Dave Perry, El Elegido y la Next-Gen
Matrix Path of Neo es lo ¨²ltimo de uno de los creativos occidentales m¨¢s exitosos. Tras la decepci¨®n de cr¨ªtica que supuso Enter the Matrix, Perry vuelve con el juego que todos los fans de Neo han so?ado. Charlamos con ¨¦l acerca del mismo y reflexiona para nosotros sobre la nueva generaci¨®n de consolas...
Como a todo buen jug¨®n, Enter the Matrix nos dej¨® una espina clavada. Pero Shiny y Dave Perry vuelven a la carga para dejar las cosas en su sitio. Tras asisitir a la presentaci¨®n de Path of Neo en Berl¨ªn y charlar con el equipo en el E3, volvemos a vernos las caras con Perry para ver como evoluciona el t¨ªtulo. No sabemos si ser¨¢ el juego que todos los fans de Matrix han esperado, pero lo cierto es que viene apuntando alto...
?chale un vistazo al juego en movimiento en este v¨ªdeo.
Sabemos que eres una persona muy orgullosa. ?Te afectaron a nivel personal los resultados poco satisfactorios de Enter the Matrix?
En Shiny, nosotros mismos somos nuestros peores y m¨¢s mordaces cr¨ªticos. Observamos todo lo que podemos e intentamos aprender de los errores que podemos cometer. Con Enter the Matrix hicimos un top ventas, un n¨²mero 1 en las tiendas que en ese momento hizo a mucha gente feliz. Tuvimos muchas dificultades, fue nuestro primer juego para PlayStation 2, nuestro primer juego para Xbox y tambi¨¦n nuestro primer juego para GameCube. Para rematar, ten¨ªamos una fecha l¨ªmite impuesta por el estreno de la pel¨ªcula que no pod¨ªamos incumplir. Esta vez ha sido mucho m¨¢s f¨¢cil.
Las cosas van por el buen camino... por el camino de Neo |
Aunque las ventas fueron excelentes, en tu opini¨®n, ?porque ETM no alcanz¨® las expectativas que la prensa ten¨ªa?
Algunos juegos que dise?amos encantan a la prensa, otros no. Por ejemplo la prensa se enamor¨® perdidamente de Sacrifice y nos lo mostr¨® recogiendo calificaciones muy altas y con todo tipo de galardones?. pero Sacrifice no vend¨ªo. Enter the Matrix tuvo puntuaciones m¨¢s discretas y vendi¨®. ?Que har¨ªas?
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Enter The Matrix... largarto, lagarto! |
Y ahora, despu¨¦s del par¨¦ntesis que ha supuesto Matrix Online, aqui estamos de nuevo con un segundo t¨ªtulo multiplataforma basado en Matrix. ?C¨®mo lo definir¨ªas r¨¢pidamente?
Como sabes Matrix Online ha sido un g¨¦nero muy distinto, multijugador masivo social y online para PC s¨®lo y adem¨¢s, sin Neo. Ahora estamos hablando de un juego t¨ªpico de consola para un solo jugador con Neo como protagonista central. Creo que ser¨¢ el juego de Matrix que los fans siempre han querido. Como punto fuerte decir que el Neo que aparece no es ¨²nicamente el de la primera pel¨ªcula, si no que es el Neo que ha evolucionado durante toda la trilog¨ªa, y en un mismo juego. Algo que no pasa muy frecuentemente en este tipo de juegos.
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The Matrix Online fue una incursi¨®n bastante distinta a ETM |
Con la trilog¨ªa de Matrix cerrada, ?ha tenido Shiny m¨¢s perspectiva para recrear el universo Matrix y para a?adir nuevas situaciones?
El juego est¨¢ dise?ado por los directores de Matrix, los hermanos Wachowski, para realmente concrentrarse en las cosas que importan a los fans como la pel¨ªcula, los personajes, la historia, los escenarios, los conceptos, las reglas, ser Neo, lugares familiares, etc. Entonces a?ade a eso una lista de nuevas experiencias totalmente aut¨¦nticas, para eso las han escrito los directores, como nuevas escenas, nuevas cosas que aprender, nuevos detalles de la historia revelados e incluso cambiar el final de la trilog¨ªa.
