Entrevistamos a Hiroyuki Kobayashi
El productor de Killer 7, uno de los t¨ªtulos m¨¢s originales de Capcom, nos descubre interesantes detalles del juego.
All¨¢ por el 2002, cuando la actual generaci¨®n de consolas todav¨ªa se estaba estableciendo, hubo una foto que dio la vuelta al mundo en la que Sigheru Miyamoto y Shinji Mikami en la que se daban la mano sellando una colaboraci¨®n entre Nintendo y el equipo de desarrollo de Capcom Production Studio 4. El resultado ser¨ªa cinco juegos exclusivos para GameCube: P.N. 03, Viewtiful Joe, Killer 7, Dead Phoenix y Resident Evil 4
Hiroyuki Kobayashi, productor de Killer 7 |
A d¨ªa de hoy, tan s¨®lo aquel primer Product Number 03 es exclusivo de GameCube, y el resto de t¨ªtulos ha salido o saldr¨¢ tambi¨¦n para PlayStation 2. Algunos de aquellos t¨ªtulos, y otros de sagas como Devil May Cry o Dino Crisis, contaban con la implicaci¨®n como productor de Hiroyuki Kobayashi.
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Escenas muy similares al anime m¨¢s actual |
Hasta hace unas horas, nuestro conocimiento sobre la mec¨¢nica de juego o el desarrollo del mismo era pr¨¢cticamente nulo, y s¨®lo nos hab¨ªamos limitado a ver las im¨¢genes y los v¨ªdeos que cada cierto tiempo hab¨ªa distribuido Capcom. Kobayashi-san nos ha desvelado muchas de las dudas que nos hab¨ªan surgido durante todo este tiempo, y poder probar in-situ una versi¨®n pr¨¢cticamente acabada del juego nos da una idea de lo que nos podemos esperar de este particular t¨ªtulo. Killer 7 es m¨¢s que un juego.
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Un soberbio juego de luces y sombras. |
La pregunta obligada es, ?qu¨¦ es Killer 7?
El nombre es una clara referencia a los siete asesinos que podemos controlar a lo largo del juego. Cada uno de ellos es una personalidad que adopta Harman Smith, un anciano asesino postrado en una silla de ruedas. Siete personalidades entre las que cambiar en todo momento. Iremos descubriendo a lo largo del juego cada una de ellas.
Siete personalidades en un anciano de 65 a?os. ?D¨®nde nace la idea del proyecto?
Harman Smith, el protagonista. |
El proyecto original es una idea de Goichi Souda, director del juego y de la desarrolladora Grasshoper, y quien ha escrito todo el entramado de la historia y dise?ado los personajes y ese peculiar aspecto. Tanto Shinji Mikami como yo nos hemos implicado como productores.
?En qu¨¦ g¨¦nero pod¨ªamos clasificar en t¨ªtulo? Vemos aspectos de muchos de ellos.
Lluvia de sangre |
Exacto, clasificar Killer 7 en un g¨¦nero concreto es algo complicado, aunque hablamos por encima de todo de una aventura, con dosis de shooter y acci¨®n, pero si hubiera que clasificarlo en un ¨²nico g¨¦nero, ser¨ªa el de aventura.
?Qu¨¦ puede ofrecer el t¨ªtulo con respecto a otros juegos m¨¢s all¨¢ del curioso estilo gr¨¢fico?
?Qui¨¦n soy realmente? |
Son muchos los elementos que integra Killer 7 y que pueden resultar atractivos para el jugador. Personajes muy originales, siete historias paralelas, una innovadora mec¨¢nica de juego, ese aspecto espeluznante con las sonrisas celestiales. ?Resulta muy original que los enemigos te ataquen ri¨¦ndose!
Con la actual generaci¨®n de consolas con gr¨¢ficos casi realistas, vemos en todo momento la t¨¦cnica al servicio del arte. ?Intenta poner en esta ocasi¨®n el arte al servicio de la t¨¦cnica? La inspiraci¨®n del anime m¨¢s actual en el dise?o del juego es innegable.
