Pasaporte Jap¨®n: Another Code
Viajamos hasta las oficinas centrales de Nintendo, en Kioto, para saber m¨¢s acerca de los creadores de la nueva maravilla para Nintendo DS: Another Code. Sigue leyendo para enterarte de todo.
Kioto, capital hist¨®rica de Jap¨®n. Es lunes. Estoy en la habitaci¨®n del hotel. Quedan menos de cinco minutos para tener que bajar al vest¨ªbulo, donde me reunir¨¦ con el resto de periodistas. Han venido desde el Reino Unido (desde Londres, m¨¢s concretamente) para entrevistar, como yo, al equipo creador de la ¨²ltima maravilla para Nintendo DS, 'Another Code'. La empresa, CING, est¨¢ basada en Fukuoka, pero han venido expresamente a las oficinas de la casa madre, Nintendo, en Kioto. Nada m¨¢s y nada menos que en Nintendo.
Rikku, protagonista de Another Code para Nintendo DS |
Y eso es precisamente lo que mantiene ocupada mi mente estos ¨²ltimos minutos de soledad antes de emprender el corto trayecto desde el hotel hasta las instalaciones de la compa?¨ªa de Mario. Miles de im¨¢genes y recuerdos toman mi pensamiento al asalto. Nunca he sido hombre, en el mundo de los videojuegos, de una sola m¨¢quina o de un solo sistema; ni siquiera de una filosof¨ªa o idea. No. Lo que pasa es que voy a pisar una especie de 'centro espiritual' de este mundillo. Nintendo para m¨ª no ha sido ni mejor ni peor que otras compa?¨ªas. Tiene sus virtudes y sus defectos. Como todas. Pero lo que siempre me ha apasionado de ella es que busca e investiga nuevos territorios en lo que se refiere al ocio digital. Quiere innovar. Y la mayor¨ªa de veces lo consigue. Y eso no lo puede negar nadie. Precisamente ese halo de innovaci¨®n y riesgo es el que ahora adorna mis reflexiones. Veo pasar a Mario, Donkey Kong, Kirby, Link, Fox, y a un largo etc¨¦tera delante de m¨ª. Y todos parecen decirme: 'ven, pasa, y divi¨¦rtete'. ?Estar¨¦ paranoico? No. Simplemente voy a Nintendo por primera vez. Y me hace mucha ilusi¨®n.
Vista de la ciudad de Kyoto, central de Nintendo |
Por fin llega el momento, despu¨¦s de este peque?o inciso, de reunirme con mis colegas en el vest¨ªbulo. Ya no hay marcha atr¨¢s. Partimos hacia Nintendo.
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Durante nuestro trayecto, mis colegas y yo entablamos conversaci¨®n. Pero casi no presto atenci¨®n a lo que se est¨¢ diciendo dentro del taxi, e incluso noto cierta inercia en mis respuestas o comentarios. La verdad es que sigo con mis pensamientos acerca de esta visita, que para m¨ª significa tanto. No voy a ver a Miyamoto ni a ning¨²n pez gordo de la compa?¨ªa, pero eso a mi me es igual. Estar ah¨ª ya es suficiente. Por fin llegamos a Nintendo. El edificio me impresiona. No es que sea especialmente bonito, pero impresiona. Es un gran bloque blanco que se alza imponente delante de m¨ª. La sobriedad del conjunto es lo que le da ese aspecto imponente, al menos bajo mi humilde parecer. Alzo mi mirada para tener m¨¢s perspectiva y all¨ª, en una de las esquinas del edificio, puedo leer el nombre m¨¢gico: 'Nintendo'. Una especie de 'This is Anfield', pero a la japonesa. M¨¢s que nada para saber d¨®nde se encuentra uno. Y todo lo que eso significa. 'Recuerda d¨®nde est¨¢s', parece decirme.
Another Code (Nintendo DS) |
Nada m¨¢s cruzar el umbral que separa la calle de los dominios de Nintendo, nos dirigimos hacia la caseta del guarda. All¨ª le indicamos que tenemos cita y aprovechamos para ver, con cierta envidia sana, c¨®mo la decoraci¨®n de la caseta est¨¢ compuesta de Marios, Pikmins, y dem¨¢s mitolog¨ªa Nintendera. As¨ª creo que es m¨¢s agradable trabajar.
