Spore
Will Wright est¨¢ acostumbrado al m¨¢s dif¨ªcil todav¨ªa. Despu¨¦s de haber creado innovadores juegos de gesti¨®n como Sim City o The Sims, ha llegado el momento para ¨¦l de dar un nuevo salto y explorar las posibilidades de gesti¨®n de la vida misma, desde su origen unicelular hasta poder crear una raza que conquiste del universo.
Spore (PC) |
Will Wright es posiblemente uno de los desarrolladores m¨¢s respetados y admirados de la industria, tanto entre los profesionales como entre los propios aficionados. La clave de esa admiraci¨®n reside especialmente en su capacidad para aunar innovaci¨®n y ambici¨®n, en los t¨ªtulos en los que trabaja, con el ¨¦xito de ventas. Curiosamente, su primer juego distaba mucho de ser algo de otro mundo, un mediocre Shoot'em Up para Commodore 64.
Pero para el desarrollo de ese proyecto, en vez de trabajar con c¨®digo puro y duro, Wright desarroll¨® su propio editor gr¨¢fico, que le permit¨ªa crear todo tipo de terrenos sobre los que desarrollar la acci¨®n de su t¨ªtulo. En ese proceso, Wright descubri¨® que lo que m¨¢s le gustaba era el propio proceso de creaci¨®n, por lo que pens¨® en formas de hacer part¨ªcipes en ¨¦l a los propios jugadores.
Fruto de ese pensamiento naci¨® el primer gran ¨¦xito de Will Wright: Sim City. El proyecto empez¨® como un simulador de gesti¨®n de tr¨¢fico, pero evolucion¨® hasta convertirse en un simulador de gesti¨®n de ciudades, en el que los jugadores dirig¨ªan la construcci¨®n de toda una ciudad desde la nada, a la vez que administraban todos sus servicios para mantener contentos a los ciudadanos. Era un concepto nuevo, ambicioso y ejecutado de un modo que resultaba enormemente divertido para el jugador.
Ese juego signific¨® el principio de la carrera de Wright y le permiti¨® montar su propio estudio, Maxis, desde el que lanz¨® numerosos "Sims" con los temas m¨¢s variados, adem¨¢s de continuaciones de Sim City. En un momento determinado, cuando el estudio daba muestras de estancarse, Electronic Arts lo adquiri¨®. Al contrario que pas¨® con estudios m¨ªticos como Origin o Bullfrog, que tambi¨¦n fueron adquiridos por EA con efectos nefastos, la compra le sent¨® muy bien a Maxis. Wright supo mantener su independencia en el proceso creativo y aprovech¨® los nuevos recursos que ten¨ªa disponibles para imponer su visi¨®n de un juego distinto y, c¨®mo no, ambicioso: The Sims. Bebiendo de cl¨¢sicos como Little Computer People, pero con un grado mucho mayor de sofisticaci¨®n y con muchas m¨¢s posibilidades, ese t¨ªtulo supon¨ªa un salto adelante para Maxis en el que lo que se permit¨ªa gestionar era la propia vida de personas computerizadas.
The Sims se convirti¨® en un ¨¦xito sin precedentes en el mundo del PC y para ¨¦l se desarrollaron interminables ampliaciones y una segunda parte, adem¨¢s de una versi¨®n online que fracas¨®. Con el cr¨¦dito obtenido por el enorme ¨¦xito, Wright ten¨ªa v¨ªa libre para desarrollar cualquier concepto que se le viniera a la cabeza, por lo que se esperaba con impaciencia su pr¨®ximo proyecto. Ese proyecto tiene ya nombre: Spore, y ya ha causado un efecto devastador en la industria del videojuego al conocerse su escala.
Spore (PC) |
La andadura p¨²blica de este t¨ªtulo comenz¨® en la Game Developers Conference de este a?o, donde Wright demostr¨® durante una hora en qu¨¦ consist¨ªa Spore. Si en Sim City gestionabas una ciudad y en The Sims gestionabas personas, en Spore lo que gestionas es la vida misma, desde su origen unicelular, pasando por un complejo proceso de evoluci¨®n hasta poder construir una civilizaci¨®n y expandirla por el universo.
Dicho as¨ª, la escala parece incluso excesiva ?c¨®mo se juega a algo as¨ª? Wright defin¨ªa su nuevo trabajo como una mezcla de distintos juegos mezclado con algunas t¨¦cnicas de programaci¨®n de ¨²ltima generaci¨®n. Spore se divide en diferentes fases, cada una con su propio tipo de jugabilidad y enlazadas todas por un rico sistema evolutivo que le permitir¨¢ al jugador crear una casi ilimitada variedad de criaturas.
