Pasaporte Jap車n: Another Code
Viajamos hasta las oficinas centrales de Nintendo, en Kioto, para saber m芍s acerca de los creadores de la nueva maravilla para Nintendo DS: Another Code. Sigue leyendo para enterarte de todo.
Kioto, capital hist車rica de Jap車n. Es lunes. Estoy en la habitaci車n del hotel. Quedan menos de cinco minutos para tener que bajar al vest赤bulo, donde me reunir谷 con el resto de periodistas. Han venido desde el Reino Unido (desde Londres, m芍s concretamente) para entrevistar, como yo, al equipo creador de la 迆ltima maravilla para Nintendo DS, 'Another Code'. La empresa, CING, est芍 basada en Fukuoka, pero han venido expresamente a las oficinas de la casa madre, Nintendo, en Kioto. Nada m芍s y nada menos que en Nintendo.
Rikku, protagonista de Another Code para Nintendo DS |
Y eso es precisamente lo que mantiene ocupada mi mente estos 迆ltimos minutos de soledad antes de emprender el corto trayecto desde el hotel hasta las instalaciones de la compa?赤a de Mario. Miles de im芍genes y recuerdos toman mi pensamiento al asalto. Nunca he sido hombre, en el mundo de los videojuegos, de una sola m芍quina o de un solo sistema; ni siquiera de una filosof赤a o idea. No. Lo que pasa es que voy a pisar una especie de 'centro espiritual' de este mundillo. Nintendo para m赤 no ha sido ni mejor ni peor que otras compa?赤as. Tiene sus virtudes y sus defectos. Como todas. Pero lo que siempre me ha apasionado de ella es que busca e investiga nuevos territorios en lo que se refiere al ocio digital. Quiere innovar. Y la mayor赤a de veces lo consigue. Y eso no lo puede negar nadie. Precisamente ese halo de innovaci車n y riesgo es el que ahora adorna mis reflexiones. Veo pasar a Mario, Donkey Kong, Kirby, Link, Fox, y a un largo etc谷tera delante de m赤. Y todos parecen decirme: 'ven, pasa, y divi谷rtete'. ?Estar谷 paranoico? No. Simplemente voy a Nintendo por primera vez. Y me hace mucha ilusi車n.
Vista de la ciudad de Kyoto, central de Nintendo |
Por fin llega el momento, despu谷s de este peque?o inciso, de reunirme con mis colegas en el vest赤bulo. Ya no hay marcha atr芍s. Partimos hacia Nintendo.
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Durante nuestro trayecto, mis colegas y yo entablamos conversaci車n. Pero casi no presto atenci車n a lo que se est芍 diciendo dentro del taxi, e incluso noto cierta inercia en mis respuestas o comentarios. La verdad es que sigo con mis pensamientos acerca de esta visita, que para m赤 significa tanto. No voy a ver a Miyamoto ni a ning迆n pez gordo de la compa?赤a, pero eso a mi me es igual. Estar ah赤 ya es suficiente. Por fin llegamos a Nintendo. El edificio me impresiona. No es que sea especialmente bonito, pero impresiona. Es un gran bloque blanco que se alza imponente delante de m赤. La sobriedad del conjunto es lo que le da ese aspecto imponente, al menos bajo mi humilde parecer. Alzo mi mirada para tener m芍s perspectiva y all赤, en una de las esquinas del edificio, puedo leer el nombre m芍gico: 'Nintendo'. Una especie de 'This is Anfield', pero a la japonesa. M芍s que nada para saber d車nde se encuentra uno. Y todo lo que eso significa. 'Recuerda d車nde est芍s', parece decirme.
Another Code (Nintendo DS) |
Nada m芍s cruzar el umbral que separa la calle de los dominios de Nintendo, nos dirigimos hacia la caseta del guarda. All赤 le indicamos que tenemos cita y aprovechamos para ver, con cierta envidia sana, c車mo la decoraci車n de la caseta est芍 compuesta de Marios, Pikmins, y dem芍s mitolog赤a Nintendera. As赤 creo que es m芍s agradable trabajar.