Pasaporte Jap¨®n: Another Code |
Entramos por fin en el edificio y all¨ª nos hacen esperar en el vest¨ªbulo, una enorme sala (de unos 200 metros cuadrados), toda de m¨¢rmol, como gran parte del edificio. Supongo que el blanco de este material ha sido elegido a prop¨®sito, por su nobleza y durabilidad. Qui¨¦n sabe. S¨®lo especulo. Me gusta, de todas maneras. El hecho de que casi est¨¦ vac¨ªo y que el blanco del m¨¢rmol es semiembriagador, hace que por un momento me traslade a otros mundos. No s¨¦ por qu¨¦, pero pienso en Matrix. ?Ser¨¢ el efecto que quer¨ªan conseguir? Qui¨¦n sabe.
Pasaporte Jap¨®n: Another Code |
S¨®lo han pasado cinco minutos, pero a m¨ª me han parecido cinco horas. El tiempo dentro de Matrix parece pasar m¨¢s r¨¢pido. Vuelvo a la realidad, ya que nos recibe el jefe de relaciones p¨²blicas de Nintendo, que nos va a hacer de traductor. Es un hombre alto (un metro noventa y cinco, calculo yo), afable y, sobretodo, con un gran carisma. Se le nota a la legua que ha nacido para las relaciones p¨²blicas. En un m¨¢s que correcto ingl¨¦s nos invita a traspasar el umbral que nos llevar¨¢ a una sala de reuniones.
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Another Code (Nintendo DS) |
Una vez all¨ª, despu¨¦s de un peque?o paseo, nos acomodamos en las sillas que rodean a una gran mesa de reuniones. Nos han preparado t¨¦ y aperitivos japoneses. En una esquina de la estancia puedo observar una televisi¨®n panor¨¢mica con una DS de desarrollo encima. Parece que vamos a ver las im¨¢genes del juego a lo grande. Me gusta la idea. Despu¨¦s de un peque?o discurso de bienvenida y de las tradicionales presentaciones, al m¨¢s puro estilo japon¨¦s, pasamos a la acci¨®n. Ponen en marcha el juego. Efectivamente, el juego luce espl¨¦ndidamente en la pantalla grande. Nos hacen una peque?a demostraci¨®n de las bondades de Another Code. Pero no quiero destriparos el juego. Para eso est¨¢ mi compa?ero, Ram¨®n M¨¦ndez, que ha escrito un fant¨¢stico an¨¢lisis acerca del mismo. Lo que s¨ª que voy a comentar es la sucinta demostraci¨®n.
Pasaporte Jap¨®n: Another Code |
Mientras un ayudante del responsable de relaciones p¨²blicas juega, ¨¦ste nos introduce en el juego. Es una aventura que intenta alejarse lo m¨¢s posible de los convencionalismos de este g¨¦nero, aunque se mantiene en ¨¦l. Se utiliza profusamente la dualidad de pantallas de la consola para moverse y explorar el mundo. La pantalla t¨¢ctil sirve, c¨®mo no, para investigar, para comunicarse y para realizar acciones, adem¨¢s de para navegar por el sistema de men¨²s. Podemos ver claramente c¨®mo apuntando a un objeto de la pantalla, ¨¦ste se presenta delante nuestro ampliado y, a partir de aqu¨ª, podemos investigarlo de mil maneras con el l¨¢piz. En la pantalla de usuario (nuestro centro de operaciones) podemos ordenar los objetos que vamos recogiendo, utilizarlos, consultar un mapa, etc.). Nos explica que el juego en s¨ª es bastante profundo, y que el nivel de investigaci¨®n al que podemos llegar nos sorprender¨¢. En la pantalla superior podemos ver c¨®mo la protagonista se mueve en un entorno en tres dimensiones, a vista de p¨¢jaro.
Another Code (Nintendo DS) |
En un momento dado del juego, hay que rascar un papel para obtener un mensaje secreto escrito en ¨¦l. Hemos podido ver c¨®mo ha llegado a la conclusi¨®n de que hab¨ªa algo escrito y c¨®mo el juego lo ha guiado sutilmente hasta que ha comprendido qu¨¦ hab¨ªa que hacer para descubrirlo. Me gusta. No quieren revelar m¨¢s secretos del juego (comprensible dada la naturaleza de la partida), pero nos hace un resumen del argumento, para que nos hagamos a la idea: 'Una chica recibe carta de su padre muerto hace 11 a?os. Despu¨¦s de la inicial sorpresa, decide salir a buscarlo. Aparte de la carta, tambi¨¦n recibe un aparato muy parecido a la DS. Con este aparato puedes tomar fotograf¨ªas, hacer inventario de tus pertenencias o utilizar tarjetas de identificaci¨®n, muy ¨²tiles en el desarrollo del juego.'. La verdad es que promete.
