Han pasado muchos meses, pero la intriga finalmente se ha resuelto: Shin Megami Tensei III llega a Espa?a con las mismas virtudes y defectos que en la versi¨®n NTSC, con un nombre renovado, pero con la misma facilidad para atraparnos delante de nuestro televisor. Dios y el Diablo...
Incre¨ªble. Sorprendente. Son las primeras palabras que se nos vienen a la cabeza despu¨¦s de ver c¨®mo han ido evolucionando las cosas tras la salida de Shin Megami Tensei III de Jap¨®n, con el sobrenombre perdido de Nocturne, tambi¨¦n empleado en la edici¨®n americana. Lucifer's Call en su edici¨®n europea estrictamente, supuso una de las grandes sorpresas del pasado a?o en tierras lejanas, y pocos, muy pocos, fueron capaces de vaticinar que pese al ¨¦xito lo ver¨ªamos por Espa?a.
No en vano, ya en nuestro contacto con la versi¨®n americana os aconsej¨¢bamos la importaci¨®n, pues pocos juegos como este, de m¨¢s o menos calidad, hab¨ªan cruzado el charco anteriormente. Pero as¨ª ha sido, Ubisoft ha hecho el que quiz¨¢s sea el mayor favor a los aficionados de los RPGs trayendo un juego de las caracter¨ªsticas de este, que sin llegar a ser una obra de arte dentro de su g¨¦nero aporta un n¨²mero m¨¢s que aceptable de novedades, junto a una historia cautivadora y un sistema de juego poco frecuente.
Shin Megami Tensei III: Nocturne (PS2)
Antes, una peque?a aclaraci¨®n, dadas las numerosas dudas salidas al respecto: la versi¨®n que nosotros tenemos a nuestra disposici¨®n a partir de hoy se corresponde al Nocturne original, y no Nocturne MANIACS, el pack especial que inclu¨ªa una mazmorra extra adem¨¢s de alg¨²n que otro extra poco importante. En un principio se pens¨® que la adaptaci¨®n proced¨ªa precisamente de la diferencia entre versiones, pero finalmente el juego nos ha llegado manteniendo intactos todos los elementos del juego original. Todos.
Y es que cada cierto periodo de tiempo la tierra, por su propia composici¨®n, ha de autodestruir todo lo que tenga en su faz y recomponerla, donde s¨®lo se salvar¨¢n las numerosas almas errantes salidas del Infierno o demonios, como ser¨¢ nuestro caso (con cuernos incluidos). Pocos son los elegidos para devolver la normalidad, y nosotros hemos sido uno de los afortunados, gracias a una inesperada cita tr¨¢gica con una profesora a la que nos une un afecto especial, un enlace distinto al del resto de los seres humanos. S¨®lo eso nos salvar¨¢ de perecer en la gran cat¨¢strofe que se aventura.
El mundo ahora es esf¨¦rico, con un objeto situado justo en el centro de ¨¦ste, y el epicentro de todo el terrible suceso es, c¨®mo no, Tokio. Nuestra misi¨®n no ronda la idea de devolver al mundo su aspecto original, pues La Tierra necesita de una 'recuperaci¨®n' para seguir existiendo, un proceso natural por as¨ª decirlo. M¨¢s bien, adem¨¢s de intentar averiguar el por qu¨¦ de nuestra elecci¨®n y de los misteriosos personajes que nos iremos encontrando (no en vano, quien nos transforma es un ser con apariencia de ni?a algo castigada por el paso de los a?os).
La llamada de Lucifer se torna al mal, a intentar que el caos domine el mundo y a la raza humana. Sin embargo, y pese a que nuestro estado 'demon¨ªaco' no nos permite entablar conversaciones con humanos, principalmente dada su muerte tras el suceso, s¨ª que tendremos la posibilidad de convencer a otras almas para que se unan o no a nuestro grupo. Nuestros amigos, los que nos acompa?aban al comienzo buscando a la profesora en el hospital, tambi¨¦n han decidido tomar las riendas de su b¨²squeda y partir solos.
Pero sobre todo, lo m¨¢s importante, es la figura de Dante, este ya m¨¢s familiar a todos por su aparici¨®n en la saga de Capcom de Devil May Cry gracias al acuerdo firmado entre Capcom y Atlus gracias al cual este personaje aparecer¨¢ en diferentes t¨ªtulos de la empresa. En este caso su aparici¨®n no es del todo positiva en el juego, y nos ofrecer¨¢ uno de los peores rivales a batir, pues es el encargado de darnos caza. Todo lo contrario al juego que ¨¦l protagoniza, pues nos ataca buscando fines negativos, y a la vez fidedigno, pues despu¨¦s de todo est¨¢ cazando demonios...
As¨ª, ya desde el primer escenario -una estaci¨®n de metro- hasta los m¨¢s oscuros y tenebrosos constan de un toque particular, nunca antes visto en un RPG, con una gran cantidad de detalles, ya contemplables en el dise?o de nuestro protagonista o, como ya habr¨¦is comprobado, en las im¨¢genes que os mostramos. Los escenarios son muy diversos, aunque por el propio argumento priman las zonas oscuras, dotadas de un toque particular por el abundante uso del rojo oscuro, casi ocre, de la paleta.
