Dave Perry, El Elegido y la Next-Gen

Matrix Path of Neo es lo ¨²ltimo de uno de los creativos occidentales m¨¢s exitosos. Tras la decepci¨®n de cr¨ªtica que supuso Enter the Matrix, Perry vuelve con el juego que todos los fans de Neo han so?ado. Charlamos con ¨¦l acerca del mismo y reflexiona para nosotros sobre la nueva generaci¨®n de consolas...

Como a todo buen jug¨®n, Enter the Matrix nos dej¨® una espina clavada. Pero Shiny y Dave Perry vuelven a la carga para dejar las cosas en su sitio. Tras asisitir a la presentaci¨®n de Path of Neo en Berl¨ªn y charlar con el equipo en el E3, volvemos a vernos las caras con Perry para ver como evoluciona el t¨ªtulo. No sabemos si ser¨¢ el juego que todos los fans de Matrix han esperado, pero lo cierto es que viene apuntando alto...

?chale un vistazo al juego en movimiento en este v¨ªdeo.

Sabemos que eres una persona muy orgullosa. ?Te afectaron a nivel personal los resultados poco satisfactorios de Enter the Matrix?

En Shiny, nosotros mismos somos nuestros peores y m¨¢s mordaces cr¨ªticos. Observamos todo lo que podemos e intentamos aprender de los errores que podemos cometer. Con Enter the Matrix hicimos un top ventas, un n¨²mero 1 en las tiendas que en ese momento hizo a mucha gente feliz. Tuvimos muchas dificultades, fue nuestro primer juego para PlayStation 2, nuestro primer juego para Xbox y tambi¨¦n nuestro primer juego para GameCube. Para rematar, ten¨ªamos una fecha l¨ªmite impuesta por el estreno de la pel¨ªcula que no pod¨ªamos incumplir. Esta vez ha sido mucho m¨¢s f¨¢cil.

Las cosas van por el buen camino... por el camino de Neo

Aunque las ventas fueron excelentes, en tu opini¨®n, ?porque ETM no alcanz¨® las expectativas que la prensa ten¨ªa?

Algunos juegos que dise?amos encantan a la prensa, otros no. Por ejemplo la prensa se enamor¨® perdidamente de Sacrifice y nos lo mostr¨® recogiendo calificaciones muy altas y con todo tipo de galardones?. pero Sacrifice no vend¨ªo. Enter the Matrix tuvo puntuaciones m¨¢s discretas y vendi¨®. ?Que har¨ªas?

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Enter The Matrix... largarto, lagarto!

Y ahora, despu¨¦s del par¨¦ntesis que ha supuesto Matrix Online, aqui estamos de nuevo con un segundo t¨ªtulo multiplataforma basado en Matrix. ?C¨®mo lo definir¨ªas r¨¢pidamente?

Como sabes Matrix Online ha sido un g¨¦nero muy distinto, multijugador masivo social y online para PC s¨®lo y adem¨¢s, sin Neo. Ahora estamos hablando de un juego t¨ªpico de consola para un solo jugador con Neo como protagonista central. Creo que ser¨¢ el juego de Matrix que los fans siempre han querido. Como punto fuerte decir que el Neo que aparece no es ¨²nicamente el de la primera pel¨ªcula, si no que es el Neo que ha evolucionado durante toda la trilog¨ªa, y en un mismo juego. Algo que no pasa muy frecuentemente en este tipo de juegos.

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The Matrix Online fue una incursi¨®n bastante distinta a ETM
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Con la trilog¨ªa de Matrix cerrada, ?ha tenido Shiny m¨¢s perspectiva para recrear el universo Matrix y para a?adir nuevas situaciones?

El juego est¨¢ dise?ado por los directores de Matrix, los hermanos Wachowski, para realmente concrentrarse en las cosas que importan a los fans como la pel¨ªcula, los personajes, la historia, los escenarios, los conceptos, las reglas, ser Neo, lugares familiares, etc. Entonces a?ade a eso una lista de nuevas experiencias totalmente aut¨¦nticas, para eso las han escrito los directores, como nuevas escenas, nuevas cosas que aprender, nuevos detalles de la historia revelados e incluso cambiar el final de la trilog¨ªa.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

Bump Mapping, normal mapping, pixel shaders, f¨ªsica con soporte Havok, captura de movimientos, reflejos en tiempo real, fondos destructibles, un revolucionario sistema de part¨ªculas, efectos gr¨¢ficos nunca vistos hasta ahora en PS2?. ?Qu¨¦ nivel alcanzan los visuales de Path of Neo?

