The Elder Scrolls IV: Oblivion
Oblivion lleva la pesada pero honrosa carga de ser la secuela de un juego tan querido y admirado para muchos como Morrowind. Pero parece que Bethesda estar¨¢ a la altura de las circunstancias. Y ser¨¢, si no cambia mucho la cosa, el primer RPG para Xbox 360.
Oblivion lleva la pesada pero honrosa carga de ser la secuela de un juego tan querido y admirado para muchos como Morrowind. Pero parece que Bethesda estar¨¢ a la altura de las circunstancias.
Cuando apareci¨® Morrowind, la saga Elder Scrolls no era m¨¢s que un mero recuerdo para unos aficionados al rol que hab¨ªan quedado hu¨¦rfanos de juegos de rol cl¨¢sicos, hechos a la antigua usanza. Afortunadamente hab¨ªa rol de enorme calidad gracias a la irrupci¨®n de Bioware o Black Isle, pero se echaban en falta aquellos juegos con visi¨®n en primera persona que te propon¨ªan un mundo en el que contabas con total libertad de acci¨®n y movimiento. Observando por ejemplo a Baldur's Gate, ¨¦ste ten¨ªa otras muchas virtudes, pero su historia, por otro lado una de sus grandes cualidades, estaba mucho m¨¢s presente en el devenir del juego, que incluso se desarrollaba por cap¨ªtulos. De este modo, a pesar de la libertad de movimiento y de acci¨®n que pudieras tener en la obra de Bioware, nunca te sent¨ªas con plena libertad para elegir tu camino, que ya estaba fijado de antemano.
La idea de los juegos de rol expansivos e "ilimitados" viene de muy lejos. Juegos como los primeros Might & Magic se caracterizaron por esto. El secreto era crear una historia m¨¢s bien borrosa, sin ofrecerte grandes objetivos desde el principio u ofrecerte un objetivo muy vago. Poco a poco, a medida que ibas completando tareas que ibas asumiendo te acercabas m¨¢s y m¨¢s a lo que se podr¨ªa llamar un objetivo final, pero el juego no te apremiaba a que lo "terminases", todo lo contrario, terminarlo pod¨ªa significar dejarte innumerables opciones por explorar. Buena parte de ese esp¨ªritu lo han heredado los MMRPG actuales, que comparten ese gusto por la exploraci¨®n y la carencia de grandes objetivos concretos.
Daggerfall, el predecesor de Morrowind, hab¨ªa sido de esta clase de juegos, rol a la antigua usanza, desagradecido, laborioso pero lleno de satisfacciones para los que se tomaran la paciencia de adentrarse en ¨¦l. Elder Scrolls: Morrowind constituy¨® toda una sorpresa que pill¨® desprevenida a mucha gente, hac¨ªa seis a?os desde Daggerfall y el g¨¦nero, tal y como lo estaba planteando por Bethesda, hac¨ªa tiempo que se consideraba "muerto".
Pero el juego triunf¨® y maravill¨® a no pocos aficionados y eso es porque en Morrowind confluyeron una serie de hechos que seguramente ayudaron a su popularizaci¨®n. Por un lado, su aspecto gr¨¢fico era muy impresionante para la ¨¦poca, aprovechando nuevas tecnolog¨ªas gr¨¢ficas que estaban naciendo para mejorar en gran medida su presentaci¨®n visual. Por otro lado, hac¨ªa tiempo que no aparec¨ªa un juego como Morrowind, por lo que llam¨® inmediatamente la atenci¨®n de los roleros. Por ¨²ltimo, pero no menos importante, aunque hac¨ªa muchos a?os que los juegos de rol ofrec¨ªan libertad en su desarrollo, sin duda el enorme ¨¦xito de GTA 3 en el 2001 hab¨ªa puesto de moda esta forma de juego, lo que ayud¨® a presentar a Morrowind como el "GTA" de los juegos de rol.
