Barry Caudill, productor de Firaxis Games
Barry Caudill, Senior Producer de Firaxis Games nos responde en esta entrevista a una serie de preguntas relacionadas con el videojuego Civilization IV y las mejoras que presentar¨¢ respecto a las anteriores entregas de la saga.
Desde Take2 nos llegan unas interesantes declaraciones realizadas por Barry Caudill, Senior Producer de Firaxis Games donde explica las innovaciones que presentar¨¢ la nueva entrega de la serie, entre las que se destaca el nuevo engine 3D . Sigue leyendo si quieres saber m¨¢s sobre aspectos tales como las opciones de modificaci¨®n del t¨ªtulo y el juego a trav¨¦s de Internet que ofrecer¨¢ Civilization IV.
?Por favor, podr¨ªas indicar qui¨¦n est¨¢ respondiendo las preguntas y suministr¨¢ndonos las im¨¢genes digitales?
Todas las respuestas son de Barry Caudill, Senior Producer de Firaxis Games
?Cu¨¢l dir¨ªas que es vuestra premisa de dise?o esta vez?
Yo dir¨ªa que la accesibilidad. Estamos intentando conseguir la versi¨®n m¨¢s accesible de Civ hasta la fecha. Lo estamos haciendo incluyendo montones de consejos sobre herramientas y mensajes de ayuda emergentes. Tambi¨¦n estamos trabajando en un tutorial de primera clase para los jugadores noveles. Adem¨¢s, estamos intentando eliminar la micro-gesti¨®n en cosas como perseguir la poluci¨®n o gestionar la corrupci¨®n en ciudades individuales. La accesibilidad se extender¨¢ incluso a las comunidades que se encarguen de hacer 'mods' de tal manera que tendr¨¢n un gran nivel de control, impensable en otros t¨ªtulos de la saga Civ.
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Civilization IV (PC) |
Esta es la cuarta gran aproximaci¨®n a una las m¨¢s exitosas franquicias del mercado? ?Qu¨¦ nuevas ideas, conceptos e innovaciones vais a introducir para mantener la serie al d¨ªa?
Lo primero y m¨¢s importante: la migraci¨®n a un mundo tridimensional vivo que proveer¨¢ de una nueva perspectiva al estilo de juego. Los jugadores ser¨¢n capaces de ver la amplia mayor¨ªa de lo que necesitan saber directamente en el mundo. Si necesitas saber qu¨¦ ciudad enemiga tiene pir¨¢mides (o cualquier otra maravilla), simplemente deber¨¢s observar. Si quieres saber si has construido barracones o un templo en la ciudad, ser¨¢ visible en el mundo representado. Tambi¨¦n, tenemos un nuevo y totalmente redise?ado sistema social y religioso, unidades con experiencia y ascenso de clase y muchas otras cosas a las que nos referiremos en las siguientes preguntas.
Equilibrar el juego debe ser un reto descomunal. ?Hay alg¨²n problema de equilibrio de Civ III que quisieras comentar?
La cultura ha sido mejora desde Civ III. Hemos pensado que aunque era una gran idea no tuvo el tratamiento que se merec¨ªa. Adem¨¢s, tambi¨¦n hemos eliminado las ¨¢reas est¨¢ticas, y mejorado el ¨¢rbol tecnol¨®gico para que la gente tenga m¨¢s sensaci¨®n de control sobre lo que quieren investigar y cuando quieren hacerlo. Civilization III ten¨ªa una IA muy avanzada, pero mucha gente pensaba que hac¨ªa demasiadas trampas. Por muchas razones, la IA tiene que tener algunas bonificaciones para mantenerse competitiva, especialmente en los niveles superiores. Pero a Soren Johnson (dise?ador y programador jefe de Civ IV) esas cr¨ªticas le han llegado al coraz¨®n y tratar¨¢ de pasar todo el tiempo que nos queda de desarrollo cercior¨¢ndose de que este juego tendr¨¢ la mejor IA Civ que nunca.
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Hab¨¦is prometido un engine 3D completamente nuevo, ?C¨®mo ha ido su desarrollo?, ?A qu¨¦ clase de aspecto y apariencia hab¨¦is tendido esta vez?
Nos ha ido muy bien. Estamos usando el motor Gamebryo, como hicimos en Pirates. Eso significa que podemos trabajar sobre un motor asentado y que tenemos montones de herramientas desarrolladas para Pirates. Es mucho m¨¢s f¨¢cil y r¨¢pido desarrollar las cosas que 'molan' al no tener que preocuparnos ya por lo b¨¢sico.
