Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth

Es concebible que tales seres hayan sobrevivido a una ¨¦poca infinitamente remota donde la conciencia se manifiesta, quiz¨¢, bajo cuerpos y formas que ya hace tiempo que se retiraron ante la marea de la ascendente humanidad... Este oto?o, cuando las estrellas est¨¦n alineadas, apuesta por Cthulhu?

El mensajero del miedo

En t¨¦rminos usuales a los que estamos acostumbrados un juego pertenece a un g¨¦nero y un g¨¦nero tiene diferentes clich¨¦s que lo definen como tal. Si se piensa en un Survival Horror sus caracter¨ªsticas ser¨¢n un juego en tercera persona en el que el terror es el elemento principal.

Si pensamos en un FPS, diremos que se trata de un juego en primera persona en la que habr¨¢ que derrotar a cualquier enemigo que se ponga delante de nosotros. Partiendo de esta base Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth no ser¨ªa ni un Survival Horror ni un FPS, o quiz¨¢ los dos g¨¦neros unidos en un alarde por innovar lo innovado.

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Los escritos de H.P. Lovecraft siempre se han caracterizado por tener un final abierto, con el fin de mantener al lector bajo ese miedo irracional proveniente de sus mitos. Cuando enciendes tu PC o consola para jugar a un t¨ªtulo de terror, el miedo est¨¢ ah¨ª, y termina cuando dejas de jugar, pero si realmente quieres sumergirte en una odisea de terror apabullante incluso una vez aparcado el juego, ser¨¢ mejor que sigas leyendo? Las oscuras esquinas de la Tierra te esperan, y lo m¨¢s seguro es que no salgas vivo de ellas.

El trabajo de Lovecraft ha dejado una gran marca tanto en novelas, pel¨ªculas o juegos de terror. En el caso de los videojuegos es posible que parezca extra?o, dado la gran cantidad de influencia japonesa en dicho g¨¦nero, pero juegos como Blood 2, Quake 2, Shadow of the Comet, Prisioner of Ice, Alone in the Dark o X-Com: Terror from the Deep est¨¢n muy influenciados por Lovecraft.

El juego que nos ocupa hoy, est¨¢ mayormente inspirado en el relato 'La Sombra sobre Innsmouth' con el pueblo y su historia como principales alicientes al gui¨®n. Los mitos de Cthulhu son representados bajo la licencia de Chaousium (creadores de los libros de rol) con los que el equipo trabaj¨® estrechamente. Sin embargo, tanto la historia principal como la de su personaje han sido creadas por HeadFirst con el prop¨®sito de poder unir coherentemente todos los mitos y relatos de Cthulhu en uno solo.

Terror en la sombra

La baza visual de Call of Cthulhu:DCotE se la lleva la visi¨®n en primera persona, sin embargo, quiz¨¢ sea lo ¨²nico en relaci¨®n con los t¨ªtulos que se conocen del g¨¦nero. ?Por qu¨¦? No encontrar¨¢s ning¨²n indicador en la pantalla. No hay punto de mira. El famoso HUD (Head-Up Display) que revela en un porcentaje la salud del personaje, o el n¨²mero de balas, ha sido literalmente suprimido para dar una mayor inmersi¨®n en la aventura porque, aunque posee grande dosis de acci¨®n, DCotE es tambi¨¦n una aventura; se trata de meterte de lleno, de escapar del mundo real para introducirte en un mundo terror¨ªfico, y volver al tuyo trastornado.

?Entonces c¨®mo sabremos si nuestro personaje est¨¢ en perfecto estado, herido o al borde de la muerte? Bien podr¨ªa decir que lo sabr¨¢s cuando llegue el momento, pero si no puedes esperar, m¨¢s adelante desvelaremos el sistema de juego que compone esta obra de HeadFirst Productions.

Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth (PC)
Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth (PC)
Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth (PC)


Historia de vida

'No conozco muchos juegos en los que la presentaci¨®n inicial del juego comience con el personaje principal intentando suicidarse'

?stas son las palabras de Chris Gray, productor y dise?ador de Dark Corners of The Earth y, evitando acordarse del reciente God of War, son m¨¢s que ciertas, pues no ser¨¢ la primera vez que Jack Walters, nuestro protagonista, intentase suicidarse.
Al igual que muchas pel¨ªculas y alg¨²n que otro juego, la historia que aqu¨ª se nos presenta comienza con un flashback que nos ir¨¢ desvelando c¨®mo un polic¨ªa ha podido terminar en un asilo.

Jack Walters, tuvo su primera incursi¨®n en los mitos de Cthulhu en 1915. Siendo a¨²n un simple polic¨ªa, fue enviado a investigar un informe de armas en una gran casa de los suburbios. Seis horas m¨¢s tarde, se encontraba a s¨ª mismo tirado en el suelo de la biblioteca de la casa, en un estado bastante inestable e incapaz de recordar qu¨¦ hab¨ªa visto. Siete a?os despu¨¦s, Jack Walters ser¨¢ un detective privado que s¨®lo aceptar¨¢ casos relacionados con los mitos de Cthulhu. Su ¨²ltimo trabajo, unas desapariciones en el infame pueblo de Innsmouth, le acercar¨¢n m¨¢s a ellos de lo que nunca hubiera querido.

Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth (PC)
Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth (PC)

?Quer¨¦is un ejemplo anticipado de ello? Imaginaos a vuestro protagonista intentando escapar del hotel de Innsmouth, mientras una criatura le persigue atravesando ventanas, encontrando m¨¦todos para desbloquear puertas (que previamente tu hab¨ªas cerrado) y descubriendo las mejores rutas para bloquear tu huida. Un GPS no lo har¨ªa mejor.

Los enemigos en DCotE son muy inteligentes. Tienen atributos que les permite combatir formidablemente, buscar, patrullar, as¨ª como variados comportamientos. Los enemigos y NPC's hablar¨¢n entre ellos de modo que, si un grupo de enemigos est¨¢ buscando a Jack, lo comentar¨¢ a otro con el fin de que si le ven le capturen. Si van juntos ser¨¢n m¨¢s valientes, y si est¨¢n heridos saldr¨¢n corriendo y se esconder¨¢n de ti.

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El misterio de las profundidades

CoC:DCotE combina elementos de acci¨®n con elementos de aventura. Tendr¨¢s que poner aprueba tus dotes de explorador, investigador y combate ,mientras te enfrentas al mal encarnado en criaturas imposibles.

El juego se desarrollar¨¢ tanto en extra?os pueblos y buques a la deriva como en localizaciones extraterrestres, incluyendo la famosa ciudad sumergida. Para los que no conozcan los or¨ªgenes de todo el mundo creado por Lovecraft y continuado por los juegos de rol, los Mitos de Cthulhu est¨¢n basados en la idea de los Grandes Antiguos que gobernaban la tierra antes de la existencia del hombre.

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En la actualidad; permanecen ocultos en las profundidades, pero sus construcciones pueden verse por toda la tierra. El pueblo de Innsmouth ha estado desde siempre muy cerca de estas criaturas, pues hicieron un pacto por el cual las gentes del pueblo recibieron inmensas cantidades de oro por combinar sus genes con los de estos seres. Entonces, cuando las estrellas est¨¦n alineadas, emerger¨¢n de nuevo de las profundidades para controlar la superficie una vez m¨¢s.

El tormento y el ¨¦xtasis

Pasaremos a continuaci¨®n a comentar el famoso sistema de cordura que tanta fama ha conseguido el juego. Las experiencias vividas por Jack Walters le dejaron un sello que no perdona, pues la exposici¨®n a los horrores vividos hace seis a?os, se llevaron su buen juicio y su cordura. Enfrentarse al mismo miedo, como Batman, no parece ayudarle y le provocar¨¢ una serie de s¨ªntomas a lo largo de la aventura.