Pasaporte Jap車n: Another Code |
Entramos por fin en el edificio y all赤 nos hacen esperar en el vest赤bulo, una enorme sala (de unos 200 metros cuadrados), toda de m芍rmol, como gran parte del edificio. Supongo que el blanco de este material ha sido elegido a prop車sito, por su nobleza y durabilidad. Qui谷n sabe. S車lo especulo. Me gusta, de todas maneras. El hecho de que casi est谷 vac赤o y que el blanco del m芍rmol es semiembriagador, hace que por un momento me traslade a otros mundos. No s谷 por qu谷, pero pienso en Matrix. ?Ser芍 el efecto que quer赤an conseguir? Qui谷n sabe.
Pasaporte Jap車n: Another Code |
S車lo han pasado cinco minutos, pero a m赤 me han parecido cinco horas. El tiempo dentro de Matrix parece pasar m芍s r芍pido. Vuelvo a la realidad, ya que nos recibe el jefe de relaciones p迆blicas de Nintendo, que nos va a hacer de traductor. Es un hombre alto (un metro noventa y cinco, calculo yo), afable y, sobretodo, con un gran carisma. Se le nota a la legua que ha nacido para las relaciones p迆blicas. En un m芍s que correcto ingl谷s nos invita a traspasar el umbral que nos llevar芍 a una sala de reuniones.
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Another Code (Nintendo DS) |
Una vez all赤, despu谷s de un peque?o paseo, nos acomodamos en las sillas que rodean a una gran mesa de reuniones. Nos han preparado t谷 y aperitivos japoneses. En una esquina de la estancia puedo observar una televisi車n panor芍mica con una DS de desarrollo encima. Parece que vamos a ver las im芍genes del juego a lo grande. Me gusta la idea. Despu谷s de un peque?o discurso de bienvenida y de las tradicionales presentaciones, al m芍s puro estilo japon谷s, pasamos a la acci車n. Ponen en marcha el juego. Efectivamente, el juego luce espl谷ndidamente en la pantalla grande. Nos hacen una peque?a demostraci車n de las bondades de Another Code. Pero no quiero destriparos el juego. Para eso est芍 mi compa?ero, Ram車n M谷ndez, que ha escrito un fant芍stico an芍lisis acerca del mismo. Lo que s赤 que voy a comentar es la sucinta demostraci車n.
Pasaporte Jap車n: Another Code |
Mientras un ayudante del responsable de relaciones p迆blicas juega, 谷ste nos introduce en el juego. Es una aventura que intenta alejarse lo m芍s posible de los convencionalismos de este g谷nero, aunque se mantiene en 谷l. Se utiliza profusamente la dualidad de pantallas de la consola para moverse y explorar el mundo. La pantalla t芍ctil sirve, c車mo no, para investigar, para comunicarse y para realizar acciones, adem芍s de para navegar por el sistema de men迆s. Podemos ver claramente c車mo apuntando a un objeto de la pantalla, 谷ste se presenta delante nuestro ampliado y, a partir de aqu赤, podemos investigarlo de mil maneras con el l芍piz. En la pantalla de usuario (nuestro centro de operaciones) podemos ordenar los objetos que vamos recogiendo, utilizarlos, consultar un mapa, etc.). Nos explica que el juego en s赤 es bastante profundo, y que el nivel de investigaci車n al que podemos llegar nos sorprender芍. En la pantalla superior podemos ver c車mo la protagonista se mueve en un entorno en tres dimensiones, a vista de p芍jaro.
Another Code (Nintendo DS) |
En un momento dado del juego, hay que rascar un papel para obtener un mensaje secreto escrito en 谷l. Hemos podido ver c車mo ha llegado a la conclusi車n de que hab赤a algo escrito y c車mo el juego lo ha guiado sutilmente hasta que ha comprendido qu谷 hab赤a que hacer para descubrirlo. Me gusta. No quieren revelar m芍s secretos del juego (comprensible dada la naturaleza de la partida), pero nos hace un resumen del argumento, para que nos hagamos a la idea: 'Una chica recibe carta de su padre muerto hace 11 a?os. Despu谷s de la inicial sorpresa, decide salir a buscarlo. Aparte de la carta, tambi谷n recibe un aparato muy parecido a la DS. Con este aparato puedes tomar fotograf赤as, hacer inventario de tus pertenencias o utilizar tarjetas de identificaci車n, muy 迆tiles en el desarrollo del juego.'. La verdad es que promete.