IGN, la mayor revista online sobre videojuegos en el mundo, en el E3, la mayor feria de videojuegos del mundo, otorg¨® a Path of Neo el premio a la mejor tecnolog¨ªa del evento y nominado a mejores gr¨¢ficos. Creo que no es un mal bagaje, despu¨¦s de todo, ten¨ªamos all¨ª juegos de PS3 y Xbox 360 compitiendo en la misma categor¨ªa. En la feria demostramos el duro trabajo que hemos hecho, concretamente en la versi¨®n PS2 y creo que las luchas, el normal mapping, la visi¨®n sobre el c¨®digo de Matrix y la cantidad enorme de personajes en pantalla dejaron a la gente sorprendida. Eso dir¨ªa por lo que yo mismo vi en sus caras en las demos a puerta cerrada.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

En el nuevo final, ?colaboraste con los hermanos Wachowski?

Ellos se encargaron del nuevo final y te puedo decir que es MUY diferente al de la pel¨ªcula. En ¨¦l, el juego se pausar¨¢ y ellos aparecer¨¢n en escena, diciendo al jugador porque han cambiado el final. Te puedo decir que hay nuevo metraje de la pel¨ªcula haci¨¦ndose en estos momentos en Hollywood.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

?Nos puedes contar algo m¨¢s acerca de como Neo puede definir su estilo de lucha y aprender nuevas habilidades durante la aventura?

Los jugadores encontrar¨¢n que el estilo de lucha es mucho m¨¢s parecido a por ejemplo God of War que a Enter the Matrix. Esto significa que puede disfrutarse en ambas v¨ªas, siendo capaces de ejecutar movimientos espectaculares como Neo hace o si eres todo un Hardcore, permiti¨¦ndote hacer incontables ataques encadenados que dependen directamente de la exactitud de tu control.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

El personaje principal de Path of Neo es obviamente ¨¦l, pero, ?podremos controlar a otros carism¨¢ticos personajes de Matrix como Trinity y Morfeo?

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No. Este es el juego de NEO, todo sobre ¨¦l. Eres el elegido, as¨ª que Trinity y Morfeo, el Agente Smith o el Or¨¢culo por ejemplo, tendr¨¢n los mismos roles que tienen en las pel¨ªculas, te ayudar¨¢n o te herir¨¢n, pero no podr¨¢s controlarlos.

Cuando Neo se revela como El Elegido, puede utilizar su visi¨®n del c¨®digo de Matrix ?C¨®mo funciona esto?

Efectivamente, as¨ª es. Pues por ejemplo puedes ver a trav¨¦s de paredes, PERO esta visi¨®n le cuesta a Neo mucha concentraci¨®n, asi que no puedes ir por ah¨ª todo el rato viendo el c¨®digo de Matrix, tendr¨¢s que usarlo como una herramienta que te ayude a enfrentarte a situaciones adversas o a dar caza a los enemigos m¨¢s peligrosos.

The Matrix: Path of Neo (PC)

?Se han inclu¨ªdo veh¨ªculos como coches, motos, helic¨®pteros o aeronaves en el juego?

Neo nunca condujo un coche o una moto, as¨ª que no. Nos hemos concentrado en las cosas que el hizo en las pel¨ªculas.

Suponemos que habr¨¢ diferencias en los gr¨¢ficos de las distintas versiones, especialmente entre PC-Xbox y PS2...

PC y Xbox tiene m¨¢s almacenamiento de memoria para los gr¨¢ficos asi que tendr¨¢n m¨¢s detalle en las texturas que en PS2. Adem¨¢s tienen unas soluciones por hardware para el normal mapping que en PS2 no se encuentran. Aunque nuestros programadores se las han ideado para simular el comportamiento del hardware de Xbox en PS2 y por ello es el primer juego de la consola de Sony en aparecer con normal mapping, cosa que deber¨ªa de satisfacer a sus usuarios.
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?C¨®mo cambian las habilidades de Neo entre el mundo real y el de Matrix?

The Matrix: Path of Neo (PC)

Neo pasa la mayor parte del juego dentro de Matrix, as¨ª que la mayor parte del tiempo ser¨¢s capaz de se todo un superh¨¦roe, volar, esquivar balas, detenerlas, incluso habilidades nuevas que los directores han a?adido para el juego. Cuando vas al mundo real estas habilidades desaparecen en su mayor¨ªa.

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

?La famosa escena de los 750 Smiths es una demo t¨¦cnica o podremos encontrar una situaci¨®n as¨ª en el juego final?

