Dead To Rights: Reckoning, Impresiones
Jack Slate se pasa a las port¨¢tiles. Con el objetivo de rescatar a una joven reh¨¦n, nuestro h¨¦roe y su fiel perro Shadow emprenden una nueva cruzada contra asesinos, pistoleros y mercenarios. Y por vez primera en una consola port¨¢til. Aqu¨ª est¨¢n las primeras impresiones de Jack en Psp...
Encargarme del texto de Dead to Rights para PSP no me vino impuesto, sino que fui yo el que solicit¨¦ la asignaci¨®n dada mi confesada devoci¨®n por los arcades de disparos en tercera persona, tipo Max Payne o el m¨¢s reciente The Punisher, y espec¨ªficamente por Jack Slate y su Dead to Rights. La primera entrega supuso una agradable sorpresa para mi persona pero mi 'convencimiento' disminuye a pasos agigantados.
Dead To Rights: Reckoning (Sony PSP) |
Si quieres descubrir como se las gasta Jack Slate en DTR: R observa este v¨ªdeo.
Buena parte de la culpa proviene de la segunda parte un tanto descafeinada que vivimos no hace mucho en las consolas 'grandes', as¨ª que deposit¨¦ buena parte de mi confianza en ver c¨®mo se resolv¨ªa la f¨®rmula para la port¨¢til de Sony. Con un poco de suerte igual me evito tener que hacer el an¨¢lisis pero hasta que llegue ese punto me gustar¨ªa dejaros constancia en pocas l¨ªneas de lo que se siente al maniobrar a Jack en este Reckoning.
Dead To Rights: Reckoning (Sony PSP) |
La historia, algo absolutamente trivial en DTR, empieza con Jack en la tesitura de rescatar a una joven muchacha que ha sido tomada como reh¨¦n por una banda de criminales. A partir de ah¨ª nos veremos envueltos en una serie de encuentros con bandidos, pistoleros y mercenarios de todo tipo que intentar¨¢n evitar que progresemos a trav¨¦s de las distintas fases del juego.
Dead To Rights: Reckoning (Sony PSP) |
Si el argumento os parece b¨¢sico y elemental no lo es menos su desarrollo. Disparar a todo lo que se mueva, seguir disparando, disparar un poco m¨¢s, recoger vida y munici¨®n, disparar, enfrentarnos a un jefe final y avanzar a la siguiente fase. Que sea simple no significa que no sea entretenido; de hecho los sistemas m¨¢s simples generalmente son los que mejores ratos nos hacen pasar. Pero no es el caso de Dead to Rights: Reckoning.
Dead To Rights: Reckoning (Sony PSP) |
Y desde luego no es culpa de los gr¨¢ficos, la verdad. Estamos delante de uno de aquellos t¨ªtulos que quedan bien en los pantallazos que hay alrededor de la web o en las revistas. Hay una inmensa cantidad de detalles en cada nivel, tanto en lo que est¨¢ en primer plano como lo que queda escondido en los escenarios. Ah¨ª se demuestra que la PSP puede mover m¨¢s de lo que se necesita para hacer un buen juego.
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El sonido tambi¨¦n cumple bastante bien con su cometido, si bien hemos tenido que jugar la versi¨®n americana que obviamente no viene traducida al castellano. No hay di¨¢logos durante el juego, as¨ª que la transici¨®n entre fase y fase mediante algunas secuencias intermedias se realiza mediante texto que, insisto, es absolutamente irrelevante para el desarrollo del juego. Ni tan siquiera puede decirse que ayude en algo, es una mera excusa para meternos en otro escenario y disparar un poco m¨¢s.
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El principal problema de Dead to Rights es doble: el control del personaje y la situaci¨®n de la c¨¢mara, algo que encaja m¨¢s dentro del apartado de jugabilidad. De nada sirve un juego de coches fotorrealista que cuando vayas a intentar mover tu veh¨ªculo no puedas dominarlo con facilidad. El interfaz, el control, es fundamental en cualquier juego y es clave a la hora de determinar su ¨¦xito o su fracaso.