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Alguno de vosotros quiz¨¢ tenga ahora mismo las palabras Eternal Darkness rondando por la cabeza, por su parecido en cuanto al sistema de cordura con DCotE. Pero la realidad es que esta obra ir¨¢ m¨¢s all¨¢ del usado en el juego lanzado para GameCube y que tan buenos ¨¦xitos cosech¨®, pues en DCotE no habr¨¢ interfaz en la pantalla para controlar tu juicio, los ¨²nicos elementos que dispondr¨¢s son los que veas y oigas.

El da?o y los m¨¦todos utilizados para curarse son muy diferentes a los ya conocidos. No hay botiquines. La salud decrece en el combate o cayendo de una determinada altura. Para conocer bien d¨®nde est¨¢n nuestras heridas tendremos que observarnos bien. Por ejemplo, si nuestra herida se sit¨²a en la pierna, caminaremos m¨¢s lentamente, si se encuentra en las extremidades superiores nuestro pulso apuntando se reducir¨¢. Incluso si nos disparan a la cabeza y sobrevivimos tendremos que curarnos r¨¢pidamente, pero lo m¨¢s probable es que, atenci¨®n, la sangre que salga de nuestros ojos nos impida ver correctamente lo que hacemos y seamos presa f¨¢cil.

Cuando Jack est¨¢ herido, usar¨¢ varios tratamientos, vendas para cortes, tablas para huesos rotos? y se aplicar¨¢n seg¨²n la diferente zona donde se encuentre la herida. Tambi¨¦n ser¨¢ necesario un tratamiento para el dolor, en este caso a base de morfina, que conseguir¨¢ que el dolor disminuya; sin embargo, una dosis alta de ¨¦sta le producir¨¢ alucinaciones. Como pod¨¦is comprobar, habr¨¢ que cuidar a nuestro h¨¦roe m¨¢s de lo que hac¨ªamos con Snake, con nuestro Tamagochi o con nuestro Sim favorito.

?Pero de d¨®nde proviene esta idea? Pues bien, uno de los misterios producidos en El Llamado de Cthulhu es que la gente que lo sent¨ªa terminaba volvi¨¦ndose loca. Cada vez que Jack se enfrenta a algo desagradable, sufrir¨¢ alg¨²n que otro s¨ªntoma. Y no nos estamos refiriendo simplemente a la visi¨®n de alguna criatura sobrenatural.  La visi¨®n de un cuerpo crucificado en una iglesia, un cad¨¢ver al que se acerque mucho durante un periodo de tiempo o simplemente acercarse al borde de una altura considerable tendr¨¢n sus efectos secundarios, como puede ser la sensaci¨®n de v¨¦rtigo.

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Pero sin duda, uno de los s¨ªntomas a destacar ser¨¢ en el momento en el que vislumbremos una criatura que se nos acerque, descarguemos todo el escaso cargador de nuestra arma, y nos demos cuenta de que era s¨®lo una alucinaci¨®n. ?Quer¨¦is otro ejemplo 'made in game'? Jack tiene que gatear a trav¨¦s de un diminuto y oscuro t¨²nel para escapar de la iglesia. Desafortunadamente el min¨²sculo espacio le produce claustrofobia.

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De repente, experimentamos un flashback en el que Jack recorre un hospital corriendo hacia otros pacientes. El problema es que lo que ¨¦l ve como pacientes son en realidad las horribles criaturas. Pero no os preocup¨¦is, en otros casos lo que veremos como monstruos s¨®lo ser¨¢n gente corriente, y si les matamos acabaremos con personas inocentes? terror¨ªfico. En otros casos, Jack recibir¨¢ flashes de momentos futuros en los que percibir¨¢ monstruos al acecho, a no ser que nuestro nivel de locura sea demasiado alto, en tal caso los flashes que tendr¨¢ podr¨¢n mentirle, percibiendo monstruos donde no los hay. Los chicos de HeadFirst lo han predispuesto todo para que las ¨²nicas referencias que tengamos ante el juego sean nuestros ojos y nuestros o¨ªdos y ni siquiera podamos fiarnos de ellos.

