Half-Life 2, Impresiones E3
Gordon Freeman la va a liar tambi谷n en Xbox. Half-Life 2 va salir en la consola de 128 bits y en el E3 hemos podido jugar alguna que otra partida.
Gordon Freeman la va a liar tambi谷n en Xbox. Half-Life 2 va salir en la consola de 128 bits y en el E3 hemos podido jugar alguna que otra partida.
Half-Life 2 ha cosechado infinidad de premios para PC. Y ahora est芍 en la lista de lanzamientos para Xbox. Despu谷s de poder disfrutar de 谷l en compatibles, la franquicia de Valve promete hacer disfrutar a los jugadores de la consola de Microsoft tanto como en los ordenadores de sobremesa. Diferencias gr芍ficas aparte.
Est芍 claro que en cuanto a resoluci車n y a efectos gr芍ficos no puede competir con la versi車n para PC. Pero tampoco lo necesita. Half-Life 2 para Xbox tan s車lo tiene que mirar a sus competidores en la m芍quina de Microsoft. Y para el estado en el que se encuentra, no ser赤a muy descabellado pensar que en poco tiempo podr芍 mirarlos por encima del hombro.
Y eso que la versi車n que estaba a pie de feria era bastante limitada. El nivel en el que se jugaba estaba bastante vac赤o, y unos cuantos seres pose赤dos intentaban acabar con Gordon con el m谷todo del tocamiento f赤sico no permitido.
El tema gr芍fico est芍 pendiente de ser pulido. En cuanto a texturas no va sobrado, pero hay que tener en cuenta el estado de desarrollo en el que se encuentra. Donde se notaba que estaba m芍s pulido es en cuanto a efectos de iluminaci車n. Las fuentes de luz incid赤an en tiempo real en los modelados de los personajes, as赤 como en los escenarios. Escenarios que, por cierto, ser芍n tan interactivos como en la versi車n de Xbox.
Pero donde realmente se nota que estamos jugando a Half-Life 2 es en el motor f赤sico. No nos atrevemos a decir que sea exactamente igual que en la versi車n de PC, pero la verdad es que si no es as赤 lo dismula muy bien. S車lo por poder disfrutar de la f赤sica ya merec赤a la pena acercarse al stand de Xbox para echar unas partidas.
Puntos negros de la demo: los tiempos de carga y las ralentizaciones producidas por el elevado n迆mero de elementos simult芍neos en pantalla. En cualquier caso, el equipo de desarrollo que se encargaba de explicar a los jugadores el estado de juego explicaron que estaban trabajando duro para poder solucionar esos problemas, sobre todo el de framerate.
Habr芍 que tener en cuenta este t赤tulo, porque puede pasar perfectamente lo que pas車 el a?o pasado con Doom 3: que la beta mostrada pegue un salto cualitativo en el tiempo que queda para que el lanzamiento se produzca. No os extra?e.
- Acci車n