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Y en este caso, en mi opini¨®n, es lo segundo. Al igual que me sucedi¨® en Coded Arms me resulta muy complicado hacerme con el control de Jack. Es frecuente ver como la principal lucha que existe en el juego es la tuya intentando controlar correctamente el personaje, que es capaz de atascarse en una esquina, en unas escaleras o flotar en el aire como si estuviera levitando. Eso conlleva una dificultad a?adida a la hora de intentar abatir a los enemigos que nos est¨¢n disparando.
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Por si fuera poco, la selecci¨®n de la c¨¢mara no es mucho mejor. La combinaci¨®n tercera y primera persona ha dejado patente, por lo menos en este juego, que es de muy dif¨ªcil implantaci¨®n y que, simplemente, no funciona. No funciona porque al arrimarnos a cualquier superficie s¨®lida, a¨²n en mitad de un tiroteo, el juego nos cambia de perspectiva y hace que perdamos de vista a los enemigos que nos estaban disparando, con las nocivas consecuencias que eso tiene para nuestra salud.
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Al mismo tiempo, si se intenta salir de esa vista para poder seguir disparando con criterio, solo sirve para darte cuenta de que acertar a los enemigos es bastante complicado porque han quedado lejos de nuestro campo de visi¨®n y el sistema de apuntado no acierta a localizarlos. En definitiva el interfaz, lejos de ser una ayuda de nosotros hacia el juego, es el principal elemento de dificultad que encontraremos en ¨¦l.
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Otro detalle que no me gusta es el del sistema de desarme de los enemigos; cuando estamos relativamente cerca de un personaje de la IA, es posible ejecutar un movimiento brutal de desarme slow motion que no solo lo mata sino que adem¨¢s le roba el arma. En principio es ideal para cuando no tenemos munici¨®n, lo que ocurre es que generalmente el trayecto hacia el enemigo nos cubre de plomo y, por si fuera poco, mientras lo desarmamos sus compa?eros nos dejar¨¢n como un colador.
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Nuestro fiel perro Shadow sigue acompa?ando al h¨¦roe y eventualmente puede ser llamado en combate, lo que significa la muerte instant¨¢nea del enemigo seleccionado. Esto resulta altamente beneficioso en adversarios de mayor vida o m¨¢s lejanos: Shadow aniquilar¨¢ al contrincante sin importar donde se encuentre. L¨¢stima que no podamos invocarle m¨¢s a menudo.
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Lo cierto es que no tuve ocasi¨®n de probar el multiplayer, pero b¨¢sicamente consiste en la posibilidad de unir hasta 4 jugadores por wi-fi de forma que se pueda disputar una partida a ?ltimo Hombre en Pie o un Deathmatch cl¨¢sico. Y dadas las condiciones del juego, dudo mucho que llegue a reunir 4 amigos con Reckoning, ni tan siquiera a trav¨¦s de internet.
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Al final, todo se resume en ir saltando de un lado a otro de la pantalla estilo Max Payne intentando evitar golpear las paredes para no entrar en el modo de primera persona. Y por supuesto aniquilar enemigos. Sin parar. La f¨®rmula en s¨ª no est¨¢ agotada, lo que ocurre es que mucho tendr¨ªa que cambiar la versi¨®n PAL para que este juego pasase de ser algo bonito de ver en las fotos a algo digno de tener en las manos.
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No me siento demasiado exigente al pulverizar desde aqu¨ª las expectativas que algunos pudieran haberse hecho con el lanzamiento de este juego, con la posibilidad de disfrutar de un buen arcade en tercera persona en una consola port¨¢til de ¨²ltima generaci¨®n. A falta de ver el resultado final en nuestro idioma, el sabor que me deja Dead to Rights es muy inferior al que me dej¨® el original. Y mucho tendr¨ªan que cambiar las cosas para no equivocarme.
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