Koji Igarashi y Dawn of Sorrow, Castlevania t¨¢ctil
Koji Igarashi habl¨® con nuestros amigos de Nintendo Europa sobre su ¨²ltima creaci¨®n: Castlevania Dawn of Sorrow, para la port¨¢til de doble pantalla de Nintendo. Aqu¨ª ten¨¦is lo que desvel¨® de este esperado juego.
Septiembre ser¨¢ testigo del lanzamiento de Castlevania: Dawn of Sorrow, el espectacular debut de la serie cazavampiros en la no menos espectacular Nintendo DS.
Para averiguar m¨¢s detalles de primera mano sobre el juego hemos entrevistado a su productor, Koji Igarashi, quien nos ha hablado de simuladores de vida, de oscuras sectas y damas de hierro.
Nuestro compa?ero Nacho Ortiz con Koji Igarashi durante el pasado E3 |
Nintendo of Europe: Sr Igarashi, usted es conocido por la serie Castlevania pero ?ha trabajado en alg¨²n otro t¨ªtulo que nuestros lectores conozcan?
Bueno, no estoy seguro de si el p¨²blico europeo conoce la serie "Tokimeki Memorial", un simulador de c¨®mo ligar en el instituto, en el que sol¨ªa trabajar como programador y guionista. Pero entonces lleg¨® Castlevania: Symphony of the Night, donde hice las funciones de director, programador y guionista. Posteriormente fui productor de Castlevania: Harmony of Dissonance y Castlevania: Aria of Sorrow para GBA.
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NoE: "Desde el punto de vista de un guionista, ?puede explicarnos la trama de Dawn of Sorrow y c¨®mo encaja con el resto de t¨ªtulos Castlevania?
NoE: Entonces, ?el principal objetivo de Soma en este juego es acabar con la secta?
S¨ª, aunque nuestro h¨¦roe preferir¨ªa resolver la situaci¨®n de manera pac¨ªfica, ya sabes, hablando sobre ello durante una amistosa cena quiz¨¢s (risas)? Pero los miembros de la secta son gente violenta que no quiere escuchar, por lo que Soma no tiene otra opci¨®n m¨¢s que luchar.
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NoE: ?Puede explicarnos c¨®mo se controla el juego y para qu¨¦ se utiliza la pantalla t¨¢ctil?
Bueno, el personaje es controlado mediante el pad direccional, y los cuatro botones de acci¨®n se utilizan para atacar, saltar y movimientos especiales. Adem¨¢s est¨¢n los botones laterales para habilidades especiales y, por supuesto, la pantalla t¨¢ctil para extras a?adidos, como los sellos m¨¢gicos.
Me explico. Un jefe no muere porque sus puntos de salud lleguen a cero, sino que es necesario sellarlo. Cuando acabas con un jefe, una pantalla especial aparece en la que hay que seguir una l¨ªnea con el stylus dibujando diferentes formas como c¨ªrculos, cuadrados, etc. Si completas correctamente estas l¨ªneas, habr¨¢s sellado para siempre al personaje.
Tambi¨¦n hay unos bloques de cristales que funcionan como puzles. El jugador puede romper los bloques golpe¨¢ndolos con el stylus en la pantalla t¨¢ctil, y tendr¨¢ que hacerlo de manera correcta para fabricar escaleras o accesos por los que continuar la aventura.
NoE: ?Se utiliza el micr¨®fono en este juego? ?De qu¨¦ forma se usan las dos pantallas?
Durante cierto tiempo reflexionamos sobre si deber¨ªamos introducir una funcionalidad para el micr¨®fono o no, pero al final decidimos no utilizarlo. Con respecto a la pantalla doble, hemos dejado la pantalla superior totalmente para mostrar mapas e inventarios ya que Castlevania es un juego con un enorme ingrediente de exploraci¨®n.