Another Code (Nintendo DS) |
Despu¨¦s de ver y o¨ªr la demostraci¨®n, la verdad es que la sensaci¨®n que se le queda a uno es la de que le dejen solo para echar una maratoniana partida. Hay demasiado que explorar, y el argumento es incitador. Y ahora, pasamos a la rueda de entrevistas. Por un extra?o designio del azar, me toca en primer lugar. Creo que es mejor as¨ª, estar¨¢n m¨¢s frescos. Y quiz¨¢s la conversaci¨®n sea m¨¢s amena de este modo.
Entrevista a CING, INC.
Los entrevistados vienen desde su base de operaciones, en Fukuoka. Sus nombres y puestos en el organigrama de la empresa son los siguientes:
Takuya Miyagawa. Presidente
Rika Suzuki. Vicepresidenta
Taisuke Kanasaki. Jefe de Dise?o
MeriStation: ?Cu¨¢l ha sido vuestro trabajo en el desarrollo del juego?
CING: Takuya me comenta que es el productor. Rika se ha encargado de los escenarios y del dise?o general del juego; y Taisuke es el director y el jefe de dise?o. Adem¨¢s ha dise?ado todos los personajes.
M: Describ¨ªos como profesionales del videojuego y vuestra experiencia.
C: Takuya empez¨® en la industria del videojuego cuando a¨²n era estudiante, a los 18 a?os. Se centr¨® sobretodo en el desarrollo de juegos para PC. Poco a poco fue subiendo en el? escalaf¨®n, y lleg¨® a ser productor. Cuando fue el momento adecuado, tanto econ¨®micamente como profesionalmente, fund¨® la compa?¨ªa. Rika empez¨® trabajando para Sanrio en el departamento de dise?o (mi mujer a¨²n est¨¢ sacando espuma por la boca, ya que es su sue?o). Fund¨® la compa?¨ªa junto con amigos para intentar, dentro de lo posible, revolucionar el mundo de los videojuegos. Era el momento de la gran explosi¨®n de la industria en Jap¨®n. Taisuke empez¨® en una compa?¨ªa peque?a de videojuegos tambi¨¦n a los 18 a?os de edad, cuando estudiaba dise?o en la universidad. Desde entonces se ha especializado en el dise?o de personajes. Actualmente tambi¨¦n est¨¢ ejerciendo de director de proyectos.
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M: ?Cu¨¢l es el aspecto m¨¢s recompensador de vuestro trabajo?
C: Takuya: 'Crear cosas nuevas en el mundo de los videojuegos para que los jugadores las disfruten'. Rika: 'Sobre todo, aprovechar la oportunidad para explorar las posibilidades del hardware y, c¨®mo no, el hecho hablar contigo y gente como t¨², que puede transmitir lo que hacemos a lugares tan distantes de Jap¨®n'. Taisuke: 'Soy el responsable de crear la atm¨®sfera del juego desde cero. Es algo que me permite ser original y llevar mi talento al l¨ªmite, ya sea con los personajes, con el escenario, etc.'
M: ?Con qu¨¦ problemas os hab¨¦is encontrado mientras desarrollabais el juego?
C: No ten¨ªamos el hardware definitivo al principio. Eso fue realmente desesperante. Las especificaciones ni siquiera hab¨ªan sido confirmadas. Tambi¨¦n cabe decir que ¨¦ste es el primer software que program¨¢bamos para una port¨¢til. Empezamos nuestro trabajo en febrero de 2004. Nintendo nos dijo que la DS tendr¨ªa: 'dos pantallas y una de ellas,?t¨¢ctil'. As¨ª que tuvimos que imaginarnos la consola (me ense?an unos dise?os de lo que ellos cre¨ªan que ser¨ªa la consola; son geniales). Tambi¨¦n me muestran los primeros dise?os, m¨¢s manga. Decidieron cambiar ese 'look' a medio desarrollo, por uno algo m¨¢s occidentalizado, alentados por Nintendo, que ya preve¨ªa vender el juego mundialmente. La verdad es que me quedo sorprendido con que al principio tuvieran que programar sobre algo et¨¦reo, inexistente. Hay que ser muy bueno para, cuando se dispone finalmente del kit de desarrollo, seguir adelante.
Another Code (Nintendo DS) |
M: ?Cu¨¢l ha sido el mejor momento del desarrollo del juego?
C: Sin lugar a dudas el ¨²ltimo momento, cuando finalizamos el desarrollo y tuvimos en nuestras manos la primera copia del juego definitivo. Nos sent¨ªamos muy felices y ve¨ªamos por fin el resultado de nuestros esfuerzos hecho una realidad palpable.
M: ?Con qu¨¦ aspecto del juego os sent¨ªs m¨¢s satisfechos?