Another Code (Nintendo DS) |
Despu谷s de ver y o赤r la demostraci車n, la verdad es que la sensaci車n que se le queda a uno es la de que le dejen solo para echar una maratoniana partida. Hay demasiado que explorar, y el argumento es incitador. Y ahora, pasamos a la rueda de entrevistas. Por un extra?o designio del azar, me toca en primer lugar. Creo que es mejor as赤, estar芍n m芍s frescos. Y quiz芍s la conversaci車n sea m芍s amena de este modo.
Entrevista a CING, INC.
Los entrevistados vienen desde su base de operaciones, en Fukuoka. Sus nombres y puestos en el organigrama de la empresa son los siguientes:
Takuya Miyagawa. Presidente
Rika Suzuki. Vicepresidenta
Taisuke Kanasaki. Jefe de Dise?o
MeriStation: ?Cu芍l ha sido vuestro trabajo en el desarrollo del juego?
CING: Takuya me comenta que es el productor. Rika se ha encargado de los escenarios y del dise?o general del juego; y Taisuke es el director y el jefe de dise?o. Adem芍s ha dise?ado todos los personajes.
M: Describ赤os como profesionales del videojuego y vuestra experiencia.
C: Takuya empez車 en la industria del videojuego cuando a迆n era estudiante, a los 18 a?os. Se centr車 sobretodo en el desarrollo de juegos para PC. Poco a poco fue subiendo en el? escalaf車n, y lleg車 a ser productor. Cuando fue el momento adecuado, tanto econ車micamente como profesionalmente, fund車 la compa?赤a. Rika empez車 trabajando para Sanrio en el departamento de dise?o (mi mujer a迆n est芍 sacando espuma por la boca, ya que es su sue?o). Fund車 la compa?赤a junto con amigos para intentar, dentro de lo posible, revolucionar el mundo de los videojuegos. Era el momento de la gran explosi車n de la industria en Jap車n. Taisuke empez車 en una compa?赤a peque?a de videojuegos tambi谷n a los 18 a?os de edad, cuando estudiaba dise?o en la universidad. Desde entonces se ha especializado en el dise?o de personajes. Actualmente tambi谷n est芍 ejerciendo de director de proyectos.
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M: ?Cu芍l es el aspecto m芍s recompensador de vuestro trabajo?
C: Takuya: 'Crear cosas nuevas en el mundo de los videojuegos para que los jugadores las disfruten'. Rika: 'Sobre todo, aprovechar la oportunidad para explorar las posibilidades del hardware y, c車mo no, el hecho hablar contigo y gente como t迆, que puede transmitir lo que hacemos a lugares tan distantes de Jap車n'. Taisuke: 'Soy el responsable de crear la atm車sfera del juego desde cero. Es algo que me permite ser original y llevar mi talento al l赤mite, ya sea con los personajes, con el escenario, etc.'
M: ?Con qu谷 problemas os hab谷is encontrado mientras desarrollabais el juego?
C: No ten赤amos el hardware definitivo al principio. Eso fue realmente desesperante. Las especificaciones ni siquiera hab赤an sido confirmadas. Tambi谷n cabe decir que 谷ste es el primer software que program芍bamos para una port芍til. Empezamos nuestro trabajo en febrero de 2004. Nintendo nos dijo que la DS tendr赤a: 'dos pantallas y una de ellas,?t芍ctil'. As赤 que tuvimos que imaginarnos la consola (me ense?an unos dise?os de lo que ellos cre赤an que ser赤a la consola; son geniales). Tambi谷n me muestran los primeros dise?os, m芍s manga. Decidieron cambiar ese 'look' a medio desarrollo, por uno algo m芍s occidentalizado, alentados por Nintendo, que ya preve赤a vender el juego mundialmente. La verdad es que me quedo sorprendido con que al principio tuvieran que programar sobre algo et谷reo, inexistente. Hay que ser muy bueno para, cuando se dispone finalmente del kit de desarrollo, seguir adelante.
Another Code (Nintendo DS) |
M: ?Cu芍l ha sido el mejor momento del desarrollo del juego?
C: Sin lugar a dudas el 迆ltimo momento, cuando finalizamos el desarrollo y tuvimos en nuestras manos la primera copia del juego definitivo. Nos sent赤amos muy felices y ve赤amos por fin el resultado de nuestros esfuerzos hecho una realidad palpable.
M: ?Con qu谷 aspecto del juego os sent赤s m芍s satisfechos?