D¨¦jame que te corrija, porque no eran 750, si no 1500 Smiths en la demo que mostramos en mayo pasado. Es real y corr¨ªa sobre una PlayStation 2 pero ahora depende de la elecci¨®n de los dise?adores ver como quieren aplicar esto al juego.

Las escenas del juego ?son secuencias generadas por ordenador o metraje de la pel¨ªcula?

Los directores han reeditado el metraje original de las tres pel¨ªculas s¨®lo para este juego. Ser¨¢ como un Director's Cut. Nunca antes hab¨ªan editado las escenas de Matrix desde que se lanzaron y eso ha sido algo muy especial. Apoyando a estas escenas reales tenemos otras cinem¨¢ticas para representar historia que no se ha visto en las pel¨ªculas originales. En conjunto la combinaci¨®n es aproximadamente de dos horas de historia de Matrix convertida en videojuego.

Tras el showroom de Path of Neo en el pasado E3

?Entonces vais a plantear nuevas situaciones m¨¢s all¨¢ de las que se mostraron en la pel¨ªcula?

El juego te sorprender¨¢ una y otra vez. Hay muchas nuevas localizaciones, personajes y gran cantidad de a?adidos de cosas que crees que conoces. Creo que disfrutar¨¦is explorando todas estas ampliaciones.

The Matrix: Path of Neo (PC)
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Dave Perry, El Elegido y la Next-Gen

?Nos ense?as tu Ferrari?

(Risas) Pues claro! Le pod¨¦is dar un ojo en la foto.

Como desarrollador de videojuegos y creativo, ?qu¨¦ esperas de la nueva generaci¨®n de consolas?

He estado pensando mucho acerca de este tema y de lo que espero ver plasmado en la nueva generaci¨®n, y esta es mi lista, que he venido preparando tiempo atr¨¢s para una pregunta como la tuya.

1. F¨ªsica.
Una f¨ªsica donde todo empieza a funcionar. Quiero decir que por ejemplo saltas de frente contra un ventilador gigante en pleno funcionamiento y tu cabeza se hace pur¨¦, pero si hicieras el mismo movimiento llevando una gran barra de hierro el que saldr¨ªa perdiendo ser¨ªa el ventilador, cuyas aspas saldr¨ªan partidas en mil pedazos. Y esto deber¨ªa ser as¨ª no porque el programador haya introducido instrucciones concretas para estos dos casos, si no porque las propiedades f¨ªsicas del ventilador son reales. Siguiendo con este ejemplo, imagina que arrojas un bote de pintura sobre el ventilador, lo l¨®gico ser¨ªa que la pintura saliera esparramada por el aire hasta impactar contra un muro y esparcirse correctamente.

Las reglas como son en el mundo real son m¨¢s 'reales' y permiten a los jugadores jugar mucho m¨¢s con los entornos y sus contenidos. En la nueva generaci¨®n tendr¨ªamos que poder emular todo lo que ves, tocas o interact¨²as con, desde c¨¦sped a fluidos, a ropas, pelo, lluvia, flujo de aire e incluso rayos de luz y part¨ªculas de polvo. Deber¨¢ ser todo simulado en tiempo real. ?Y por qu¨¦ deber¨ªa esto importarte? Porque un elemento muy valioso en los videojuegos es el grado de inmersi¨®n, sacar al usuario de su est¨¢tica sala de estar y transportarlo a un mundo de fantas¨ªa que el juego representa. Cualquier cosa que parezca falsa o incorrecta literalmente te toca por detr¨¢s, en el hombro, y te recuerda que est¨¢s solamente jugando a un juego.

Las pantallas de carga son un gran ejemplo de algo que hace polvo la inmersi¨®n y seguro que identific¨¢is mejor que yo much¨ªsimos otros. Cosas como un coche que atraviesa literalmente a una persona o una d¨¦bil puerta que permanece cerrada a voluntad divina aunque intentes abrirla por medios suficientemente expeditivos como pasar con un cami¨®n por encima. Los dise?adores de videojuegos tienen que trabajar en mejorar la aplicaci¨®n de las reglas al mundo f¨ªsico, cosa que nos har¨¢ m¨¢s confortable la experiencia con un juego.

2. Desplazamiento.
Otro pilar b¨¢sico. Esto tiene que ver con como la gente y las criaturas se mueven en tu mundo de videojuegos. Lo ideal y lo que la nueva generaci¨®n de sistemas deber¨ªa conseguir es que los movimientos de los personajes de videojuegos puedan ser creados a partir de complejas ecuaciones matem¨¢ticas que resuelvan el movimiento. Actualmente tiramos por la tecnolog¨ªa de captura de movimientos o una serie casi infinita de animaciones dibujadas a mano.