La demostraci¨®n de Will Wright pasaba por todas las fases del juego y, de momento, es la informaci¨®n m¨¢s precisa que se tiene del t¨ªtulo. En la primera frase de Spore, no eres m¨¢s que un simple organismo unicelular nadando en materia primigenia, s¨®lo puedes nadar en cualquier direcci¨®n y comer, por lo que tu objetivo es comer todo lo que puedas a la vez que evitas ser devorado por otros microorganismos m¨¢s avanzados. Esta parte se compar¨® con "Pac-Man" y aqu¨ª la jugabilidad es realmente sencilla.
Seg¨²n vayas comiendo, ir¨¢s adquiriendo puntos de evoluci¨®n hasta que llegues a una fase en la que pondr¨¢s un huevo. Esto ser¨¢ tu primera visita al gestor de evoluci¨®n, un complejo sistema que te permitir¨¢ cambiar puntos por una gran variedad de rasgos que te permitir¨¢n realizar acciones que antes no pod¨ªas realizar, incluyendo la de atacar o defenderte de otros organismos de muy diferentes formas. Deber¨¢s poner varios huevos hasta que consigas convertirte en un organismo multicelular complejo, fase en la que cambiar¨¢s la piscina primigenia por los mares del planeta.
Spore (PC) |
En la demostraci¨®n, el organismo hab¨ªa evolucionado a una especie de lagarto sin extremidades y con una larga cola para propulsarse en el agua. Aqu¨ª la acci¨®n es m¨¢s compleja ya que antes el mundo era 2D y por lo tanto el movimiento estaba limitado, pero en este momento del juego todo es 3D y adem¨¢s los otros seres que habitan el mundo son m¨¢s complejos. Esta fase es comparada con Diablo, ya que tiene mucho de juego de acci¨®n y rol. Seg¨²n te vayas alimentando (puedes decidir si tu especie es vegetariana o carn¨ªvora), ir¨¢s acumulando m¨¢s puntos, que te permitir¨¢n evolucionar a tu criatura y dotarle de mecanismos para nadar m¨¢s r¨¢pido, dientes, formas ¨®seas, mayor inteligencia...
En un momento dado, Wright continu¨® la demostraci¨®n proporcionando a su especie tres piernas, por lo que el animal cay¨® al fondo marino al no poder nadar. Andando bajo el agua, la criatura avanz¨® hasta llegar a la superficie, donde la evoluci¨®n continu¨® del mismo modo. Despu¨¦s de dotar a la criatura de mayor masa cerebral y una larga cola curvada, el esp¨¦cimen estaba listo para otro paso m¨¢s en su proceso evolutivo: el apareamiento, que sustituye a los huevos de las primeras fases. Al encontrar a otro esp¨¦cimen de su misma especie con el que poder reproducirse, comienza la expansi¨®n de la especie y una fase distinta de Spore.
Antes de pasar a explicar esta fase, merece la pena detenerse en el complejo sistema evolutivo que alimenta este t¨ªtulo. La libertad que tienes para crear tu propia especie es pr¨¢cticamente ilimitada. Para conseguir este objetivo, se han utilizado complejas t¨¦cnicas de s¨ªntesis y animaci¨®n procedimental, lo que a las claras viene a significar que no hay nada preestablecido en este juego, todo se crea a partir de una serie de par¨¢metros que la propia I.A va desarrollando a lo largo de la partida. Por ejemplo, puesto que hay una enorme variedad de formas posibles para cada especie, se ha utilizado una t¨¦cnica de animaci¨®n que entiende c¨®mo funcionan las extremidades seg¨²n la fisiolog¨ªa del animal, de este modo se consigue un movimiento realista tenga la forma que tenga la criatura.
Spore (PC) |
Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que no hay nada parecido a una "especie definitiva", todas tienen ventajas e inconvenientes, al elegir una serie de funciones desestimas otras y siempre tienes que tener presente las leyes f¨ªsicas. Si haces una raza de seres enormes, irremediablemente tender¨¢n a ser m¨¢s lentos o viceversa. Ese tipo de limitaciones y tu propia idea del tipo de raza que quieres crear resultar¨¢ fundamental para su desarrollo.
