Equipo de Fallen Lords
?Qui¨¦n dec¨ªa que el software espa?ol no pod¨ªa competir con los grandes del g¨¦nero? Entrevistamos a Daniel S¨¢nchez, fundador de Novarama y dise?ador de Fallen Lords, que nos cuenta todo acerca de su ambicioso proyecto...
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1- A grandes rasgos: ?qu¨¦ es Fallen Lords?
Imagina la sensaci¨®n de estar en el fragor de una batalla ¨¦pica entre ¨¢ngeles y demonios: armas chocando, flechas silbando alrededor de tu cabeza, cargas de la caballer¨ªa, bestias de combate, hechicer¨ªa? eso es Fallen Lords. El juego que te permite estar all¨ª, en medio de la acci¨®n, y decidir el destino de la batalla: a pie, montando veh¨ªculos, usando la artiller¨ªa, tanto en el modo historia como en el modo de batalla r¨¢pida y el multi-jugador. Un juego pensado para fans de la acci¨®n, ya que se trata de un juego de lucha, y para fans de la estrategia, ya que podemos controlar el desarrollo de la batalla completa. Un juego de acci¨®n cl¨¢sica pero con sufientes novedades para sorprender al jugador a cada momento.
2- ?Va a encontrar el jugador experimentado o "hardcore" incentivos para tomar los mandos de un juego de acci¨®n?
Creemos que Fallen Lords gustar¨¢ a todo el mundo, al ofrecer variedad y profundidad a partes iguales. Los jugadores casuales disfrutar¨¢n con la cantidad de misiones, actividades, unidades a controlar, etc. Para los m¨¢s jugones, Fallen Lords les dar¨¢ un entorno totalmente nuevo para dar rienda suelta a su afici¨®n: tendr¨¢n que aprender los trucos para dominar como nadie la espada o la lanza, entender la t¨¦cnica para esquivar obst¨¢culos con la caballer¨ªa, descifrar las docenas de magias del juego? y usar todo eso contra sus colegas en un multi-jugador dise?ado para poder 'lucirse' a fondo.
3- Nos sorprendi¨® ver ese anuncio del Tekken-Style Control. ?Ha sido Tekken tambi¨¦n una fuente de inspiraci¨®n a la hora de dise?ar el estilo de juego de Fallen Lords?
4- Viendo las capturas y el juego en movimiento, no es descabellado comparar algunas de las situaciones con lo visto en grandes pel¨ªculas de batallas, como Gladiator o ESDLA. ?Han servido dichas pel¨ªculas como fuente de inspiraci¨®n para el equipo de Fallen Lords? ?En qu¨¦ sentido?
Decididamente el cine es un referente claro de Fallen Lords. Somos todos unos locos de la ¨¦pica y por eso decidimos aportar nuestro granito de arena: Gladiator o ESDLA nos muestran batallas tremendamente excitantes? pero en Fallen Lords est¨¢s ah¨ª: es tu espada la que se clava, eres t¨² el que da la orden. Eso ha sido un reto tanto a nivel t¨¦cnico como art¨ªstico. Nunca hemos querido hacer un juego simplista, de look abstracto: quer¨ªamos meterte dentro de una pel¨ªcula, obtener un realismo enfermizo en todos los ¨¢mbitos. Nuestro equipo de arte ha retocado cada unidad, cada animaci¨®n, cada piedra y cada ¨¢rbol para que nada est¨¦ fuera de lugar. Creemos que el esfuerzo ha valido la pena, y que cualquier fan de las batallas ¨¦picas se sentir¨¢ como en casa en el mundo que hemos creado para ellos.
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5- Como se est¨¢ planteando el desarrollo del juego a fin de que, como acostumbra a pasar con los juegos del g¨¦nero, no caiga en una t¨®nica repetitiva y mon¨®tona a las pocas horas de juego?
La clave es la progresi¨®n, una idea que el equipo de dise?o de Fallen Lords tuvo clara desde el comienzo: no ofrecer todo de golpe, sino ir desbloqueando el juego poco a poco. En Fallen Lords se pueden usar quince tipos de unidades (infanter¨ªa ligera, pesada, hechiceros, h¨¦roes, etc.) que se van 'desbloqueando' al avanzar. Adem¨¢s, cada una de esas unidades sabe usar algunas de las 100 armas que ofrece el juego, con sus movimientos y combos. Cuando el usuario haya abarcado todo eso, le sugerimos que se pase al mundo de la hechicer¨ªa: tres hechiceros y tres maestros le esperan, con docenas de magias y poderes sobrenaturales para aprender. Y, finalmente, tenemos los veh¨ªculos: desde los tigres que conforman la caballer¨ªa ligera del ej¨¦rcito de los ¨¢ngeles hasta bestias de batalla de m¨¢s de cinco metros de alto, donde hasta tres jugadores podr¨¢n luchar en modo un jugador o multi-jugador. En resumen, Fallen Lords es como una buena comida: nos va ofreciendo sus delicias poco a poco, de forma que disfrutemos progresivamente.