The Matrix: Path of Neo (Xbox) |
Bump Mapping, normal mapping, pixel shaders, f¨ªsica con soporte Havok, captura de movimientos, reflejos en tiempo real, fondos destructibles, un revolucionario sistema de part¨ªculas, efectos gr¨¢ficos nunca vistos hasta ahora en PS2?. ?Qu¨¦ nivel alcanzan los visuales de Path of Neo?
IGN, la mayor revista online sobre videojuegos en el mundo, en el E3, la mayor feria de videojuegos del mundo, otorg¨® a Path of Neo el premio a la mejor tecnolog¨ªa del evento y nominado a mejores gr¨¢ficos. Creo que no es un mal bagaje, despu¨¦s de todo, ten¨ªamos all¨ª juegos de PS3 y Xbox 360 compitiendo en la misma categor¨ªa. En la feria demostramos el duro trabajo que hemos hecho, concretamente en la versi¨®n PS2 y creo que las luchas, el normal mapping, la visi¨®n sobre el c¨®digo de Matrix y la cantidad enorme de personajes en pantalla dejaron a la gente sorprendida. Eso dir¨ªa por lo que yo mismo vi en sus caras en las demos a puerta cerrada.
The Matrix: Path of Neo (Xbox) |
En el nuevo final, ?colaboraste con los hermanos Wachowski?
Ellos se encargaron del nuevo final y te puedo decir que es MUY diferente al de la pel¨ªcula. En ¨¦l, el juego se pausar¨¢ y ellos aparecer¨¢n en escena, diciendo al jugador porque han cambiado el final. Te puedo decir que hay nuevo metraje de la pel¨ªcula haci¨¦ndose en estos momentos en Hollywood.
The Matrix: Path of Neo (Xbox) |
?Nos puedes contar algo m¨¢s acerca de como Neo puede definir su estilo de lucha y aprender nuevas habilidades durante la aventura?
Los jugadores encontrar¨¢n que el estilo de lucha es mucho m¨¢s parecido a por ejemplo God of War que a Enter the Matrix. Esto significa que puede disfrutarse en ambas v¨ªas, siendo capaces de ejecutar movimientos espectaculares como Neo hace o si eres todo un Hardcore, permiti¨¦ndote hacer incontables ataques encadenados que dependen directamente de la exactitud de tu control.
The Matrix: Path of Neo (Xbox) |
El personaje principal de Path of Neo es obviamente ¨¦l, pero, ?podremos controlar a otros carism¨¢ticos personajes de Matrix como Trinity y Morfeo?
No. Este es el juego de NEO, todo sobre ¨¦l. Eres el elegido, as¨ª que Trinity y Morfeo, el Agente Smith o el Or¨¢culo por ejemplo, tendr¨¢n los mismos roles que tienen en las pel¨ªculas, te ayudar¨¢n o te herir¨¢n, pero no podr¨¢s controlarlos.
Cuando Neo se revela como El Elegido, puede utilizar su visi¨®n del c¨®digo de Matrix ?C¨®mo funciona esto?
Efectivamente, as¨ª es. Pues por ejemplo puedes ver a trav¨¦s de paredes, PERO esta visi¨®n le cuesta a Neo mucha concentraci¨®n, asi que no puedes ir por ah¨ª todo el rato viendo el c¨®digo de Matrix, tendr¨¢s que usarlo como una herramienta que te ayude a enfrentarte a situaciones adversas o a dar caza a los enemigos m¨¢s peligrosos.
The Matrix: Path of Neo (PC) |
?Se han inclu¨ªdo veh¨ªculos como coches, motos, helic¨®pteros o aeronaves en el juego?
Neo nunca condujo un coche o una moto, as¨ª que no. Nos hemos concentrado en las cosas que el hizo en las pel¨ªculas.
