Un nuevo cl¨¢sico regresa a las dos pantallas de Nintendo DS. Acaba con todos los bloques en pantalla en un juego que vuelve intentando destacar como no lo hizo en el pasado.
Un nuevo cl¨¢sico regresa a las dos pantallas de Nintendo DS. Acaba con todos los bloques en pantalla en un juego que vuelve intentando destacar como no lo hizo en el pasado.
Observa Devilish: Ball Bounder en movimiento en este v¨ªdeo.
Devilish: Ball Bounder (Nintendo DS)
Devilish: Ball Bounder (Nintendo DS)
Las posibilidades ¨²nicas que Nintendo DS ofrece parec¨ªan ser la respuesta. Tenemos un juego tipo Arkanoid, le a?adimos un sencillo control a trav¨¦s de la pantalla t¨¢ctil... y uno piensa que puede ser hasta divertido. Bueno, el caso es que la desarrolladora del juego no lo penso as¨ª.
Y es que finalmente, no se hace uso de ninguna de las caracter¨ªsticas especiales de NDS. Salvo el aprovechamiento de la doble pantalla para mostrar una perspectiva m¨¢s amplia del escenario, ni micr¨®fono ni pantalla t¨¢ctil han sido aprovechados para lavar la cara a este viejo t¨ªtulo. Tanto en el apartado jugable como sobre todo en el t¨¦cnico, es una conversi¨®n pr¨¢cticamente id¨¦ntica del mismo juego que apareci¨® en Mega Drive.
Devilish: Ball Bounder (Nintendo DS)
Devilish: Ball Bounder (Nintendo DS)
El aspecto 'novedoso' de Devilish viene por cuenta de una segunda pala - situada en la pantalla superior de la DS - y que adem¨¢s de seguir los mismos movimientos en el eje horizontal que la inferior, podremos mover en el eje vertical tambi¨¦n con la cruceta. Presionando los gatillos, la tabla superior se puede inclinar 45?, lo cual permitir¨¢ cambiar la trayectoria de la bola cuando se la golpee.
El scroll vertical predominante en la mayor¨ªa de los niveles del juego, pasa a ser horizontal en determinados momentos, y es entonces cuando hay que hacer uso de los gatillos. Por lo dem¨¢s, no hay nada soprendente. Adem¨¢s de destruir bloques, se puede interactuar con la bola en ciertas partes del escenario, y de este modo, accionar palancas o abrir cofres que nos proporcionar¨¢n algunos power up's. La ¨²nica forma de perder vidas ser¨¢ dejando escapar la bola por el margen inferior de la pantalla. La labor de protegerla se ver¨¢ dificultada por varios aspectos: el hecho de que la velocidad impresa en la bola aumente con cada rebote, y el hecho de no contar en el juego con un control anal¨®gico (algo que se habr¨ªa solucionado usando el stylus).