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Otros s¨ªntomas que Jack sufrir¨¢ se transmitir¨¢n a trav¨¦s de un desenfoque de c¨¢mara seg¨²n la sangre va salpicando la pantalla, o una mala punter¨ªa producido por el miedo a algunas criaturas realmente grotescas. Tus controles se har¨¢n m¨¢s sensibles, comenzar¨¢s a disparar involuntariamente, o sufrir un incremento de estr¨¦s que le produzca flashbacks, visi¨®n nublada y voces inexplicables. El pad, en el caso de la versi¨®n Xbox, o si dispon¨¦is de uno para vuestro PC, comenzar¨¢ a temblar al ritmo de las pulsaciones del coraz¨®n, o comenzar¨¢ a vibrar si el jugador habla demasiado sobre un cad¨¢ver y termina enfad¨¢ndose (pues Jack puede hablar sobre casi cualquier objeto de cada habitaci¨®n) de manera que el jugador podr¨¢ sentir en cierto modo lo que Jack siente.

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Esta cantidad de sensaciones que Jack puede experimentar y nosotros con ¨¦l parece no terminar nunca, y realmente podemos decir que es una agon¨ªa de protagonista y m¨¢s valdr¨ªa que acabara cuanto antes con este tormento. Pues ser¨¢ mejor que no lo pens¨¦is mucho pues si vuestro nivel de cordura desciende en su totalidad podr¨¦is observar como el arma que est¨¢is usando contra esa criatura se vuelve contra la cabeza del protagonista poniendo fin al martirio. ?Eh! ?Es otra manera de resolver el puzzle! Game over?

Los problemas crecen

?Por qu¨¦ dije puzzles? Porque de puzzles anda el juego. En ocasiones. Pero los que no se¨¢is afines a estos quehaceres no os preocup¨¦is, pues cuando hablamos de puzzles nos referimos a maneras de resolver una situaci¨®n. Siempre podr¨¢s ir a escopetazo limpio? si tu cordura te lo permite. Pero quiz¨¢ est¨¦s m¨¢s loco a¨²n si lo intentas de este modo ya que DCotE permitir¨¢ resolver situaciones en forma de infiltraci¨®n o mediante interactuar con el escenario.

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Veamos un ejemplo m¨¢s: Jack se encuentra perseguido por los alocados pueblerinos que intentan descuartizarle. Si no tiene munici¨®n quiz¨¢ prefieras encontrar refugio en una iglesia cuyas puertas bloquear¨¢s con una barra. Buscando por la iglesia, Jack oir¨¢ el sonido de unas campanas y con la ayuda de ellas completar¨¢ una secuencia haciendo sonar las campanas de la iglesia de la misma manera, abriendo as¨ª una puerta secreta. Pero a no ser que seas habilidoso o lleves munici¨®n de sobra puede que te encuentres con la iglesia llena de lun¨¢ticos con ganas de descuartizarte.

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Para los que quieran una muestra del modo infiltraci¨®n vendr¨¢ bien este ejemplo. En un ¨¢rea encontrar¨¢s una hermandad secreta al estilo de los masones y que est¨¢ patrullada por varios hombres con mentes r¨ªgidas pero gatillos algo sueltos. Para conseguir avanzar, Jack podr¨¢ fundirse con las sombras para ganar la espalda al oponente y dejarle fuera de combate. Eso s¨ª, de este modo Jack deber¨¢ ocultar el cuerpo o comenzar¨¢ de nuevo el tiroteo. Como se puede observar, siempre habr¨¢ un camino alternativo, bien sea salvando los puzzles o los combates

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Que existan varios m¨¦todos no significa que a veces no prefieras hacer justicia con el arma, y para ello tendr¨¢s muchas y variadas, ya sea un cuchillo, un rev¨®lver, una Colt de 1911 Autom¨¢tica, una escopeta de doble ca?¨®n, un rifle mousin, una Tommy o un Springfield, todas ellas se unir¨¢n a un arsenal extraterrestre que no ha querido ser a¨²n desvelado.