El aspecto es lo que llamar¨ªamos un realismo estilizado, a pesar de que el equipo art¨ªstico seguro que tiene un nombre mejor para ello ;-D Una de nuestras metas principales es asegurarnos de que tienes toda la informaci¨®n que necesitas para gestionar tu Civilizaci¨®n directamente desde el mapa principal. Para ayudar a tener eso hemos permitido a los jugadores alejarse hasta una perspectiva de todo el planeta, de tal modo que se puedan ver cosas como recursos o la expansi¨®n de la religi¨®n. Tambi¨¦n permitiremos a los jugadores acercarse tanto que puedan ver el alto grado de detalle del mundo representado. Al final, los jugadores encontrar¨¢n su nivel de zoom m¨¢s c¨®modo en alg¨²n punto medio pero es bueno contar con un margen tan amplio.
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La vista isom¨¦trica del Civ lleva casi diez a?os utiliz¨¢ndose. ?Plane¨¢is mejorarla o pasar de ella?
Como son 3D, no somos nosotros los que tendremos que hacer la elecci¨®n, ser¨¢ el jugador quien la haga. Puedes usar la vista standard, que intenta acercarse a la cl¨¢sica vista isom¨¦trica en 2D o cambiar al estilo de Civ 2 y 3 con una simple tecla. Tambi¨¦n puedes poner la vista cenital de Civ 1 :-)
Los jugones de Civ siempre encontrar¨¢n el mundo demasiado peque?o. ?Qu¨¦ tipo de escala pretend¨¦is en Civ IV?
Moverse en 3D no es una soluci¨®n f¨¢cil. Era mucho m¨¢s sencillo crear mapas enormes en 2D. Los mapas m¨¢s grandes de Civ IV ser¨¢n un pel¨ªn m¨¢s peque?os que los del 3 pero ocurren muchas m¨¢s cosas con todas las animaciones y toda la informaci¨®n disponible. Una de las cosas que vamos a incorporar es el concepto de velocidades de juego. Los jugadores podr¨¢n jugar a la velocidad normal, que tendr¨¢ un ritmo similar a las anteriores entregas, pero tambi¨¦n podr¨¢n elegir velocidades r¨¢pidas o ¨¦picas en las que el juego ser¨¢ m¨¢s largo o lento que nunca.
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?Que clase de civilizaciones y sus habilidades espec¨ªficas podemos esperar en Civ IV? ?Ser¨¢n una mezcla de nuestros cl¨¢sicos favoritos o habr¨¢ nuevas razas?
Estamos usando l¨ªderes relevantes m¨¢s que atribuir habilidades especiales a una civilizaci¨®n. Eso significa que jugar contra los franceses ser¨¢ muy diferente dependiendo de si el que est¨¢ enfrente es Luis XIV o Napole¨®n. Estos l¨ªderes tendr¨¢n sus propias bonificaciones y personalidades que mantendr¨¢n el juego fresco e interesante. Cada civilizaci¨®n tendr¨¢ todav¨ªa unidades ¨²nicas como los Pretorianos romanos o los Keshik mongoles.
Tendremos una mezcla de todas las civilizaciones est¨¢ndar de las anteriores versiones as¨ª como las aparecidas en las expansiones y un par completamente nuevas. Por supuesto tendremos baluartes como Inglaterra, Francia, Alemania, Espa?a, Roma y Rusia. Tambi¨¦n tendremos potencias como Arabia, China y Jap¨®n y civilizaciones antiguas como los Aztecas. Tambi¨¦n aparece Mali, que creo que es la primera presencia en un juego comercial de Civ. Habr¨¢ en total 18 civilizaciones diferentes en la versi¨®n final.
?Entonces, tambi¨¦n est¨¢is revisando el ¨¢rbol de tecnolog¨ªas, las mejoras de la ciudad y las Maravillas del Mundo?
Todos los aspectos del juego han sido analizados a fondo y todos nuestros esfuerzos se han encaminado a simplificar o expandir lo que consideramos que es m¨¢s necesario. El ¨¢rbol tecnol¨®gico ha sido reescrito y revisado por completo. Ya no hay que completar eras determinadas para poder avanzar y tampoco habr¨¢ que tener todas las tecnolog¨ªas relacionadas para poder investigar algo. Ahora, puedes investigar cualquier cosa con la que tengas relaci¨®n.
Las mejoras de la ciudad y otros edificios tambi¨¦n han sido revisados. Hemos quitado algunos de los edificios menos ¨²tiles y hemos a?adido algunos nuevos. Habr¨¢ 28 maravillas en el juego, as¨ª como otras maravillas menores. Las grandes maravillas tendr¨¢n una pel¨ªcula de presentaci¨®n dentro del juego.