Para explicarlo de forma sencilla, digamos que metes la mano en el frigor¨ªfico y coges una bebida fresquita. El animador de tu videojuego debe tener una animaci¨®n para hacer ese gesto en concreto. Esto es f¨¢cil de resolver porque no est¨¢s viendo a que profundidad est¨¢ el objeto. Entonces, si hay una lata encima del frigor¨ªfico, necesitar¨¢s otra animaci¨®n distinta para ella? Significa esto que se necesita una animaci¨®n extra para representar cualquier estanter¨ªa con cualquier objeto a cualquier profundidad que pueda colocarse en ella? En los videojuegos, hoy en d¨ªa, esto se soluciona la mayoria de las veces con una cruda animaci¨®n tipo agarre en la que no importa lo m¨¢s m¨ªnimo la profundidad o posici¨®n de la lata, b¨¢sicamente, teleporta al objeto a a la mano, independientemente de su posici¨®n inicial.

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

Muchos estudios de investigaci¨®n se han hecho y se contin¨²an haciendo en conducir a los personajes mediante matem¨¢ticas a trav¨¦s de un an¨¢lisis del movimiento por ingenier¨ªa inversa, m¨¢s all¨¢ de lo que dictan las simples kinem¨¢ticas. Esto es algo muy complejo y requiere un estudio masivo de la anatom¨ªa de los objetos y con esos datos aprender, crear y posteriormente, conducir adecuadamente las reglas del desplazamiento para cualquier tipo de objeto, estructura o combinaci¨®n de estas.

Vale, ahora, ?por qu¨¦ todo este tocho deber¨ªa importarte? Bien, esto significa, volviendo a lo de antes sobre la inmersi¨®n en el juego, que los personajes, enemigos y criaturas ser¨¢n capaces de cruzar el mundo virtual interactuando correctamente con todo el entorno, especialmente si el punto 1 que comentaba antes se consigue. Incluso podr¨¢n cargarse todo el escenario si sus poderes se lo permiten. De esta forma hasta pararse delante de un cuerpo fiambre resultar¨ªa interesante. El hecho es que los personajes por¨ªan desenvolverse en cualquier terreno correctamente y a la vez, podr¨ªan mostrar el estado de ¨¢nimo o el pensamiento del jugador a trav¨¦s de sus movimientos o indumentarias individuales, saliendo de esa duplicidad y de ese sentimiento de "todo el mundo es un clon" que tenemos con los personajes de videojuegos actuales, incluso en los juegos online masivos.

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

3. Part¨ªculas.
A cualquier hora vemos explosiones en los videojuegos. Est¨¢n generalmente construidas a partir de miles de elementos m¨¢s peque?os. La gente que hace este tipo de cosas, la de los?efectos visuales, les llaman part¨ªculas. Asi que si ves un chorro de fuego cruzando la pantalla, ya sabes que est¨¢ hecho a base de peque?as animaciones de fuego siguiendo un trazado por el que los chicos de efectos quieren que se desplace. Lo bueno que tienen las part¨ªculas es?su habilidad para?recrear efectos totalmente tridimensionales, asi que las explosiones hechas de esta forma pueden afectar a todas las direcciones de la pantalla y verse desde cualquier ¨¢ngulo.

Conociendo m¨¢s datos, como la superficie de la que est¨¢ hecha el cuerpo de tu personaje y los materiales de las superficies de los otros elementos, enemigos o personajes del videojuego, empezamos a ver un nuevo fil¨®n que explotar con la respuesta individual de cada uno ante la misma explosi¨®n. Asi que, por ejemplo, si una persona corre hacia una nube de humo, ver¨¢s como el humo se desplaza alrededor y queda detr¨¢s de su cuerpo. Esta interactuaci¨®n con el entorno es un signo de que los programadores est¨¢n empezando a pensar acerca de como nosotros influ¨ªmos en nuestro alrededor. Imagina que un coche se estrella contra un mont¨®n de cajas a 220 km/h, las cajas saltar¨¢n por todos lados quedando dispuestas de una determinada forma. Pero piensa del juego que dar¨¢ esto en construcciones grandes como edificios. Podr¨ªan ser destru¨ªdos de infinitas formas. Ha habido mucha gente intentando diferentes formas de simular esto, pero en el futuro habr¨¢ una manera com¨²n con el mismo resultado. Dependiendo de donde impacte tu coche contra el edificio, este trendr¨¢ da?os dram¨¢ticos o simplemente tu coche se encojer¨¢ como un acorde¨®n.