Siguiendo con el ejemplo que Wright mostr¨®, su especie ya se hab¨ªa multiplicado hasta formar una peque?a comunidad de espec¨ªmenes de la misma clase que se han agrupado en una especie de tribu. Aqu¨ª pasas de controlar a un solo ser a controlar a un grupo entero . La evoluci¨®n f¨ªsica ha terminado, pero empieza la evoluci¨®n como pueblo y tus recursos pasan a ser destinados a esa evoluci¨®n del pueblo y sus recursos. Al comienzo es todo muy b¨¢sico, puedes empezar a ense?ar a tus criaturas cosas tan simples como a cazar y llevar su presa a otra parte, comenzando as¨ª a poder acumular alimentos. Con el tiempo puedes construir casas, proporcionar armas o crear diferentes utensilios que adem¨¢s se acoplan a la naturaleza de la raza, las hay m¨¢s agresivas, m¨¢s inteligentes, m¨¢s reposadas... toda una amplia rama de comportamientos seg¨²n como hayan evolucionado.
Por supuesto, en tu aventura evolutiva no estar¨¢s nunca solo, ya que el ecosistema del planeta siempre se completa por s¨ª solo con las especies que necesite. Aqu¨ª interviene otro apartado innovador de Spore, que es el de la base de datos online. Si lo deseas, el jugador puede exportar su especie a un servidor online preparado. De este modo, si has creado un tipo de raza que por sus caracter¨ªsticas ser¨ªa interesante meterlo en el mundo de otro jugador, Spore lo introducir¨¢. No hay conexi¨®n directa entre ambos jugadores, pero sabes que tus creaciones entrar¨¢n a competir en los mundos de otros jugadores, por lo que en ese aspecto recuerda un poco a un juego persistente online.
Desde la tribu pasas a las ciudades, aspecto en el que recuerda al propio Sim City, aunque de forma muy simplificada. Con todo, la maleabilidad de este aspecto es absoluta y puedes construir la ciudad a tu gusto y con una amplia gama de formas y estilos, siempre y cuando tengas los recursos y los avances cient¨ªficos necesarios. Aqu¨ª, Wright habl¨® tambi¨¦n de influencias de Civilization y los RTS, ya que por un lado deb¨ªas trabajar en avances para hacer tu civilizaci¨®n competitiva frente a la de las otras especies evolucionadas del planeta y adem¨¢s deb¨ªas construir unidades de combate para defenderte o conquistar.
En este punto de la demostraci¨®n, la raza lagarta ya hab¨ªa construido una importante ciudad, capaz de desplegar aviones y otras unidades de combate avanzadas, pero Spore todav¨ªa guardaba una sorpresa: la colonizaci¨®n espacial. Al llegar a un punto culminante de tu civilizaci¨®n pod¨ªas construir un platillo volante y explorar el espacio, desplegando nuevas opciones. Spore es un universo entero, formado por galaxias, que a su vez est¨¢n integradas por sistemas con sus planetas. Hay planetas que por sus condiciones no tienen atm¨®sfera y no son habitables, por lo que puedes construir ciudadelas protegidas por barreras o incluso crear utensilios que te permitir¨¢n alterar las condiciones del planeta para que pueda haber vida o terraformar el terreno, pudiendo as¨ª construir tu imperio espacial. Claro que tambi¨¦n hay planetas que albergan sus propias civilizaciones y que tambi¨¦n quieren expandirse (o no ser conquistadas), por lo que podr¨¢s cooperar, aliarte o batallar con ellos a lo largo y ancho del universo.
Obviamente, hay muchas preguntas ante la inmensidad de lo que Will Wright se propone, hay que tener en cuenta que para que algo de una escala tan grande mantenga el inter¨¦s del jugador, deber¨¢ incorporar un n¨²mero de posibilidades realmente amplia y, de hecho, el autor garantiza que no habr¨¢ dos razas iguales debido a la enorme gama de opciones que puedes tomar desde que la especie no es m¨¢s que un organismo unicelular. Pero si analizamos los juegos de este genio, es f¨¢cil ver su facilidad para conseguir mantener al jugador entretenido y ocupado durante largas partidas, siempre mostr¨¢ndole algo nuevo. Quiz¨¢s sea la trayectoria del jefe de Maxis la que provoque tanta expectaci¨®n por un proyecto que parece quim¨¦rico por su escala y que a buen seguro a muchos les recordar¨¢ otros proyectos "nunca vistos" que acabaron en nada (Republic: The Revolution) o que no consiguieron ser tan jugables o ser tan revolucionarios como se esperaba (Black & White y Fable). Pero siempre ser¨¢ para aplaudir el que haya figuras en esta industria que se atrevan con este tipo de proyectos y pocos como Will Wright para asegurar el ¨¦xito del mismo. Sin duda ser¨¢ un proyecto que dar¨¢ mucho que hablar.
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