C: Con su suspense. Nuestro objetivo era crear una atm車sfera de misterio y drama en el juego, que pudiera gustar a una gran mayor赤a de gente, no s車lo en Jap車n, sino tambi谷n en Europa y Am谷rica. Tambi谷n estamos muy satisfechos con el hecho de que sea una mujer la protagonista.
M: ?Cre谷is que el juego ser芍 un 谷xito fuera de Jap車n?
C: ?Por supuesto! (Los tres r赤en al un赤sono). Creo que est芍n sobradamente convencidos.

M: ?Conoc谷is el mercado europeo?
C: S赤, conocemos las particularidades del mercado europeo. Del tema de los diferentes idiomas y las diferentes culturas bien establecidas. As赤 que hemos tenido en cuentas esas particularidades a la hora de dise?ar el juego, sobre todo en el proceso de traducci車n y adaptaci車n. Tambi谷n estamos al d赤a, mediante Internet, de lo que ocurre en ese mercado, ya que desgraciadamente a迆n no hemos estado en Europa. Pero hemos de decir que las primeras compa?赤as en contactarnos para posibles colaboraciones fueron una francesa y una holandesa. Eso nos sorprendi車 al principio, pero luego vimos que en Europa son muy emprendedores.
Pasaporte Jap車n: Another Code |
M: ?C車mo describir赤ais el juego? V谷ndemelo, en pocas palabras.
C: Aunque es la primera vez que desarrollamos para Nintendo DS, es un juego 迆nico con caracter赤sticas de juego que no tienen precedentes, dada la naturaleza de la consola.
M: ?Est芍is satisfechos al 100% con el producto final?
C: Siempre se puede mejorar algo. Nada es perfecto. Pero dir赤a que estamos satisfechos al 99% (r赤en). El resto lo dejamos para el pr車ximo producto. - ?Segunda parte 'habemus'? -

M: ?Jug芍is a videojuegos? ?Cu芍les?
C: Takuya: 'No tengo tiempo ahora mismo. Los juegos actuales consumen mucho tiempo. As赤 que prefiero los juegos m芍s ?directos', como los de acci車n, disparos, etc.' Rika: 'Yo tambi谷n estoy muy ocupada. Como podr芍s deducir, no soy muy buena en los juegos de acci車n (me pregunto que le har芍 pensar que yo pueda pensar eso de ella). Me gusta ver c車mo juegan otros. Especialmente los j車venes, que son muy buenos jugando. Tambi谷n me gustar赤a decir que me gustan aquellos juegos suficientemente absorbentes que hacen que te sumerjas en su universo de una manera casi natural.'. Taisuke: 'Me gustan los juegos del estilo Mario Kart. Tambi谷n las aventuras a lo Legend of Zelda. Y, sobretodo, los juegos de golf. Relajados y lentos. Eso de pensar me atrae mucho (sonr赤e). Tambi谷n me gustan los juegos que utilizan el lenguaje cinematogr芍fico.'
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M: Si pudierais cambiar algo de tu trabajo, ?qu谷 ser赤a?
C: Takuya: 'No demasiadas cosas. Lo que s赤 es cierto es que siempre quiero hacer cosas nuevas y, afortunadamente, mi trabajo me lo permite hacer.'. Rika: 'Llevo muchos a?os en esto. Me gusta mi trabajo. En este mundo de los videojuegos todo cambia; de un d赤a para otro. As赤 que siempre tengo nuevas oportunidades. Aunque no es menos cierto que me gustar赤a hacer un viaje de un a?o en un barco por todo el mundo, para absorber influencias con las que pueda impregnar mis juegos.'. Taisuke: 'Querr赤a viajar a Europa, por ejemplo Espa?a. Es un pa赤s que siempre me ha atra赤do. Una vez all赤, me dedicar赤a a intentar sentir directamente lo que piensan los espa?oles. Obtener ideas, intercambiar experiencias. Me gusta mucho el cine, especialmente el europeo. Tambi谷n, quiero decir que me gusta Wim Wenders y las pel赤culas alemanas. As赤 que me gustar赤a ver lo que inspira a esos directores por m赤 mismo.'.
Another Code (Nintendo DS) |

M: ?Cre谷is que los jugadores europeos y los japoneses tienen m芍s cosas en com迆n de lo que podr赤a parecer? ?Cu芍les son 谷stas?