6- A nivel t¨¦cnico, hemos visto una fuerte alianza con Nvidia. Para los jugadores m¨¢s exigentes en materia gr¨¢fica: ?qu¨¦ pueden esperar de Fallen Lords?
Fallen Lords es un juego t¨¦cnicamente complejo: parte de la base de mostrar batallas a campo abierto con multitud de tropas visibles desde cerca, en un escenario de varios kil¨®metros sin nieblas ni trucos, y con efectos especiales por doquier. En ese sentido, el desarrollo del motor ha sido un reto, y toda ayuda ha sido bienvenida. Estoy orgulloso del equipo de programaci¨®n de Novarama que ha plasmado una visi¨®n que no era en absoluto f¨¢cil, y hemos de agradecer la colaboraci¨®n con ingenieros de Nvidia tanto en UK como USA para sacar el m¨¢ximo rendimiento, nos han pasado tests de rendimiento para localizar cuellos de botella? al final, un buen motor es como una orquesta: cada componente debe estar rindiendo al m¨¢ximo para que el resultado sea el deseado.
7- ?Apostar¨¢ Fallen Lords por el juego On-Line?
Creemos que el on-line ser¨¢ una parte b¨¢sica de la experiencia, y el juego se ha dise?ado para que as¨ª sea: Fallen Lords ofrece todos los modos 'cl¨¢sicos' y alguna que otra sorpresa agradable para los jugones en red. Podr¨¢s cooperar o competir con tus amigos, formar ej¨¦rcitos de 'bots', adquirir unidades o armas para mejorar tu ej¨¦rcito, etc.
8- Seg¨²n el equipo de desarrollo, se quiere crear una "comunidad" de usuarios, compradores de Fallen Lords, que sean capaces de desarrollar sus propios extras para Fallen Lords: ?podr¨ªas comentarnos en qu¨¦ consiste dicha propuesta?
Fallen Lords es un juego 'abierto' en la l¨ªnea de Neverwinter Nights o Unreal: con el editor del juego (inclu¨ªdo, por supuesto) se podr¨¢ cambiar casi cualquier cosa, asumiendo que el usuario tenga tiempo y ganas de ver c¨®mo funciona un juego por dentro. No pensamos guardar ning¨²n secreto: todo Fallen Lords es editable, cambiable, y modificable. Y s¨ª, queremos tener un sitio web que facilite todo eso. M¨¢s informaci¨®n, en http://www.fallenlords.com/
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9- ?Entra en los planes de Planeta un lanzamiento mundial del juego?
Tal y como hemos confirmado con diversos publishers internacionales, el juego tiene un tremendo potencial comercial en varios territorios. En la pasada edici¨®n del E3 conseguimos diversos preacuerdos, y algunos de ellos est¨¢n a punto de cristalizar en contratos de distribuci¨®n a nivel europeo y norteamericano. No podemos asegurar un lanzamiento simult¨¢neo a nivel mundial, pero tened por seguro que Fallen Lords: Condemnation traspasar¨¢ nuestras fronteras antes de finales de a?o.
10- Lo que antes parec¨ªa imposible, ahora se repite con ilusionante frecuencia: los juegos desarrollados ¨ªntegramente en Espa?a. Habiendo cosechado a lo largo de su historia resultados tan dispares (Commandos/ Blade), ?como ves el futuro del desarrollo del videojuego en Espa?a?
Yo creo que la clave es doble. Por un lado, una fuerte apuesta por la calidad por parte de las desarrolladoras. Novarama y todos los desarrolladores espa?oles nos estamos dejando la piel para que la industria local ofrezca contenidos y productos de calidad. El ejemplo de Commandos es evidente, pero yo quiero hablar tambi¨¦n de One de Digital Legends, Scrapland de Mercury Steam, The Westerner de Revistronic, o el Lord of the Creatures de Arvirago: la escena local es muy activa, y los productos no hacen sino mejorar.
Por otro lado, es b¨¢sico que el p¨²blico apueste por el producto local: ser conscientes de que la pirater¨ªa simple y llanamente destruye la industria, que hay juegos muy buenos que, si no consiguen unas ventas razonables, har¨¢n cerrar a los estudios. Lanzar un juego como Fallen Lords nos cuesta m¨¢s de un mill¨®n de euros, y estamos seguros que la persona que pague su precio entienda quedar¨¢ totalmente satisfecha de su inversi¨®n.
- Acci¨®n