C: Con su suspense. Nuestro objetivo era crear una atm¨®sfera de misterio y drama en el juego, que pudiera gustar a una gran mayor¨ªa de gente, no s¨®lo en Jap¨®n, sino tambi¨¦n en Europa y Am¨¦rica. Tambi¨¦n estamos muy satisfechos con el hecho de que sea una mujer la protagonista.
M: ?Cre¨¦is que el juego ser¨¢ un ¨¦xito fuera de Jap¨®n?
C: ?Por supuesto! (Los tres r¨ªen al un¨ªsono). Creo que est¨¢n sobradamente convencidos.
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M: ?Conoc¨¦is el mercado europeo?
C: S¨ª, conocemos las particularidades del mercado europeo. Del tema de los diferentes idiomas y las diferentes culturas bien establecidas. As¨ª que hemos tenido en cuentas esas particularidades a la hora de dise?ar el juego, sobre todo en el proceso de traducci¨®n y adaptaci¨®n. Tambi¨¦n estamos al d¨ªa, mediante Internet, de lo que ocurre en ese mercado, ya que desgraciadamente a¨²n no hemos estado en Europa. Pero hemos de decir que las primeras compa?¨ªas en contactarnos para posibles colaboraciones fueron una francesa y una holandesa. Eso nos sorprendi¨® al principio, pero luego vimos que en Europa son muy emprendedores.
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M: ?C¨®mo describir¨ªais el juego? V¨¦ndemelo, en pocas palabras.
C: Aunque es la primera vez que desarrollamos para Nintendo DS, es un juego ¨²nico con caracter¨ªsticas de juego que no tienen precedentes, dada la naturaleza de la consola.
M: ?Est¨¢is satisfechos al 100% con el producto final?
C: Siempre se puede mejorar algo. Nada es perfecto. Pero dir¨ªa que estamos satisfechos al 99% (r¨ªen). El resto lo dejamos para el pr¨®ximo producto. - ?Segunda parte 'habemus'? -
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M: ?Jug¨¢is a videojuegos? ?Cu¨¢les?
C: Takuya: 'No tengo tiempo ahora mismo. Los juegos actuales consumen mucho tiempo. As¨ª que prefiero los juegos m¨¢s ?directos', como los de acci¨®n, disparos, etc.' Rika: 'Yo tambi¨¦n estoy muy ocupada. Como podr¨¢s deducir, no soy muy buena en los juegos de acci¨®n (me pregunto que le har¨¢ pensar que yo pueda pensar eso de ella). Me gusta ver c¨®mo juegan otros. Especialmente los j¨®venes, que son muy buenos jugando. Tambi¨¦n me gustar¨ªa decir que me gustan aquellos juegos suficientemente absorbentes que hacen que te sumerjas en su universo de una manera casi natural.'. Taisuke: 'Me gustan los juegos del estilo Mario Kart. Tambi¨¦n las aventuras a lo Legend of Zelda. Y, sobretodo, los juegos de golf. Relajados y lentos. Eso de pensar me atrae mucho (sonr¨ªe). Tambi¨¦n me gustan los juegos que utilizan el lenguaje cinematogr¨¢fico.'
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M: Si pudierais cambiar algo de tu trabajo, ?qu¨¦ ser¨ªa?
C: Takuya: 'No demasiadas cosas. Lo que s¨ª es cierto es que siempre quiero hacer cosas nuevas y, afortunadamente, mi trabajo me lo permite hacer.'. Rika: 'Llevo muchos a?os en esto. Me gusta mi trabajo. En este mundo de los videojuegos todo cambia; de un d¨ªa para otro. As¨ª que siempre tengo nuevas oportunidades. Aunque no es menos cierto que me gustar¨ªa hacer un viaje de un a?o en un barco por todo el mundo, para absorber influencias con las que pueda impregnar mis juegos.'. Taisuke: 'Querr¨ªa viajar a Europa, por ejemplo Espa?a. Es un pa¨ªs que siempre me ha atra¨ªdo. Una vez all¨ª, me dedicar¨ªa a intentar sentir directamente lo que piensan los espa?oles. Obtener ideas, intercambiar experiencias. Me gusta mucho el cine, especialmente el europeo. Tambi¨¦n, quiero decir que me gusta Wim Wenders y las pel¨ªculas alemanas. As¨ª que me gustar¨ªa ver lo que inspira a esos directores por m¨ª mismo.'.
Another Code (Nintendo DS) |
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M: ?Cre¨¦is que los jugadores europeos y los japoneses tienen m¨¢s cosas en com¨²n de lo que podr¨ªa parecer? ?Cu¨¢les son ¨¦stas?