No obstante, sab¨ªamos que iba a ser dif¨ªcil comprender c¨®mo aumenta nuestra fuerza cuando subimos de nivel. Por eso tambi¨¦n es posible cambiar la pantalla de mapa a una pantalla de habilidades para ver como evoluciona nuestro personaje.
Otra de las caracter¨ªsticas especiales de DS es su sistema de conexi¨®n inal¨¢mbrica. En la versi¨®n anterior para GBA los jugadores pod¨ªan intercambiar almas por el cable de conexi¨®n, y ahora lo podr¨¢n hacer en la versi¨®n para DS pero inal¨¢mbricamente, por supuesto. Tambi¨¦n hay mapas especiales que todos los jugadores comparten y en los que cada jugador puede disponer enemigos a los que haya arrebatado el alma. Estos mapas se pueden intercambiar entre jugadores, y jugar para ver qui¨¦n los completa m¨¢s r¨¢pidamente. Se pueden crear niveles realmente dif¨ªciles, con jefes y todo eso...
NoE: Esto significa que puedes compartir con tus amigos miniaventuras que t¨² mismo has creado, ?no?
Eso es. Ahora mismo estamos testeando esta funcionalidad. Esperamos poder implementarla en la versi¨®n final.
NoE: ?Puede darnos alg¨²n otro detalle sobre los jefes en el juego?
A modo de ejemplo podr¨ªa hablarte del jefe conocido como Puppet Master, que utiliza una de esas Damas de Hierro como las que se utilizaba antiguamente en las torturas. Este jefe puede hacer que Soma intercambie posiciones con una mu?eca que est¨¢ dentro del sarc¨®fago, lo que causa un enorme da?o a nuestro personaje. As¨ª es el tipo de jefe que quer¨ªamos crear para este juego, con alg¨²n que otro elemento de puzle. En la versi¨®n anterior, cuando derrotabas a un jefe te hac¨ªas con su alma, pero esto no influenciaba el progreso de tu aventura. Esta vez ambos aspectos est¨¢n estrechamente relacionados, por lo que sin el alma no podr¨¢s acceder a algunas ¨¢reas.
En el caso del Puppet Master, una vez que le derrotes aprender¨¢s su habilidad para intercambiarte con la mu?eca. Imag¨ªnate que una pared te bloquea el paso y no hay manera de seguir; s¨®lo tienes que lanzar la mu?eca al otro lado e intercambiar posiciones con ella.
NoE: ?Dir¨ªa que hay m¨¢s elementos de acci¨®n o de puzle en este t¨ªtulo? ?Cu¨¢l es la media entre ambos?
Es dif¨ªcil darle un porcentaje, pero yo dir¨ªa que en general se pone m¨¢s ¨¦nfasisen la acci¨®n. Los puzles sirven para enfatizar la acci¨®n.
Para este t¨ªtulo hemos aumentado el sistema de almas con respecto a Aria of Sorrow, de modo que ahora se pueden combinar las almas del mismo tipo para conseguir mayores beneficios. Esto a?ade una profundidad adicional a este elemento.
Hay unos 10 niveles, adem¨¢s de alg¨²n otro nivel adicional, que deber¨ªan proporcionar al menos 10 horas de juego. En total tenemos m¨¢s de 100 habilidades, si cuentas todas las armas y almas de los enemigos que puedes conseguir. Y nos encontraremos con otros ocho personajes, de los que Soma es el ¨²nico jugable... aunque... quiz¨¢ podamos llegar a controlar a otro personaje como un extra especial. Pero ssshhh, ?es un secreto!
NoE: ?Alg¨²n otro secreto que compartir con nuestros miembros?
Hay un total de tres finales diferentes. Y acabar con el final malo implica que en la siguiente partida te lo pasar¨¢s incluso mejor?
NoE: Una respuesta de lo m¨¢s cr¨ªptica. ?Muchas gracias por su tiempo, Mr. Igarashi!
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