Aqu¨ª encontramos una gran paradoja ya que, pese a que la calidad de todos los escenarios es bastante considerable, sufriremos grandes contrastes entre algunos lugares en los que transcurre la historia. El hospital mismamente es un buen ejemplo de edificio genialmente construido, en el que viviremos hasta un cambio de efectos de luces y dem¨¢s (muy a tener en cuenta el del fuego, no tan logrado como en otros juegos, pero que nos regala alg¨²n que otro buen efecto). Luego, posteriormente a este, nos encontraremos en un t¨²nel de nulos detalles, extremadamente simple y aburrido por el tiempo que pasaremos en ¨¦l.
No sabr¨ªamos decir si esto es un recurso para conseguir precisamente ese contraste o, por el contrario, es simplemente un requerimiento del gui¨®n. No creemos, en todo caso, que resulte por falta de capacidad o t¨¦cnica en los responsables del apartado. Prueba de ello es el apartado que os presentamos a continuaci¨®n.
Ahora bien, una vez se produzca el cambio entre los mundos, el elenco de monstruos y demonios, al igual que almas que veremos ser¨¢ enorme. Una l¨¢stima el hecho de que en muchas ocasiones, en vez de cambiar el enemigo en s¨ª, var¨ªa simplemente el color de ¨¦ste, dando una sensaci¨®n tremendamente aburrida a la hora de combatir.
Shoji ha dotado al juego de algo m¨¢s de profundidad, como por ejemplo la melod¨ªa introductoria, muy alejada de otras obras vistas previamente por Atlus, o en algunas situaciones cumbres que de nuevo distan mucho de otros juegos de la compa?¨ªa. Sin embargo, var¨ªan con muy poca frecuencia, por lo que en las mazmorras m¨¢s largas y tediosas nos llegaremos a cansar de ellas y, por consiguiente, bajaremos el volumen ante la falta de alg¨²n otro elemento que nos haga tenerlo en cuenta.
Tampoco las voces, dada su omisi¨®n final (aunque en un principio se pensaba que la versi¨®n original japonesa las iba a contener, se cancel¨® por el alto coste de un doblaje considerando la cantidad de texto contenido en el DVD), ni otros efectos como los golpes o enemigos, son dignos de tener en cuenta. Alg¨²n que otro grito o exclamaci¨®n al recibir golpes y poco m¨¢s.
Caminaremos siempre solos, sin la compa?¨ªa de ning¨²n humano, pues aqu¨ª priman las otras almas o demonios que encontraremos a lo largo de la aventura, una vez acabado el pr¨®logo, eso s¨ª. Nuestros objetivos 'in game' son muy simples, ya sea buscar a una persona, recobrar un objeto, conseguir dinero, etc, para poder acceder a aquellos sitios que queramos o que est¨¦n en nuestro camino. Nuestro personaje no habla, nosotros escogeremos las -pocas- preguntas o respuestas que realizar a determinados personajes.
Depende mucho de la zona, pero en la mayor¨ªa de las mazmorras, incluso en las m¨¢s simples, tendremos que luchar una cantidad ingente de veces. Los combates no se deciden por el nivel que tengamos, que tambi¨¦n es importante, sino por los demonios que nos acompa?en en nuestro grupo de cuatro, con la opci¨®n de tener hasta ocho en la parrilla de salida, es decir, son intercambiables siempre FUERA de los combates. Una vez nos embarquemos en uno, de morir alguno de ellos, no se producir¨¢ ning¨²n cambio.
El resto de los demonios son, por as¨ª decirlo, limitados, y sus habilidades son ¨²nicas, aunque siempre pueden obtener nuevas, como ya mentamos anteriormente, a medida que suban los niveles. S¨®lo hay una forma de evolucionar a nuestros compa?eros, y es mediante la fusi¨®n, ya explicada ampliamente en el impresiones que os ofrecimos hace escasos meses. Os recordamos el sistema.
Al hacer esta fusi¨®n corremos el riesgo de perder al demonio, obtener uno peor que ¨¦ste o con otras habilidades menos interesantes, o, si todo sale como esperamos, ver el nacimiento de un nuevo compa?ero inseparable. Curiosamente, si la fusi¨®n entre monstruos da como resultado a una criatura superior a nosotros en lo que a nivel respecta, no podremos realizar la fusi¨®n.
No s¨®lo por ser un juego recomendad¨ªsimo, sino especialmente por ver por primera vez un Shin Megami por Espa?a, porque Ubisoft nos ha puesto a prueba nuevamente en lo que a ventas se refiere y, si son remotamente similares a las de Estados Unidos, donde el juego consigui¨® mantenerse entre los m¨¢s vendidos, de seguro que no ser¨¢ la ¨²ltima vez que veamos a Atlus por nuestras tierras.
Shin Megami Tensei III: Nocturne (PS2)
Atentos eso s¨ª al lenguaje, que ha restado pocas d¨¦cimas en la nota final dada la complejidad de la historia en algunas ocasiones y su imposible compresi¨®n a falta de conocimiento del ingl¨¦s. Esto es contradictorio, pues de haber llegado el juego tan s¨®lo en ingl¨¦s comprender¨ªamos los costes de mercado y dem¨¢s. Pero al venir en otros idiomas europeos, s¨®lo nos queda la sensaci¨®n de que se han olvidado (?otra vez? ?a estas alturas?) de nosotros. No quita esto que, al menos, podamos disfrutar del juego. Dejando esto de lado y algunos peque?os defectos gr¨¢ficos y de desarrollo, es todo un juegazo m¨¢s que recomendable. Ah¨ª queda eso.
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.