Suponemos que habr¨¢ diferencias en los gr¨¢ficos de las distintas versiones, especialmente entre PC-Xbox y PS2...
The Matrix: Path of Neo (PC) |
Neo pasa la mayor parte del juego dentro de Matrix, as¨ª que la mayor parte del tiempo ser¨¢s capaz de se todo un superh¨¦roe, volar, esquivar balas, detenerlas, incluso habilidades nuevas que los directores han a?adido para el juego. Cuando vas al mundo real estas habilidades desaparecen en su mayor¨ªa.
The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2) |
?La famosa escena de los 750 Smiths es una demo t¨¦cnica o podremos encontrar una situaci¨®n as¨ª en el juego final?
D¨¦jame que te corrija, porque no eran 750, si no 1500 Smiths en la demo que mostramos en mayo pasado. Es real y corr¨ªa sobre una PlayStation 2 pero ahora depende de la elecci¨®n de los dise?adores ver como quieren aplicar esto al juego.
Las escenas del juego ?son secuencias generadas por ordenador o metraje de la pel¨ªcula?
Los directores han reeditado el metraje original de las tres pel¨ªculas s¨®lo para este juego. Ser¨¢ como un Director's Cut. Nunca antes hab¨ªan editado las escenas de Matrix desde que se lanzaron y eso ha sido algo muy especial. Apoyando a estas escenas reales tenemos otras cinem¨¢ticas para representar historia que no se ha visto en las pel¨ªculas originales. En conjunto la combinaci¨®n es aproximadamente de dos horas de historia de Matrix convertida en videojuego.
Tras el showroom de Path of Neo en el pasado E3 |
?Entonces vais a plantear nuevas situaciones m¨¢s all¨¢ de las que se mostraron en la pel¨ªcula?
El juego te sorprender¨¢ una y otra vez. Hay muchas nuevas localizaciones, personajes y gran cantidad de a?adidos de cosas que crees que conoces. Creo que disfrutar¨¦is explorando todas estas ampliaciones.
The Matrix: Path of Neo (PC) |
?Nos ense?as tu Ferrari?
(Risas) Pues claro! Le pod¨¦is dar un ojo en la foto.
Como desarrollador de videojuegos y creativo, ?qu¨¦ esperas de la nueva generaci¨®n de consolas?
He estado pensando mucho acerca de este tema y de lo que espero ver plasmado en la nueva generaci¨®n, y esta es mi lista, que he venido preparando tiempo atr¨¢s para una pregunta como la tuya.
Las reglas como son en el mundo real son m¨¢s 'reales' y permiten a los jugadores jugar mucho m¨¢s con los entornos y sus contenidos. En la nueva generaci¨®n tendr¨ªamos que poder emular todo lo que ves, tocas o interact¨²as con, desde c¨¦sped a fluidos, a ropas, pelo, lluvia, flujo de aire e incluso rayos de luz y part¨ªculas de polvo. Deber¨¢ ser todo simulado en tiempo real. ?Y por qu¨¦ deber¨ªa esto importarte? Porque un elemento muy valioso en los videojuegos es el grado de inmersi¨®n, sacar al usuario de su est¨¢tica sala de estar y transportarlo a un mundo de fantas¨ªa que el juego representa. Cualquier cosa que parezca falsa o incorrecta literalmente te toca por detr¨¢s, en el hombro, y te recuerda que est¨¢s solamente jugando a un juego.
Las pantallas de carga son un gran ejemplo de algo que hace polvo la inmersi¨®n y seguro que identific¨¢is mejor que yo much¨ªsimos otros. Cosas como un coche que atraviesa literalmente a una persona o una d¨¦bil puerta que permanece cerrada a voluntad divina aunque intentes abrirla por medios suficientemente expeditivos como pasar con un cami¨®n por encima. Los dise?adores de videojuegos tienen que trabajar en mejorar la aplicaci¨®n de las reglas al mundo f¨ªsico, cosa que nos har¨¢ m¨¢s confortable la experiencia con un juego.