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

Hay mont¨®n de trabajo detr¨¢s de un conjunto de objetos movi¨¦ndose y esto provoca que no nos esforcemos mucho en ello. Imagina que tienes 10.000 hojas que est¨¢n siendo sopladas por el viento. Se convierten en un complejo sistema de part¨ªculas que necesitan procesar un mont¨®n de cosas como detecci¨®n de colisiones, efectos de viento y sombreado para parecerse correctamente a las reales. De nuevo, esto podr¨ªa ser sorprendente pero los programadores lo dejan bastante aparcado por ahora, veremos si se explota en la nueva generaci¨®n.

Otro ejemplo de lo que podr¨ªa traer la nueva generaci¨®n es el comportamiento de la nieve cayendo en los hombros de la gente. Hoy en d¨ªa si est¨¢ nevando, el personaje quedar¨¢ con un gracioso moteado blanco en el mejor de los casos, que tambi¨¦n puede quedarse igual a pesar de haber estado frente a una gran nevada. En el futuro la nieve no s¨®lo se quedar¨¢ ah¨ª, en el hombro, se derretir¨¢, la ropa sobre la que se derrite se har¨¢ oscura y adem¨¢s, tendr¨¢ distintas propiedades f¨ªsicas, como un peso mayor debido al agua que ha absorbido y finalmente, gotear¨¢, si se ha mojado lo suficiente.

4. Iluminaci¨®n
Antes he halado de la inmersi¨®n, y un elemento clave es la atm¨®sfera. Algo que puede insertar de verdad a una persona en un sitio determinado es el modo en que est¨¢n iluminados los cuerpos, as¨ª como la forma en que las sobras de la zona caen y se reflejan en ellos. Una reciente gran mejora ha sido el auto-sombreado, donde si una persona cruza los brazos, puedes ver las sombras de sus propios brazos sobre su cuerpo. Es decir, hay un auto-sombreado real, donde incluso los m¨¢s peque?os detalles de una persona crear¨¢n sombras, como las orejas, que causar¨¢n una sombra sobre la cara, de modo que seg¨²n se mueva el cuerpo respecto a la luz, la sombra se alargar¨¢ y mover¨¢.

The Matrix: Path of Neo (PC)

Un truco muy utilizado en Hollywood en las pel¨ªculas es utilizar un poco de humo en el aire, consiguiendo un interesante efecto que consigue que la imagen parezca un poco m¨¢s tridimensional. Tambi¨¦n a?ade un poco de atm¨®sfera. Lo cierto es que el aire en que vivimos no es completamente invisible, siempre hay cosas flotando (puedes ver el polvo si observas el aire que respiras cuando pasa a trav¨¦s de un rayo de luz muy brillante). Por lo general, los juegos dan por sentado que no hay nada ah¨ª, y eso le da al mundo un aspecto muy est¨¦ril. Los mejores artistas piensan en c¨®mo reflejar¨¢n los rayos de luz estas cosas y c¨®mo se divide la luz.

Cuanto m¨¢s observes las propiedades volum¨¦tricas de la luz, m¨¢s complejas se vuelven. As¨ª que ahora los programadores est¨¢n incluso buscando una simulaci¨®n real de las nubes (s¨ª, ahora pueden generarlas y la luz que pase a trav¨¦s de ellas lo har¨¢ correctamente. Hacen lo mismo con el cielo y los atardeceres). En el pasado, era todo falso, pero ahora la gente est¨¢ intentando hacerlo en condiciones. ?Por qu¨¦ deber¨ªa importarte? BUeno, la atm¨®sfera de una situaci¨®n puede afectar seriamente a lo que sientes. En el futuro, te sentir¨¢s 'melanc¨®lico', o sentir¨¢s la extra?a oscuridad de una noche en la que no se ven ni la luna ni las estrellas. Todo eso mezclado con tiempo real simulado deber¨ªa dar a los dise?adores la habilidad de ponerte en situaciones atmosf¨¦ricas realistas o imposibles (seg¨²n lo que prefieran).