Ahora, despu¨¦s de un largo proceso de desarrollo, Bethesda ultima Oblivion, la nueva entrega de Elder Scrolls. El proceso de desarrollo debe de ser forzosamente largo, teniendo en cuenta las dimensiones de la obra. Si piensas que Morrowind ya es de por s¨ª un mundo realmente grande, en Oblivion encontrar¨¢s una superficie de juego tres veces superior a la de Morrowind y sus dos expansiones, una peque?o atisbo de las bondades de este t¨ªtulo. Pero no s¨®lo de ser m¨¢s grande y tener mejores gr¨¢ficos puede vivir una secuela como esta, dadas las caracter¨ªsticas del juego y la infinidad de detalles y aspectos potencialmente mejorables, Oblivion deb¨ªa pasar por un trabajoso proceso de refinamiento y ampliaci¨®n de sus posibilidades.
Nuevamente, Bethesda ha elegido lo que parece un buen momento para lanzar su obra m¨¢s emblem¨¢tica. Oblivion llega en un punto de inflexi¨®n tecnol¨®gico, en el vertiente de la "nueva generaci¨®n" y de hecho ya se ha convertido en todo un representante de lo que est¨¢ por venir desde el punto de vista gr¨¢fico. En el momento que aparecieron las primeras im¨¢genes de Oblivion ya hab¨ªan aparecido metrajes y capturas de otros juegos que se presentaban como "juegos de nueva generaci¨®n", pero cuando entr¨® en escena el t¨ªtulo de Bethesda no fueron pocos lo que exclamaron "esto s¨ª que es la nueva generaci¨®n".
Pero el aspecto gr¨¢fico es s¨®lo una parte de lo que deber¨ªa implicar un juego de nueva generaci¨®n y en Bethesda lo saben, es por ello que crearon un nuevo engine expresamente para este t¨ªtulo y le fueron sumando caracter¨ªsticas que por otro lado van a estar muy presentes a lo largo de los pr¨®ximos a?os. Una de estas caracter¨ªsticas es la f¨ªsica, que har¨¢ que los objetos y los cuerpos se comporten de una forma realista. En Oblivion todos los objetos pueden moverse y ser lanzados si se tiene la suficiente fuerza. Puedes coger una jarra, o un libro cualquiera y lanzarlo para ver como rebota por el suelo o las paredes. Tambi¨¦n podr¨¢s ver como puedes manipular objetos m¨®viles como cadenas y todo tipo de utensilios, que se comportar¨¢n de una forma cre¨ªble, aunque mucho m¨¢s divertido es ver como tus flechas impactan en el cuerpo de un goblin y su cuerpo reacciona ante la fuerza del impacto. Las implicaciones en la jugabilidad no parecen excesivas, pero el mundo gana en inmersi¨®n lo que es algo fundamental para este tipo de juegos.
Fiel al estilo de la saga, el principio es bastante desconcertante y te arroja casi desnudo a un enorme mundo que est¨¢ claro que no gira sobre t¨ª. Atrapado en una c¨¢rcel en medio de ninguna parte, la casualidad o el destino quiere que tu camino se cruce con el del emperador Uriel Septim VII, que ya conocer¨¢s si jugaste a Morrowind. El emperador est¨¢ escapando junto a sus guardias de una amenaza que se cierne sobre ¨¦l y resulta que tu celda tiene un pasadizo secreto por el que el emperador debe de salir, as¨ª que despu¨¦s de una breve charla obtienes tu libertad, justo para ver como asesinan al anciano Uriel.