24 Horas al l¨ªmite

En cuanto a la estructura en niveles y dado que el gui¨®n dirige por completo el juego, el cl¨¢sico corte por niveles ser¨¢ sustituido por una separaci¨®n en ¨¢reas generales, dando un total de 16 ¨¢reas de diferentes tama?os. Siendo algunas, como por ejemplo la refiner¨ªa, tres veces mayor que otras, lo que dar¨¢ una vida al juego bastante considerable, rondando las 20 horas. Esto puede alargarse consiguiendo los llamados Mythos Points que reflejan el nivel de conocimiento de Jack y que le permitir¨¢n acceder a informaci¨®n y objetos adicionales, para descubrir la historia completa de Cthulhu.

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Ojo por ojo

Generalmente, un juego en la actualidad suele poseer cualquier tipo de problemas excepto en los gr¨¢ficos. Esto no significa que DCotE no disponga de unos gr¨¢ficos adecuados, sin embargo, aprovechando los ¨²ltimos resquicios de esta generaci¨®n, no ser¨¢ exactamente una de las partes a destacar. Call of Cthulhu usa el motor NDL NetInmerse 3D para las renderizaciones gr¨¢ficas combinado con el motor Havok para la f¨ªsica.

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Seg¨²n palabras de los programadores, no se plante¨® desarrollar un motor gr¨¢fico desde sus ra¨ªces, para as¨ª dedicarse de pleno a la ambientaci¨®n del juego. Unido al tiempo de desarrollo que acusa la obra desde hace m¨¢s de dos a?os, producir¨¢ un peque?o salto al pasado en cuanto a tecnolog¨ªa. Eso s¨ª, las luces atmosf¨¦ricas as¨ª como sus sombras din¨¢micas perfectamente depuradas ayudar¨¢n a crear una atm¨®sfera los suficientemente estremecedora para que no concilies bien el sue?o. (Una nota anecd¨®tica: para los amantes de las aventuras gr¨¢ficas, el largamente esperado Simon the Sorcerer 3D lo est¨¢n desarrollando con el mismo motor y en la misma compa?¨ªa).

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Podemos asegurar que desde los trailers publicados para el E3 2004 el juego ha sufrido un gran cambio visualmente hablando con texturas de piel, por ejemplo, m¨¢s realistas, en los dorsos de las manos podremos apreciar las venas y los nudillos, por ejemplo.

La parada de los monstruos

Ligeramente hemos tocado el tema de lo monstruos y criaturas que pueblas las oscuras esquinas de la tierra. Y para hacer honor a ellas hablaremos a continuaci¨®n del variopinto bestiario que aparece en DCotE. Comenzando con las palabras de los componentes del equipo de HeadFirst, hay una cosa que diferencia a los monstruos de Cthulhu de otros videojuegos: estas criaturas tiene su propia historia. 

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No son simples modelos que est¨¢n ah¨ª para aterrorizar, Lovecraft les dio vida, probando as¨ª que un gui¨®n nunca debe estar como mera conexi¨®n de acontecimientos ni siquiera en un juego de acci¨®n, sino para dar profundidad y verosimilitud a lo que se crea y HeadFirst Productions est¨¢ haciendo alarde de ello en cada uno de los t¨ªtulos que desarrolla. Desde los Shoggoth, los Father Dagon, Mother Hydra hasta los temibles Polyps capaces de comerse con patatas a cualquier monstruo de otro videojuego, Lovecraft expandi¨® el terror desde su imaginaci¨®n hasta lo que ahora se vuelve realidad a nivel audiovisual.