Para explicarlo de forma sencilla, digamos que metes la mano en el frigor¨ªfico y coges una bebida fresquita. El animador de tu videojuego debe tener una animaci¨®n para hacer ese gesto en concreto. Esto es f¨¢cil de resolver porque no est¨¢s viendo a que profundidad est¨¢ el objeto. Entonces, si hay una lata encima del frigor¨ªfico, necesitar¨¢s otra animaci¨®n distinta para ella? Significa esto que se necesita una animaci¨®n extra para representar cualquier estanter¨ªa con cualquier objeto a cualquier profundidad que pueda colocarse en ella? En los videojuegos, hoy en d¨ªa, esto se soluciona la mayoria de las veces con una cruda animaci¨®n tipo agarre en la que no importa lo m¨¢s m¨ªnimo la profundidad o posici¨®n de la lata, b¨¢sicamente, teleporta al objeto a a la mano, independientemente de su posici¨®n inicial.
The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2) |
Muchos estudios de investigaci¨®n se han hecho y se contin¨²an haciendo en conducir a los personajes mediante matem¨¢ticas a trav¨¦s de un an¨¢lisis del movimiento por ingenier¨ªa inversa, m¨¢s all¨¢ de lo que dictan las simples kinem¨¢ticas. Esto es algo muy complejo y requiere un estudio masivo de la anatom¨ªa de los objetos y con esos datos aprender, crear y posteriormente, conducir adecuadamente las reglas del desplazamiento para cualquier tipo de objeto, estructura o combinaci¨®n de estas.
Vale, ahora, ?por qu¨¦ todo este tocho deber¨ªa importarte? Bien, esto significa, volviendo a lo de antes sobre la inmersi¨®n en el juego, que los personajes, enemigos y criaturas ser¨¢n capaces de cruzar el mundo virtual interactuando correctamente con todo el entorno, especialmente si el punto 1 que comentaba antes se consigue. Incluso podr¨¢n cargarse todo el escenario si sus poderes se lo permiten. De esta forma hasta pararse delante de un cuerpo fiambre resultar¨ªa interesante. El hecho es que los personajes por¨ªan desenvolverse en cualquier terreno correctamente y a la vez, podr¨ªan mostrar el estado de ¨¢nimo o el pensamiento del jugador a trav¨¦s de sus movimientos o indumentarias individuales, saliendo de esa duplicidad y de ese sentimiento de "todo el mundo es un clon" que tenemos con los personajes de videojuegos actuales, incluso en los juegos online masivos.
The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2) |
Conociendo m¨¢s datos, como la superficie de la que est¨¢ hecha el cuerpo de tu personaje y los materiales de las superficies de los otros elementos, enemigos o personajes del videojuego, empezamos a ver un nuevo fil¨®n que explotar con la respuesta individual de cada uno ante la misma explosi¨®n. Asi que, por ejemplo, si una persona corre hacia una nube de humo, ver¨¢s como el humo se desplaza alrededor y queda detr¨¢s de su cuerpo. Esta interactuaci¨®n con el entorno es un signo de que los programadores est¨¢n empezando a pensar acerca de como nosotros influ¨ªmos en nuestro alrededor. Imagina que un coche se estrella contra un mont¨®n de cajas a 220 km/h, las cajas saltar¨¢n por todos lados quedando dispuestas de una determinada forma. Pero piensa del juego que dar¨¢ esto en construcciones grandes como edificios. Podr¨ªan ser destru¨ªdos de infinitas formas. Ha habido mucha gente intentando diferentes formas de simular esto, pero en el futuro habr¨¢ una manera com¨²n con el mismo resultado. Dependiendo de donde impacte tu coche contra el edificio, este trendr¨¢ da?os dram¨¢ticos o simplemente tu coche se encojer¨¢ como un acorde¨®n.
