªsimas m¨¢s unidades en pantalla. Es de esperar que este problema se deba a la beta, sin embargo, mi intuici¨®n me dice que va a ser dif¨ªcil, que no imposible, que mejoren los frames por segundo.
Sinceramente, echo de menos los gr¨¢ficos en 2D algunos juegos. ?ste ser¨ªa uno de ellos.

Personajes
Hay tres razas con cuatro h¨¦roes para cada una. Las dos primeras; Order of the Flame y Lizardfolks, son las ¨²nicas que podemos elegir en la campa?a en solitario, mientras que los Umbragen, quedan relegados al multijugador.
Si elegimos Order of the Flame tendremos a personajes m¨¢s cerca a los humanos liderados por Lady Marriyn, Kael, Amathor y Bastion; los Lizardfolks son los lagartoides comandados por Redfang, Wowen, Blackclaw y Silverblade mientras que los Umbragen, los m¨¢s oscuros y siniestros, tienen a Blood Queen, Satros, Silence y Orobus como h¨¦roes.
Los h¨¦roes liderar¨¢n el ej¨¦rcito y tienen, presuntamente, m¨¢s poder y mejores habilidades y la misma utilidad que el resto de unidades, aunque con m¨¢s nombre. Confieso que no veo muy interesantes los h¨¦roes, no ganan experiencia y si se mueren, se pueden volver a 'construir'. Despu¨¦s de jugar tres niveles en la campa?a con cada raza y varias escaramuzas, sigo sin saber muy bien el punto de los h¨¦roes. Eso s¨ª, molan m¨¢s que las unidades, especialmente Blood Queen, una lasciva diablesa mucho m¨¢s interesante que la petarda cursilona de Lady Marryin o la lagarta Silverblade.
Lo que s¨ª hacen los h¨¦roes es hablar cada vez que hacemos algo con ellos, tal y como suced¨ªa con Baldur's Gate o Evil Islands, y al igual que en estos juegos, acaba cansando porque las frases se repiten una y otra vez.
No hay personalizaci¨®n, no podemos cambiar nada del aspecto de los h¨¦roes (ni de ninguna unidad), s¨®lo seleccionarlos antes de empezar una campa?a o entrenarlos en las partidas multijugador. Tampoco los diferentes objetos que podemos encontrar cambian la apariencia.

Estrategia
La parte estrat¨¦gica es la t¨ªpica de los juegos de estrategia en tiempo real, incluso m¨¢s simple. Partiendo de un campamento, podemos ir construyendo los diferentes edificios que nos permitir¨¢n entrenar nuevas unidades o mejorar su comportamiento. Estas unidades, incluidos los h¨¦roes, pueden combatir y recolectar los dos tipos de recursos que hay; oro y shards, una especie de cristales de origen m¨¢gico que reaparecen un tiempo despu¨¦s de haberse agotado.

El proceso de recolecci¨®n y construcci¨®n es sumamente sencillo y cualquier aficionado a la estrategia en tiempo real ser¨¢ capaz de jugar casi sin mirar.
Hay un cierto componente estrat¨¦gico en la distribuci¨®n de los edificios. Cada unidad puede subir de nivel, el cual ser¨¢ mayor cuantos m¨¢s edificios haya de esa unidad. Si construimos s¨®lo un edificio para ladrones, ¨¦stos no podr¨¢n superar el nivel 2, as¨ª que necesitar¨ªamos m¨¢s edificios de ladrones para que pudieran llegar a niveles superiores. La gracia est¨¢ en saber qu¨¦ unidades nos interesa m¨¢s que suban de nivel.
En cuanto al combate el componente t¨¢ctico es nulo o pr¨¢cticamente nulo, no hay formaciones, no hay bot¨®n de pausa (al menos en la beta) y lo ¨²nico que podemos hacer es intentar mover las unidades buscando una mejor posici¨®n de ataque. Para hacerlo m¨¢s simple, nuestros soldados atacar¨¢n autom¨¢ticamente si el enemigo se acerca lo suficiente.
Un combate con muchas unidades es un aut¨¦ntico caos, no hay otra cosa que hacer que enviar las unidades al combate a mogoll¨®n sin apenas opciones de organizar algo las cosas. S¨®lo se pueden hacer grupos que no servir¨¢n de mucho si hay un combate intenso.