?Vais a introducir alg¨²n nuevo tipo de escenario o misi¨®n basado en estructuras o Civ IV ser¨¢ la experiencia completa de 'dirige la humanidad desde la edad de piedra a la era espacial?
Civ es un juego del tipo 'prueba de tiempo' y desde luego desarrollar¨¢ eso lo m¨¢ximo posible. Tambi¨¦n pensamos que el juego estar¨¢ muy abierto a escenarios y mods y probablemente incluiremos por lo menos un par de ejemplos en la versi¨®n final. Encontraremos m¨¢s escenarios y mods una vez los fans tengan en sus manos las herramientas de modificaci¨®n.
?Diplomacia o Guerra, ca?ones o mantequilla? ?Encontraremos los t¨ªpicos y variados caminos a la victoria?
Los m¨²ltiples caminos a la victoria son la pieza crucial de toda la serie Civilization. Est¨¢n las ya cl¨¢sicas victorias de dominaci¨®n, carrera espacial, conquista y diplomacia. Tambi¨¦n hemos revisado a fondo la victoria cultural y parece que ahora est¨¢ mucho m¨¢s equilibrada y es m¨¢s asequible. Adem¨¢s, estamos implementando una nueva victoria por alianza, de tal modo que la puedas compartir con un compa?ero.
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El sistema de combate de Civ - aunque efectivo- parece un poco desfasado visualmente. ?Sent¨ªs la necesidad de cambiar hacia un sistema de combate tirando a RTS con mayor detalle visual?
El cambio a las 3D ya nos da m¨¢s oportunidades para aumentar ese detalle. El sistema de combate ha sido reescrito de muchos modos, algunos de los cuales derivan de nuestra pasi¨®n por todos los juegos de estrategia, ya sean en tiempo real o por turnos. Las unidades ya no tienen valores separados de ataque y defensa; en cambio tienen una medici¨®n de poder ¨²nica.
Tambi¨¦n habr¨¢ contrataques espec¨ªficos para diferentes unidades como en muchos juegos de RTS. Los piqueros son mejores contra la caballer¨ªa, los hacheros son mejores contra las unidades cuerpo-a-cuerpo, etc. Ahora las unidades ganan experiencia cuando resultan victoriosas y esa experiencia las lleva a ascender. Los ascensos son la manera de hacer especial a cada unidad dot¨¢ndola de habilidades especiales como curaci¨®n m¨¢s r¨¢pida, flanquear, o recibir bonificaciones en selvas o bosques.
De igual modo, el sistema de turnos tiene sus ra¨ªces en los inicios de la era de los videojuegos. ?Se despegar¨¢ Civ del sistema de turnos o crees que la serie debe mantener esa limitaci¨®n para su correcto funcionamiento?
Si no fuesen turnos, no ser¨ªa el Civ :-)
?Qu¨¦ pretend¨¦is conseguir con la estructura pol¨ªtica del Civ?
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Los gobiernos tambi¨¦n han sido revisados para Civ IV. Ya no tienes un grupo limitado de sistemas de gobierno entre los que elegir. En cambio, hemos suministrado 25 elecciones c¨ªvicas [sociales] repartidas a lo largo de 5 clases para permitirte adaptar el mejor gobierno a cada situaci¨®n. Por ejemplo, puedes tener sistema de gobierno tribal y burocr¨¢tico con libertad de religi¨®n y de mercado.
?Civ IV est¨¢ destinado a los fan¨¢ticos de Civ o est¨¢is intentando darle un atractivo para el gran p¨²blico?
La respuesta es s¨ª. Definitivamente no queremos perder a los jugones de Civ de toda la vida, as¨ª que el juego ser¨¢ tan vasto y profundo como siempre. Por otro lado, creo que esta atenci¨®n que le hemos dado a la accesibilidad ayudar¨¢ a introducir gente nueva que nunca haya jugado a Civ.
?Qu¨¦ direcci¨®n est¨¢s llevando con las IA Civ esta vez?
Creo que ya hablamos de ello en la pregunta sobre el equilibrio.
?Hasta que punto se ha involucrado Sid Meier en el dise?o del juego y que otros miembros clave del equipo Civ est¨¢n 'a bordo'?
Sid es el director creativo aqu¨ª en Firaxis, de tal modo que siempre est¨¢ involucrado de muchas maneras que pueden ir desde guiarnos un poco, supervisi¨®n general, siendo el sujeto de las pruebas espec¨ªficas o tomando todas las riendas como hizo en Pirates. En Civ, nos est¨¢ dejando hacer ya que Soren le demostr¨® que sabe c¨®mo adaptar y mejorar el Civ, como hizo con Civ III.