The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2) |
Hay mont¨®n de trabajo detr¨¢s de un conjunto de objetos movi¨¦ndose y esto provoca que no nos esforcemos mucho en ello. Imagina que tienes 10.000 hojas que est¨¢n siendo sopladas por el viento. Se convierten en un complejo sistema de part¨ªculas que necesitan procesar un mont¨®n de cosas como detecci¨®n de colisiones, efectos de viento y sombreado para parecerse correctamente a las reales. De nuevo, esto podr¨ªa ser sorprendente pero los programadores lo dejan bastante aparcado por ahora, veremos si se explota en la nueva generaci¨®n.
Otro ejemplo de lo que podr¨ªa traer la nueva generaci¨®n es el comportamiento de la nieve cayendo en los hombros de la gente. Hoy en d¨ªa si est¨¢ nevando, el personaje quedar¨¢ con un gracioso moteado blanco en el mejor de los casos, que tambi¨¦n puede quedarse igual a pesar de haber estado frente a una gran nevada. En el futuro la nieve no s¨®lo se quedar¨¢ ah¨ª, en el hombro, se derretir¨¢, la ropa sobre la que se derrite se har¨¢ oscura y adem¨¢s, tendr¨¢ distintas propiedades f¨ªsicas, como un peso mayor debido al agua que ha absorbido y finalmente, gotear¨¢, si se ha mojado lo suficiente.
The Matrix: Path of Neo (PC) |
Un truco muy utilizado en Hollywood en las pel¨ªculas es utilizar un poco de humo en el aire, consiguiendo un interesante efecto que consigue que la imagen parezca un poco m¨¢s tridimensional. Tambi¨¦n a?ade un poco de atm¨®sfera. Lo cierto es que el aire en que vivimos no es completamente invisible, siempre hay cosas flotando (puedes ver el polvo si observas el aire que respiras cuando pasa a trav¨¦s de un rayo de luz muy brillante). Por lo general, los juegos dan por sentado que no hay nada ah¨ª, y eso le da al mundo un aspecto muy est¨¦ril. Los mejores artistas piensan en c¨®mo reflejar¨¢n los rayos de luz estas cosas y c¨®mo se divide la luz.
Cuanto m¨¢s observes las propiedades volum¨¦tricas de la luz, m¨¢s complejas se vuelven. As¨ª que ahora los programadores est¨¢n incluso buscando una simulaci¨®n real de las nubes (s¨ª, ahora pueden generarlas y la luz que pase a trav¨¦s de ellas lo har¨¢ correctamente. Hacen lo mismo con el cielo y los atardeceres). En el pasado, era todo falso, pero ahora la gente est¨¢ intentando hacerlo en condiciones. ?Por qu¨¦ deber¨ªa importarte? BUeno, la atm¨®sfera de una situaci¨®n puede afectar seriamente a lo que sientes. En el futuro, te sentir¨¢s 'melanc¨®lico', o sentir¨¢s la extra?a oscuridad de una noche en la que no se ven ni la luna ni las estrellas. Todo eso mezclado con tiempo real simulado deber¨ªa dar a los dise?adores la habilidad de ponerte en situaciones atmosf¨¦ricas realistas o imposibles (seg¨²n lo que prefieran).
The Matrix: Path of Neo (PC) |
The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2) |
Algunos se adaptar¨¢n r¨¢pidamente y aprender¨¢n tu modo de jugar... es decir, si ven que haces un truco, como disparar a las luces y acabar con todos usando las gafas de visi¨®n nocturna, usar¨¢n una bomba de luz para cegarte temporalmente. El GRAN cambio es que en vez de verse forzados a hacerlo por el dise?ador, lo har¨¢n por s¨ª mismos. Buscar¨¢n tus debilidades (y las de tus herramientas) y se aprovechar¨¢n de ellas. As¨ª que si disparas a un tipo diez veces y fallas siempre, el respeto que te tenga bajar¨¢ dr¨¢sticamente. ?Podr¨ªa decidir acabar contigo con su cuchillo, porque no merece la pena gastar munici¨®n!