The Matrix: Path of Neo (PC)

5.?Inteligencia T¨¢ctica.
Hab¨¦is o¨ªdo hablar de la Inteligencia Artificial de los personajes de los juegos durante a?os. Pero lo cierto es que sigue siendo tremendamente b¨¢sica incluso hoy en d¨ªa. Maldita sea su estupidez artificial, donde los personajes son tan tontos que es m¨¢s divertido dispararles que pasear con ellos. Avanzando, los estudios est¨¢n trabajando en cosas interesantes, como hacerles jugar contra ti de modo justo (s¨ª, muchos juegos hacen trampas, saben d¨®nde est¨¢s en todo momento). Sin embargo, en un mundo real, todos los enemigos tienen su propia opini¨®n y memoria (que se pueden explotar).

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

Algunos se adaptar¨¢n r¨¢pidamente y aprender¨¢n tu modo de jugar... es decir, si ven que haces un truco, como disparar a las luces y acabar con todos usando las gafas de visi¨®n nocturna, usar¨¢n una bomba de luz para cegarte temporalmente. El GRAN cambio es que en vez de verse forzados a hacerlo por el dise?ador, lo har¨¢n por s¨ª mismos. Buscar¨¢n tus debilidades (y las de tus herramientas) y se aprovechar¨¢n de ellas. As¨ª que si disparas a un tipo diez veces y fallas siempre, el respeto que te tenga bajar¨¢ dr¨¢sticamente. ?Podr¨ªa decidir acabar contigo con su cuchillo, porque no merece la pena gastar munici¨®n!

6. Reconocimiento de Discurso.
A d¨ªa de hoy, todos sabemos de juegos que usan micr¨®fonos para escuchar lo que dices, pero sirve tan s¨®lo para un peque?o grupo de palabras 'elegidas' que el juego entender¨¢. Actualmente tenemos reconocimiento de voz por todos lados, incluso en los m¨®viles y en los coches, pero siempre a modo de regalo comercial. En el mundo de los juegos, esto supondr¨ªa crear un juego de Harry Potter que reconocer¨ªa sin problemas la diferencia entre decir "Expecto Patronum" o "Stupefy" o "Wingardium Leviosa" o "Expelliamus".?

The Matrix: Path of Neo (PC)

Como suenan de forma MUY distinta, es f¨¢cil de programar, pero donde se vuelve complicado es en el 'reconocimiento de lenguaje natural'. Entendemos de sobra cuando alguien dice 'esto est¨¢ bien', mientras un ordenador se esfuerza en determinar a qu¨¦ nos referimos con 'esto'. Si la calidad de la grabaci¨®n es bastante mala, incluso tendr¨¢ problemas para decidir entre "recognize speech" o "wreck a nice beach!" (N. del T.: ambas frases se pronuncian de forma muy similar en ingl¨¦s). Ha habido avances importantes, pero limitados a unas areas determinadas. Como el reconocimiento de comandos o frases en un campo, como los deportes o el clima. Todav¨ªa hay una tonelada de trabajo por hacer para llegar a entender cualquier cosa que digas o escribas correctamente. Entenderlo mal podr¨ªa suponer un desastre... Por ejemplo, 'GO BACK!' ('?retrocede!') podr¨ªa sonar como 'ATTACK!' ('?ataca!').

As¨ª que para entenderlo 'Bien', necesitamos ense?arle al programa sentido com¨²n tambi¨¦n. Este es muy complejo, es incre¨ªble que sea sentido 'com¨²n'. Los ordenadores est¨¢n muy lejos de tener una estructura de trabajo para juegos en tiempo real, y por eso seguimos observando a la gente que participa en los 'Turing Test' para ver cu¨¢nto de cerca estamos en realidad de solucionar el problema. La mejor fecha que he o¨ªdo para el Reconocimiento Natural de Lenguaje Hablado real es de 14 a?os (bas¨¢ndose en nuestra aceleraci¨®n exponencial cada a?o hacia una soluci¨®n). Bueno, ya veremos. Mientras tanto, contad conque este tipo de interfaz se mejorar¨¢ m¨¢s y m¨¢s. Hace unos 15 a?os, sol¨ªa decirle a la gente 'imagina que est¨¢s pilotando una nave espacial de combate y eres capaz de hablar en tiempo real con tu copiloto y con el artillero'...

The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2)

Bueno, todav¨ªa no llegamos a eso, pero creo que cuando llegue el d¨ªa, nos sentiremos todav¨ªa m¨¢s inmersos en la experiencia de ser el piloto de esa nave. Para conseguirlo, necesitaremos tambi¨¦n que la gente tenga mejores micr¨®fonos, y encontrar un modo de que el perro deje de ladrar, o que suene el tel¨¦fono mientras dices algo importante. Entender la voz con ruido ambiente aleatorio es otro obst¨¢culo, as¨ª que tecnolog¨ªa mejorada de micr¨®fono con un cancelador de sonido muy avanzado es una de las formas que nos ofrecen mejores oportunidades de conseguirlo.