C: Estamos al tanto de las diferencias, pero creo que todos compartimos las mismas inquietudes b芍sicas a la hora de jugar. Siempre buscamos algo que nos entretenga, que nos divierta. Llegados a este punto, Rika me mira y me pregunta: ?hay muchas mujeres jugando videojuegos all赤 en Europa? S赤 - le contesto - las 迆ltimas encuestas publicadas hablan de un 30% del total de usuarios de videojuegos. 'En Jap車n no hay tantas.' - me dice sonriendo.
M: ?Cu芍l es vuestro juego ideal?
C: Takuya: 'Algo s迆per creativo. No estoy en contra de la tendencia actual de desarrollar juegos s迆per realistas. Pero si quieres tener la experiencia definitiva conduciendo, por ejemplo, intenta conducir un coche de carreras de verdad. Es m芍s complicado, pero nada supera a la propia realidad. Quiero crear algo que no tenga precedentes. Algo que no pueda ser experimentado en el mundo real.'. Rika: 'Quiero algo que me d谷 satisfacci車n al desarrollarlo. Siempre busco algo en retorno, en compensaci車n. Algo que me llene como profesional y como persona. Quiero un juego que emocione a los usuarios. Y que a la vez contribuya a expandir la industria como una industria de entretenimiento y algo m芍s. Quiero que sea un juego que les llene y que no quieran jugar a otro. Que ense?e a los usuarios (y no usuarios) el verdadero potencial del mundo de los videojuegos.'. Taisuke: 'Como ya he comentado, me gusta el lenguaje cinematogr芍fico, as赤 que adoro los juegos con esa est谷tica y modo de juego. Tambi谷n quiero que la gente no se canse de 谷l porque es emotivo. Quiero hacer sentir a la gente. Quiero que r赤an. Quiero que lloren. Y quiero que el juego consiga eso.'.
Another Code (Nintendo DS) |
M: ?Algunas palabras para nuestros lectores?
C: Takuya: 'Ahora que ten谷is la oportunidad de descubrir DS y sus juegos, disfrutadlo'. Rika: 'Creemos que la experiencia de juego con Another Code es 迆nica y esperamos que os guste. Tambi谷n queremos que los jugadores espa?oles puedan decir, al jugar: ?guau, genial', tal y como ya han hecho los japoneses'. Taisuke: 'Queremos que disfrut谷is con el juego. Esperamos que el mensaje universal que lleva consigo, el del amor de los hijos por los padres, tambi谷n os guste'.
Despu谷s de la entrevista, pasamos a la sesi車n fotogr芍fica de rigor, que se torn車 en sorpresa para 谷ste que os escribe, al ser objeto de agasajo por parte de los entrevistados. Os cuento. Ellos, como ya he comentado, ven赤an de Fukuoka. Y, ni cortos ni perezosos, me obsequiaron (tambi谷n a mis compa?eros ingleses) con una muestra de la artesan赤a de esa zona de Jap車n. Un juego de taza y platillo de t谷 exquisitamente decorado a mano, y una figurita femenina, como de una ni?a, realizada en escayola y pintada delicadamente a mano. Pero ah赤 no qued車 la cosa. La sorpresa la dejaban para el final. Una vez finalizada la ronda de entrevistas, volvimos a reunirnos en la sala del comienzo y all赤 ?nos firmaron dise?os originales de algunos personajes del juego! Les estoy muy agradecido, la verdad. Ellos no estaban obligados a hacerlo, pero lo hicieron. Pensando mal, uno puede decir, para sus adentros: 'esto es para que hable bien de ellos'. Pero conociendo a los japoneses, y viendo el juego, poco malo puedo pensar. De todas formas, y se mire por donde se mire, todo un detallazo por su parte. Pod谷is ver el momento de las firmas en las fotos que acompa?an a este reportaje.
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Y lleg車 la hora de la despedida. Triste por partida doble. Me ten赤a que despedir de esta gente tan amable y con tantas cosas que decir; pero, sobretodo, me ten赤a que despedir de Nintendo. Hab赤a sido una experiencia corta, pero intensa, como se suele decir. Pero no era un 'Adi車s', sino un 'Hasta luego'. Y eso me consolaba.
Pasaporte Jap車n: Another Code |
Hasta pronto, chicos de Fukuoka. Hasta muy pronto, Nintendo.




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