La parte estrat¨¦gica es muy simple, aunque no tanto como la parte rolera.
Rol
El componente rolero se limita a que los bichos suben de nivel y con ello ganan vida, adquieren habilidades nuevas, etc. y a la presencia de aventuras secundarias, muchas de las cuales se activar¨¢n al hablar a un PNJ, o mejor dicho, leer a un PNJ ya que no hay opci¨®n de elegir las respuestas.
Podr¨ªa considerarse rolero el hecho de que se pueden explorar mazmorras en busca de tesoros y aventuras, o tal vez que los p¨ªcaros pueden forzar cofres para conseguir el oro de su interior.Este oro se encuentra en las mazmorras, partes del mapa que se hayan debajo de la superficie en las que adem¨¢s de los tesoros nos encontraremos con numerosos enemigos, dotando al juego de otro componente m¨¢s.
Acci¨®n
Tal y como se desarrollan tanto la campa?a como las partidas multijugador, da la sensaci¨®n de que estamos ante un juego tipo Sacred o Diablo al cual le han a?adido la parte estrat¨¦gica. Seguramente nos pasaremos la partida entrenando soldados para enviarlos a limpiar mazmorras o simplemente a explorar el mapa buscando recursos y enemigos.

De los tres componentes que incluye Dragonshard, este ¨²ltimo es el que tiene m¨¢s presencia.
Multijugador
En la web anunciaban que incluir¨ªa la opci¨®n de jugar en cooperativo. Pens¨¦ que ser¨ªa algo parecido al Myth, pudiendo jugar cada jugador con las unidades que le asignara el servidor de la partida y as¨ª poder hacer juntos, cooperativamente, la campa?a.
Sin embargo, no encontr¨¦ la opci¨®n de cooperativo por ning¨²n lado, algo que puede deberse a que es una versi¨®n beta. Lo ¨²nico que hay es el juego por equipos controlando dos o m¨¢s jugadores una misma raza para acabar con el enemigo. No he podido probarlo porque no encontr¨¦ jugadores ya que se trata de una beta.

En todo caso el sistema de juego es claro y funciona casi igual que el modo escaramuza pero con humanos en vez de con IA. Partes con un campamento en un mapa con superficie y mazmorras y se trata de acabar con los rivales. Para ello tendr¨¢s que construir los edificios necesarios para poder entrenar unidades y que ¨¦stas a su vez recolecten recursos y combatan al enemigo.

Campa?a
La campa?a est¨¢ bien, empieza como si fuera un Action RPG y poco a poco se va integrando con un juego de estrategia en tiempo real. A medida que vamos avanzando nos va contando la historia mediante v¨ªdeos y al acabar una pantalla con estad¨ªsticas nos dir¨¢n que tal lo hemos hecho.

Me gustar¨ªa que se pudiera jugar en multijugador, mejorar¨ªan mucho mis impresiones del juego, esperemos que en la versi¨®n definitiva incluya esta opci¨®n. Los milagros no son frecuentes, peeeero, quien sabe...
Impresiones
En mi opini¨®n se trata de un juego que no va dirigido a los estrategas ni a los roleros m¨¢s exigentes. Se trata m¨¢s bien de un juego que toca un poco de todo pero sin profundizar en nada. Creo que pretende hacer pasar un rato divertido al jugador sin meterle en demasiadas complicaciones.
Es decir, est¨¢ claramente indicado para jugadores ocasionales. Que nadie espere unas reglas de D&D detallad¨ªsimas en un juego de estrategia rolera compleja. Si hab¨¦is tenido ocasi¨®n de probar el juego que os comentaba al principio, Kingdon Under Fire (de 2001, no el de ahora), os har¨¦is una idea de qu¨¦ puede ofrecer Dragonshard.
El inter¨¦s inicial que ten¨ªa en este juego se ha ido evaporando a medida que jugaba. Pero que nadie se asuste, simplemente es que yo buscaba otra cosa; m¨¢s estrategia, m¨¢s rol, m¨¢s historia... pero no lo he encontrado. Si no eres de los llamados 'hardcore gamers', Dragonshard puede ser una buena opci¨®n.
Dungeons & Dragons: Dragonshard
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