The Matrix: Path of Neo (PC) |
Como suenan de forma MUY distinta, es f¨¢cil de programar, pero donde se vuelve complicado es en el 'reconocimiento de lenguaje natural'. Entendemos de sobra cuando alguien dice 'esto est¨¢ bien', mientras un ordenador se esfuerza en determinar a qu¨¦ nos referimos con 'esto'. Si la calidad de la grabaci¨®n es bastante mala, incluso tendr¨¢ problemas para decidir entre "recognize speech" o "wreck a nice beach!" (N. del T.: ambas frases se pronuncian de forma muy similar en ingl¨¦s). Ha habido avances importantes, pero limitados a unas areas determinadas. Como el reconocimiento de comandos o frases en un campo, como los deportes o el clima. Todav¨ªa hay una tonelada de trabajo por hacer para llegar a entender cualquier cosa que digas o escribas correctamente. Entenderlo mal podr¨ªa suponer un desastre... Por ejemplo, 'GO BACK!' ('?retrocede!') podr¨ªa sonar como 'ATTACK!' ('?ataca!').
As¨ª que para entenderlo 'Bien', necesitamos ense?arle al programa sentido com¨²n tambi¨¦n. Este es muy complejo, es incre¨ªble que sea sentido 'com¨²n'. Los ordenadores est¨¢n muy lejos de tener una estructura de trabajo para juegos en tiempo real, y por eso seguimos observando a la gente que participa en los 'Turing Test' para ver cu¨¢nto de cerca estamos en realidad de solucionar el problema. La mejor fecha que he o¨ªdo para el Reconocimiento Natural de Lenguaje Hablado real es de 14 a?os (bas¨¢ndose en nuestra aceleraci¨®n exponencial cada a?o hacia una soluci¨®n). Bueno, ya veremos. Mientras tanto, contad conque este tipo de interfaz se mejorar¨¢ m¨¢s y m¨¢s. Hace unos 15 a?os, sol¨ªa decirle a la gente 'imagina que est¨¢s pilotando una nave espacial de combate y eres capaz de hablar en tiempo real con tu copiloto y con el artillero'...
The Matrix: Path of Neo (PlayStation 2) |
Bueno, todav¨ªa no llegamos a eso, pero creo que cuando llegue el d¨ªa, nos sentiremos todav¨ªa m¨¢s inmersos en la experiencia de ser el piloto de esa nave. Para conseguirlo, necesitaremos tambi¨¦n que la gente tenga mejores micr¨®fonos, y encontrar un modo de que el perro deje de ladrar, o que suene el tel¨¦fono mientras dices algo importante. Entender la voz con ruido ambiente aleatorio es otro obst¨¢culo, as¨ª que tecnolog¨ªa mejorada de micr¨®fono con un cancelador de sonido muy avanzado es una de las formas que nos ofrecen mejores oportunidades de conseguirlo.
Eso ser¨ªa GENERAR DISCURSOS, aunque lo que nosotros, como dise?adores, queremos es generar discursos de lenguaje natural. Esto es MUCHO m¨¢s dif¨ªcil, como preguntarle a un personaje '?c¨®mo te encuentras?' y ¨¦l ser capaz de contestar, luego pegarle un tiro en la pierna y volver a preguntarle, y esta vez tendr¨¢ una opini¨®n completamente diferente de ti, te odia y su respuesta ser¨¢ diferente. Luego se da cuenta de que le disparaste un ant¨ªdoto que le salv¨® la vida, y vuelven a cambiar las respuestas. Es incre¨ªblemente complicado conseguirlo, y de un personaje a otro (con sus propios sistemas y estilos para hablar), deber¨ªa producir una cantidad casi infinita de discursos posibles.