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7. Generar Discurso.
Este es completamente diferente al RECONOCIMIENTO DEL DISCURSO. Aqu¨ª, el personaje del juego deber¨¢ ser capaz de crear su propias frases. Bueno, eso no es muy dif¨ªcil, siempre y cuando le ofrezcas bastantes frases para decir. Como montones de palabras inservibles, y luego dejar que el personaje introduzca un poco de informaci¨®n importante. Esto se ve hoy en d¨ªa en cosas como los sistemas de informaci¨®n del tiempo, donde una voz rob¨®tica dice: 'para el mi¨¦rcoles se esperan lluvias fuertes', donde tan s¨®lo introduce el d¨ªa en el hueco del d¨ªa y una de 20 condiciones metereol¨®gicas diferentes en el hueco del clima.

Eso ser¨ªa GENERAR DISCURSOS, aunque lo que nosotros, como dise?adores, queremos es generar discursos de lenguaje natural. Esto es MUCHO m¨¢s dif¨ªcil, como preguntarle a un personaje '?c¨®mo te encuentras?' y ¨¦l ser capaz de contestar, luego pegarle un tiro en la pierna y volver a preguntarle, y esta vez tendr¨¢ una opini¨®n completamente diferente de ti, te odia y su respuesta ser¨¢ diferente. Luego se da cuenta de que le disparaste un ant¨ªdoto que le salv¨® la vida, y vuelven a cambiar las respuestas. Es incre¨ªblemente complicado conseguirlo, y de un personaje a otro (con sus propios sistemas y estilos para hablar), deber¨ªa producir una cantidad casi infinita de discursos posibles.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

El problema radica en que requiere entonaci¨®n, fluidez, tiempo, intenci¨®n, sentido... todo debe ir con suavidad para que funcione y suene bien. Si no, la persona termina sonando como un ordenador hablando. Se han hecho muchas investigaciones, pero no hay trazas de que esto vaya a funcionar bien en juegos durante muchos a?os. Dicho esto, he visto algunas demostraciones de texto de calidad (donde escribe lo que dir¨ªa) y he o¨ªdo algunas buenas demostraciones de la entonaci¨®n y la fluidez. Sin embargo, en la actualidad, la mayor¨ªa de los desarrolladores se ci?en al texto o a guiones pre-grabados con actores de doblaje, y odio decirlo, pero es lo que nos espera durante bastante tiempo.

8. Emoci¨®n
Estoy harto de escuchar a la gente hablar sobre ser capaces de llorar en los videojuegos. Es decir, que te importe tanto el juego que te haga llorar cuando muere alguien. Veo esto como un problema de habilidad de los dise?adores, ya que hay muchos juegos totalmente desprovistos de interacci¨®n emocional de calidad. Un ejemplo para esto es lo extra?o que resulta en los juegos actuales que dos personajes en 3D intenten abrazarse y besarse.

Queda muy falso, casi parece una broma. Muchos dise?adores y programadores ni siquiera se molestan en intentarlo. ?Por eso es m¨¢s f¨¢cil mantenerlos a distancia y dispararles! En las pel¨ªculas, cuando te enamoras de un personaje (de modo que lloras cuando mueren), el escritor ha hecho un trabajo incre¨ªble consiguiendo un personaje realmente atractivo. Si recibes clases de escritura de guiones, apreciar¨¢s sobremanera el arte de c¨®mo esta gente manipula tus sentimientos. Es como cuando oyes a un comediante, crees que tan s¨®lo est¨¢ contando chistes, te olvidas de c¨®mo ha trabajado en cada frase, reescribi¨¦ndolas y ajustando los tiempos para conseguir que los chistes funcionen.