Antes hemos hablado de las distintas armas que acompa?ar¨¢n a Jack en su locura. Pero huelga decir que una vez comiencen a aparecer las verdaderas monstruosidades que pueblan DCotE, har¨¢s lo que cualquier persona en sus cabales: correr¨¢s. Correr¨¢s por escaleras, correr¨¢s por tejados, correr¨¢s a trepar por edificios y entrar por sus ventanas, correr¨¢s cerrando puertas a tu paso y colocando muebles en frente de ellas esperando no ocurra lo peor. Correr¨¢s, correr¨¢s y correr¨¢s.

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Pero si todo esto no te sorprende a¨²n de la magnitud de DCotE podremos hablar de la fase del barco. Un ¨¢rea espec¨ªfica transcurre en un gran buque que atraviesa el mar rumbo a una isla. De repente, la tormenta perfecta aparece de la nada, pero no la mueve Dios, sino un monstruo marino de 50 pies de alto que aparece enfrente de ti. Debido a las sacudidas que sufre el barco muchos de los marineros caen por la borda. Y t¨² tendr¨¢s que agarrarte r¨¢pidamente a algo y pensar c¨®mo vas a salir de ¨¦sta. Pero ser¨¢ mejor que te des prisa antes de que esta criatura marina empiece a utilizar el entorno contra ti.

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Susurros en la oscuridad

En cuanto al sonido, DCotE ofrecer¨¢ una rica experiencia con una banda sonora original plagada de melod¨ªas siniestras y m¨²sica de coro que le dar¨¢ un toque ¨¦pico. Mediante su sistema de capas, las m¨²sicas y efectos se a?adir¨¢n, se acelerar¨¢n o se desvanecer¨¢n seg¨²n la ambientaci¨®n del momento, dependiendo tanto si Jack se encuentra en medio de un combate como del nivel de su salud, proporcionando una retroalimentaci¨®n importante a las respuestas del jugador.

El cielo puede esperar

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth estar¨¢ preparado para las plataformas PC y Xbox, y en cuanto a PC los requisitos m¨ªnimos ser¨¢s lo suficientemente bajos como para que cualquier persona pueda disfrutar del juego pese a que las grandes m¨¢quinas tendr¨¢n la ventaja de una mejora sustancial en la gr¨¢fica.

De un juego se dice que saldr¨¢ cuando est¨¦ listo. Pero de Call of Cthulhu se puede decir que despu¨¦s de tantos y tantos retrasos saldr¨¢ a la venta cuando las estrellas est¨¦n alineadas, y si no nos equivocamos esta vez, ese acontecimiento se producir¨¢ este oto?o. La espera se har¨¢ larga, pues Cthulhu promete y, de momento, convence.

Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth (PC)
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'No hay en el mundo fortuna mayor, creo, que la incapacidad de la mente humana para relacionar entre s¨ª todo lo que hay en ella. Vivimos en una isla de pl¨¢cida ignorancia, rodeados por los negros mares de lo infinito, y no es nuestro destino emprender largos viajes. Las ciencias, que siguen sus caminos propios, no han causado mucho da?o hasta ahora; pero alg¨²n d¨ªa la uni¨®n de esos disociados conocimientos nos abrir¨¢ a la realidad, y a la endeble posici¨®n que en ella ocupamos, perspectivas tan terribles que enloqueceremos ante la revelaci¨®n, o huiremos de esa funesta luz, refugi¨¢ndonos en la seguridad y la paz de una nueva edad de las tinieblas.' (Howard Philips Lovecraft)

Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth

  • PS2
  • XBX
  • Acci¨®n
  • Aventura
Este t¨ªtulo ser¨¢ un juego de supervivencia y terror psicol¨®gico basado en la obra del escritor H.P. Lovecraft. Mezclando acci¨®n, misterio y aventura, este t¨ªtulo nos pone en la piel del detective privado Jack Walters.
Car¨¢tula de Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth
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