C: Estamos al tanto de las diferencias, pero creo que todos compartimos las mismas inquietudes b¨¢sicas a la hora de jugar. Siempre buscamos algo que nos entretenga, que nos divierta. Llegados a este punto, Rika me mira y me pregunta: ?hay muchas mujeres jugando videojuegos all¨ª en Europa? S¨ª - le contesto - las ¨²ltimas encuestas publicadas hablan de un 30% del total de usuarios de videojuegos. 'En Jap¨®n no hay tantas.' - me dice sonriendo.
M: ?Cu¨¢l es vuestro juego ideal?
C: Takuya: 'Algo s¨²per creativo. No estoy en contra de la tendencia actual de desarrollar juegos s¨²per realistas. Pero si quieres tener la experiencia definitiva conduciendo, por ejemplo, intenta conducir un coche de carreras de verdad. Es m¨¢s complicado, pero nada supera a la propia realidad. Quiero crear algo que no tenga precedentes. Algo que no pueda ser experimentado en el mundo real.'. Rika: 'Quiero algo que me d¨¦ satisfacci¨®n al desarrollarlo. Siempre busco algo en retorno, en compensaci¨®n. Algo que me llene como profesional y como persona. Quiero un juego que emocione a los usuarios. Y que a la vez contribuya a expandir la industria como una industria de entretenimiento y algo m¨¢s. Quiero que sea un juego que les llene y que no quieran jugar a otro. Que ense?e a los usuarios (y no usuarios) el verdadero potencial del mundo de los videojuegos.'. Taisuke: 'Como ya he comentado, me gusta el lenguaje cinematogr¨¢fico, as¨ª que adoro los juegos con esa est¨¦tica y modo de juego. Tambi¨¦n quiero que la gente no se canse de ¨¦l porque es emotivo. Quiero hacer sentir a la gente. Quiero que r¨ªan. Quiero que lloren. Y quiero que el juego consiga eso.'.
Another Code (Nintendo DS) |
M: ?Algunas palabras para nuestros lectores?
C: Takuya: 'Ahora que ten¨¦is la oportunidad de descubrir DS y sus juegos, disfrutadlo'. Rika: 'Creemos que la experiencia de juego con Another Code es ¨²nica y esperamos que os guste. Tambi¨¦n queremos que los jugadores espa?oles puedan decir, al jugar: ?guau, genial', tal y como ya han hecho los japoneses'. Taisuke: 'Queremos que disfrut¨¦is con el juego. Esperamos que el mensaje universal que lleva consigo, el del amor de los hijos por los padres, tambi¨¦n os guste'.
Despu¨¦s de la entrevista, pasamos a la sesi¨®n fotogr¨¢fica de rigor, que se torn¨® en sorpresa para ¨¦ste que os escribe, al ser objeto de agasajo por parte de los entrevistados. Os cuento. Ellos, como ya he comentado, ven¨ªan de Fukuoka. Y, ni cortos ni perezosos, me obsequiaron (tambi¨¦n a mis compa?eros ingleses) con una muestra de la artesan¨ªa de esa zona de Jap¨®n. Un juego de taza y platillo de t¨¦ exquisitamente decorado a mano, y una figurita femenina, como de una ni?a, realizada en escayola y pintada delicadamente a mano. Pero ah¨ª no qued¨® la cosa. La sorpresa la dejaban para el final. Una vez finalizada la ronda de entrevistas, volvimos a reunirnos en la sala del comienzo y all¨ª ?nos firmaron dise?os originales de algunos personajes del juego! Les estoy muy agradecido, la verdad. Ellos no estaban obligados a hacerlo, pero lo hicieron. Pensando mal, uno puede decir, para sus adentros: 'esto es para que hable bien de ellos'. Pero conociendo a los japoneses, y viendo el juego, poco malo puedo pensar. De todas formas, y se mire por donde se mire, todo un detallazo por su parte. Pod¨¦is ver el momento de las firmas en las fotos que acompa?an a este reportaje.
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Y lleg¨® la hora de la despedida. Triste por partida doble. Me ten¨ªa que despedir de esta gente tan amable y con tantas cosas que decir; pero, sobretodo, me ten¨ªa que despedir de Nintendo. Hab¨ªa sido una experiencia corta, pero intensa, como se suele decir. Pero no era un 'Adi¨®s', sino un 'Hasta luego'. Y eso me consolaba.
Pasaporte Jap¨®n: Another Code |
Hasta pronto, chicos de Fukuoka. Hasta muy pronto, Nintendo.
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