The Matrix: Path of Neo (Xbox)

Escribir es lo mismo, y no podemos poner a una chica en un juego, hacer que muera en el nivel 3 y esperar que llores por ella. Va a haber que aprender de los expertos para hacerlo mejor. Es interesante que, lo que dicen, c¨®mo reaccionan a las situaciones o c¨®mo reaccionan frente a los dem¨¢s, son ejemplos clave de c¨®mo conseguir que nos empiecen a gustar. As¨ª que vuelve a salir el tema de la generar discursos. Si logramos que los personajes sean VERDADERAMENTE divertidos para estar con ellos, que consigan que te r¨ªas al comentar algo divertido que hicisteis junto, ser¨¢ entonces cuando los jugadores podr¨¢n unirse m¨¢s a los personajes del juego. Hoy, creo que el truco que usan los dise?adores para que te importen los personajes es hacerte invertir mucho tiempo, o confiar en la fuerza de otros personajes, de modo que cuando mueran, pierdas el tiempo invertido y su fuerza/apoyo. Eso deber¨ªa hacerte sentir la p¨¦rdida, dado que es una p¨¦rdida, pero no te har¨¢ sentir una p¨¦rdida emocional tal como para llorar.


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10. Mundos que funcionan s¨®los.
Lo que esperamos aqu¨ª es que puedas ser un simple visitante en una ciudad trabajadora o lugar. Es decir, que funcione sin ti y que responda correctamente a tus reacciones. Creo que Grand Theft Auto es un ejemplo fant¨¢stico de lo genial que va a ser esto. El problema radica en que, en los juegos actuales, la gente que anda por ah¨ª son z¨¢nganos, clones o z¨¢nganos. El tr¨¢fico se mueve sin sentido, la ciudad es una simple fachada de Hollywood, como esos edificios que s¨®lo tienen fachada. Muchos juegos nos obligan a seguir un camino muy ce?ido al gui¨®n que nos evita explorar, a pesar de que explorar y experimentar puede ser muy divertido.

A medida que los juegos son m¨¢s caros de realizar, y los equipos aumentan, habr¨¢ m¨¢s presi¨®n en los dise?adores para que no metan largos caminos que pasan por los lugares para cortos periodos de tiempo. Por ejemplo, imagina que tienes que ir a la Catedral a por el Libro de los Nombres, pero no se te permite explorar, tan s¨®lo entras, cojes el libro y te vas. Hay un mont¨®n de trabajo para s¨®lo 30 segundos de juego, as¨ª que para entretenerte durante 10 horas, la cantidad de trabajo ser¨ªa una locura para el nivel de detalle que pueden manejar las m¨¢quinas de la pr¨®xima generaci¨®n. Entonces, ?cu¨¢l es la soluci¨®n? Pues crear lugares m¨¢s funcionales y dejarte explorarlos m¨¢s. As¨ª, podr¨¢s pasarte 30 minutos o 3 horas all¨ª, depender¨¢ de ti. El truco estar¨¢ en darte cosas y opciones de cosas para hacer que te entetendr¨¢n all¨ª. 

Bueno, terminando... Hace 10 a?os me preguntaron qu¨¦ pensaba que nos ofrecer¨ªa el futuro. Escog¨ª una cosa que siempre quise, ???pero TODAV?A no ha llegado!!! A¨²n as¨ª, creo que ocurrir¨¢ en alg¨²n momento. Hablo de 'v¨ªdeo en directo de una m¨¢quina que no puedo pagar'. Es decir, si un jugador quiere jugar en un PC de 12.000 d¨®lares o un simulador de vuelo de 5.000.000 de d¨®lares, el v¨ªdeo puede reproducirse fielmente en la consola casera. Creo que esto ser¨ªa muy divertido para los dise?adores, b¨¢sicamente dise?ar un juego que fuese imposible de reproducir en ninguna consola, pero que podamos pagar una peque?a cantidad y 'alquilar' un rato en un superordenador creado para jugar. Para conseguirlo, necesitamos televisiones de alta definici¨®n en directo a trav¨¦s de internet. As¨ª que todav¨ªa falta, pero espero que salga alguna versi¨®n de esto dentro de las dos pr¨®ximas generaciones de consolas.
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No dud¨¦is en contactar conmigo el a?o que viene y el siguiente, y veremos c¨®mo ha cambiado esta lista y cu¨¢ntas cosas conseguimos como industria.

Sin duda, semejante profundidad en tu respuesta no nos la esper¨¢bamos. Cuando asimilemos todos los puntos, la pr¨®xima vez que te tengamos cerca estaremos encantados de hablar del tema. Muchas gracias por tu tiempo Dave y suerte con Path of Neo.

Gracias a vosotros por vuestra cobertura, un saludo para toda Espa?a.

The Matrix: Path of Neo

  • XBX
  • PS2
  • Acci¨®n
Nueva entrega jugable basada en la trilog¨ªa de Matrix vista desde el punto de vista de Neo, con acontecimientos simult¨¢neos a las dos ultimas pel¨ªculas.
Car¨¢tula de The Matrix: Path of Neo
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