The Matrix: Path of Neo (Xbox) |
El problema radica en que requiere entonaci¨®n, fluidez, tiempo, intenci¨®n, sentido... todo debe ir con suavidad para que funcione y suene bien. Si no, la persona termina sonando como un ordenador hablando. Se han hecho muchas investigaciones, pero no hay trazas de que esto vaya a funcionar bien en juegos durante muchos a?os. Dicho esto, he visto algunas demostraciones de texto de calidad (donde escribe lo que dir¨ªa) y he o¨ªdo algunas buenas demostraciones de la entonaci¨®n y la fluidez. Sin embargo, en la actualidad, la mayor¨ªa de los desarrolladores se ci?en al texto o a guiones pre-grabados con actores de doblaje, y odio decirlo, pero es lo que nos espera durante bastante tiempo.
Queda muy falso, casi parece una broma. Muchos dise?adores y programadores ni siquiera se molestan en intentarlo. ?Por eso es m¨¢s f¨¢cil mantenerlos a distancia y dispararles! En las pel¨ªculas, cuando te enamoras de un personaje (de modo que lloras cuando mueren), el escritor ha hecho un trabajo incre¨ªble consiguiendo un personaje realmente atractivo. Si recibes clases de escritura de guiones, apreciar¨¢s sobremanera el arte de c¨®mo esta gente manipula tus sentimientos. Es como cuando oyes a un comediante, crees que tan s¨®lo est¨¢ contando chistes, te olvidas de c¨®mo ha trabajado en cada frase, reescribi¨¦ndolas y ajustando los tiempos para conseguir que los chistes funcionen.
The Matrix: Path of Neo (Xbox) |
Escribir es lo mismo, y no podemos poner a una chica en un juego, hacer que muera en el nivel 3 y esperar que llores por ella. Va a haber que aprender de los expertos para hacerlo mejor. Es interesante que, lo que dicen, c¨®mo reaccionan a las situaciones o c¨®mo reaccionan frente a los dem¨¢s, son ejemplos clave de c¨®mo conseguir que nos empiecen a gustar. As¨ª que vuelve a salir el tema de la generar discursos. Si logramos que los personajes sean VERDADERAMENTE divertidos para estar con ellos, que consigan que te r¨ªas al comentar algo divertido que hicisteis junto, ser¨¢ entonces cuando los jugadores podr¨¢n unirse m¨¢s a los personajes del juego. Hoy, creo que el truco que usan los dise?adores para que te importen los personajes es hacerte invertir mucho tiempo, o confiar en la fuerza de otros personajes, de modo que cuando mueran, pierdas el tiempo invertido y su fuerza/apoyo. Eso deber¨ªa hacerte sentir la p¨¦rdida, dado que es una p¨¦rdida, pero no te har¨¢ sentir una p¨¦rdida emocional tal como para llorar.
A medida que los juegos son m¨¢s caros de realizar, y los equipos aumentan, habr¨¢ m¨¢s presi¨®n en los dise?adores para que no metan largos caminos que pasan por los lugares para cortos periodos de tiempo. Por ejemplo, imagina que tienes que ir a la Catedral a por el Libro de los Nombres, pero no se te permite explorar, tan s¨®lo entras, cojes el libro y te vas. Hay un mont¨®n de trabajo para s¨®lo 30 segundos de juego, as¨ª que para entretenerte durante 10 horas, la cantidad de trabajo ser¨ªa una locura para el nivel de detalle que pueden manejar las m¨¢quinas de la pr¨®xima generaci¨®n. Entonces, ?cu¨¢l es la soluci¨®n? Pues crear lugares m¨¢s funcionales y dejarte explorarlos m¨¢s. As¨ª, podr¨¢s pasarte 30 minutos o 3 horas all¨ª, depender¨¢ de ti. El truco estar¨¢ en darte cosas y opciones de cosas para hacer que te entetendr¨¢n all¨ª.
Sin duda, semejante profundidad en tu respuesta no nos la esper¨¢bamos. Cuando asimilemos todos los puntos, la pr¨®xima vez que te tengamos cerca estaremos encantados de hablar del tema. Muchas gracias por tu tiempo Dave y suerte con Path of Neo.
Gracias a vosotros por vuestra cobertura, un saludo para toda Espa?a.
- Acci¨®n