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Muchos de los 38 desarrolladores internos del proyecto estaban tambi¨¦n en Civ III o en alguna de las expansiones. Yo he estado en todos desde el Civ II: Multiplayer Gold, as¨ª que puede que sea de los desarrolladores m¨¢s experimentados despu¨¦s de Sid y Jeff Brigg (Fundador y CEO) :-)
?Podr¨ªas desvelarnos tus planes para el mutiplayer en Civ IV? Siempre ha sido el Santo Grial de la serie...
?Desde luego! Este juego ha sido desarrollado para ser multijugador desde sus primeros pasos y hemos estado jugando partidas multijugador desde hace a?o y medio. Los jugadores podr¨¢n competir en juegos basados en el tradicional sistema de turnos o en movimientos simult¨¢neos en una red local o por Internet. Usaremos Gamespy para las partidas de Internet. Otras opciones incluidas son asiento caliente, juega por e-mail y un servidor de turnos persistente al que llamamos Pitboss (jefe del foso).
El juego cooperativo funcionar¨¢ de manera similar a lo que podr¨ªas esperar en un RTS como Age of Kings o Warcraft III. Los jugadores est¨¢n en el mismo equipo y compartir¨¢ emplazamientos, beneficios, maravillas, investigaci¨®n (incluso podr¨¢n investigar lo mismo para ir m¨¢s r¨¢pido), cambiar¨¢n unidades y compartir¨¢n territorios. Todas estas incorporaciones traer¨¢n un sinf¨ªn de opciones t¨¢cticas y estrat¨¦gicas nuevas a los jugadores.
?Piensas que se podr¨ªa jugar cooperativo por Internet? Por ejemplo, ?varios individuos trabajando juntos con diferentes roles en la misma civilizaci¨®n?
Se ha intentado en los juegos que llaman 'de Democracia' en los foros como Civ Fanatics y Apolyton. Eso funciona en su formato pero parece bastante poco manejable y desde luego poco divertido para la gente en una situaci¨®n de multijugador en tiempo real. Estamos facilitando el juego en equipo, sin embargo, eso deber¨ªa abrir muchas oportunidades para que los jugadores creativos se especialicen de varias maneras. Los jugadores en el mismo equipo comparten la l¨ªnea de visi¨®n, investigaci¨®n, recursos, etc. De tal modo que el que est¨¦ m¨¢s pr¨®ximo al frente puede concentrarse en lo militar mientras el de retaguardia se encarga de las infraestructuras.
Parece que hab¨¦is puesto mucho ¨¦nfasis en la capacidad de que los jugadores puedan crear nuevos escenarios pare el juego. ?C¨®mo funciona eso? ?Habr¨¢ que tener un amplio conocimiento t¨¦cnico para crear escenarios de Civ?
Esta es la versi¨®n m¨¢s 'modeable' de todas. En el nivel m¨¢s b¨¢sico, se puede abrir el editor de mundos en cualquier momento y cambiar el mapa o a?adir cosas al juego con un simple click. Tambi¨¦n, cualquiera podr¨¢ editar los archivos de datos XML (especialmente con un buen editor XML) para a?adir nuevas unidades, civilizaciones o tecnolog¨ªas.
La gente m¨¢s habituada a la programaci¨®n, ser¨¢n capaces de a?adir scripts de eventos y ese tipo de cosas a sus mods y escenarios. La gente con una gran experiencia de programaci¨®n ser¨¢ capaz de compilar sus propias dll's basadas en las del juego y tambi¨¦n suministraremos un SDK (software development kit) para las IA. Incluso la gente que no tenga un gran inter¨¦s en fabricar mods podr¨¢ beneficiarse de la gente que lo hace, de este modo esperamos sacar un gran nivel de entretenimiento de todo esto. La construcci¨®n de una comunidad es una de las principales prioridades en Civ IV.
Civ ha sido tradicionalmente un juego para PC - es el tipo de juego que es dif¨ªcil que funcione en una consola - ?incluso en una de nueva generaci¨®n?
Llevar el Civ a las consolas es una idea muy interesante. Por ahora no tenemos planes de hacerlo, pero desde luego es algo en lo que pensar...
?Ahora que la tecnolog¨ªa ha avanzado puedes imaginarte una versi¨®n completa de Civ corriendo en una port¨¢til?
Creo que ya se est¨¢ trabajando varias versiones 'peque?as' de Civ. Conozco la que se est¨¢ haciendo para N-Gage y otras versiones para m¨®viles. Creo que la potencia de la PSP y el sistema de control de DS pueden facilitar a Civ un lugar en el que prosperar.
Muchas gracias por responder a nuestras preguntas.
Gracias a vosotros. Hasta pronto.
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