Las consecuencias del asesinato no se hacen esperar, el emperador de Tamriel no es s¨®lo un puesto, sino que es la ¨²nica garant¨ªa de que las puertas de Oblivion, el infierno en este mundo, permanezcan cerradas. Con la muerte del ¨²ltimo superviviente de la dinast¨ªa, los demonios pueden campar a sus anchas por Tamriel, por lo que no tardar¨¢n en someter a todos los seres vivos del reino. La ¨²nica esperanza reside encontrar a un supuesto hijo perdido de Uriel, un sucesor a la corona, pero nadie sabe su paradero. Tambi¨¦n como es propio de la saga, nadie te encomienda que vayas en la b¨²squeda del citado hijo ni tienes por qu¨¦ hacerlo, eso ser¨¢ informaci¨®n que ir¨¢s recabando con el tiempo y que en un momento dado te puede permitir intervenir en la gran escena de las cosas, pero si quieres dedicarte a tus propios asuntos y olvidarte del hijo del emperador, no hay gran problema.
Crear una historia capaz de retroalimentarse por s¨ª sola como pasaba en Morrowind no es f¨¢cil,. necesitas muchos alicientes para estar vagando por un gigantesco mundo sin tener una idea muy clara de que es lo que tienes hacer. Oblivion trae consigo sus propias armas para lograr este objetivo. Una de sus principales caracter¨ªsticas es la inteligencia artificial de los NPCs, lo que Bethesda ha llamado I.A Radial. Todos los personajes del juego carecen de un "script", es decir, no hacen las cosas porque les ha sido establecidas, sino que tienen unos conocimientos, modo de ser y necesidades propias, por lo que durante la partida se dedican a moverse entre esas necesidades y a reaccionar frente a otros seres, lo que te incluye a t¨ª.
De este modo, los NPCs se comportan de una forma que no puede m¨¢s que catalogarse de realista. Los que atienden tiendas ir¨¢n a abrirlas a sus horas, pero no esperes verles vagando por las calles sin nada que hacer, ya que hablar¨¢n con otros NPCs, ir¨¢n a comprar sus cosas, comer¨¢n, beber¨¢n, practicar¨¢n sus habilidades, todo sin obedecer un orden estricto... el objetivo es crear un mundo inmersivo que te lo puedas creer y lo cierto es que por lo poco que se ha visto, esta nueva I.A parece realmente prometedora y un enorme salto cualitativo con respecto al pasado.
Es m¨¢s, el hecho de que esa I.A se traslade a las relaciones de los NPCs permite que la interacci¨®n con ellos sea enormemente rica y un gran entretenimiento por s¨ª solo. Usando la diplomacia, tu sentido del humor o tu carisma, podr¨¢s mejorar tus relaciones con cualquier NPC y acceder a objetos e informaci¨®n adicionales, adem¨¢s de permitirte pasar m¨¢s tiempo con ¨¦l y formar parte de su vida. No es exagerado decir que por lo visto hasta ahora, recuerda un poco a una especie de Sims medieval, s¨®lo que perfectamente integrado con el desarrollo de la aventura.
El sistema de interrogatorio de Morrowind ha pasado a mejor vida, Oblivion es una evoluci¨®n en este sentido. El mecanismo es muy parecido, la nueva informaci¨®n que consigas a trav¨¦s de las conversaciones o de lo que escuches te servir¨¢ para crear tu lista de objetivos. Puedes interrogar a los NPCs pero las conversaciones fluyen de una manera mucho m¨¢s natural gracias a un nuevo sistema de conversaci¨®n. Por si fuera poco, todos los di¨¢logos del juego est¨¢n grabados por actores, lo que forma un total de 50 horas de voces, un trabajo de chinos que crear¨¢ un ambiente fant¨¢stico si se ha hecho bien.
Lo aqu¨ª mencionado es s¨®lo una parte de lo que Oblivion trae consigo. La demostraci¨®n que hizo Bethesda en el E3 fue una de las m¨¢s memorables gracias a las presentaciones de cada una de las caracter¨ªsticas del juego, que revelaron ser bastante impresionantes. Claro que en el juego final las cosas pueden ser distintas, pero lo que se mostr¨® ya ten¨ªa un aspecto muy acabado, lo que hace albergar esperanzas de que los grandes toques que se vieron en esa demostraci¨®n cristalicen en un juego tan superlativo como lo fue Morrowind en su momento.