Un momento de la presentaci¨®n del juego |
Podemos encontrar a d¨ªa de hoy en todas las plataformas juegos que intenta reflejar con gran detalle el realismo por encima de todo, pero con Killer 7 intentamos hacernos con nuestro propio estilo en el que sentirnos c¨®modos. Hemos buscado elementos impactantes como los efectos de luces, el tratamiento de la sangre y una identidad propia en el modelado de los personajes. Explotamos m¨¢s de lo que parece el motor gr¨¢fico de las consolas, pero no necesitamos una nueva generaci¨®n para expresar lo que queremos.
Harman Smith |
Hablemos un poco de la oscura trama de Killer 7. ?Qu¨¦ relaciona a Haman Smith con Kun Lan?
La amenaza de los "Heaven Smile" asola el mundo |
Kun Lan era un antiguo amigo de Harman en su ni?ez pero ahora son enemigos ¨ªntimos. La idea es acabar con unos humanos que al ser tocados por Kun Lan, 'La Mano de Dios', se convierte en unos extra?os seres con una siniestra sonrisa y completamente enloquecidos que se hacen llamar 'Sonrisa Celestial' (Heaven Smile).
Texturas, pol¨ªgonos y sombras planas. Y s¨®lo para adultos. ?No es una apuesta demasiado arriesgada?
Una mec¨¢nica de juego un tanto peculiar |
Por encima de todo Killer 7 es un contraste con lo establecido en el g¨¦nero y queremos tener nuestra propia identidad dentro de los videojuegos. ?S¨®lo par adultos? Pues s¨ª, el juego lleva una calificaci¨®n para mayores de 18 a?os.
?Es Killer 7 un intento de revindicar la creatividad entre tantos juegos parecidos?
Entrevistamos a Hiroyuki Kobayashi |
Es evidente de que no se trata de un proyecto 'est¨¢ndar', sino que es una apuesta por la originalidad, tanto en dise?o como en jugabilidad. Busc¨¢bamos algo no visto hasta ahora, completamente distinto a anteriores proyectos de Capcom. No buscamos la creatividad por encima de todo, no podemos olvidarnos de la diversi¨®n.
Coyote Smith, todo un "killer" |
Mikami, Mr. Suda y usted. ?Qu¨¦ aporta cada uno a Killer 7?
Estremecedor... |
Mr. Souda es creador, director y artista de Killer 7. La idea naci¨® en su cabeza y nuestro trabajo, tanto de Mikami-san como el m¨ªo ha sido de apoyo incondicional al proyecto y un intento de aplicar nuestra experiencia aprendida en Capcom. Aunque he de reconocer que Mikami-san es un hombre muy atareado y estaba atento a otros muchos proyectos, sobre todo como director de Resident Evil 4.
Hemos podido apreciar en uno de los cap¨ªtulos un estilo de animaci¨®n distinto al resto, ?a qu¨¦ se debe este cambio?
Enemigos por doquier |
?Esa pregunta habr¨ªa que hac¨¦rsela a Souda-san! ?l fue el que propuso dar un giro radical a una de las historias, en concreto el cap¨ªtulo cinco. Quiz¨¢ por algo personal, quiz¨¢ para quitar un poco la monoton¨ªa gr¨¢fica. Sin duda, Mr. Suda es un amante del anime, eso se refleja en todo momento, pero tambi¨¦n es un artista, y busca la creatividad en todo momento.
?En qu¨¦ momento se decidi¨® que tambi¨¦n se editar¨ªa para PlayStation 2?
Algo se est¨¢ tramando... |
A priori ¨¦ste y otros cuatro proyectos iban a ser exclusivos para GameCube, pero las reducidas ventas tanto del primero de los cinco (P.N. 03) como de la consola hicieron que Killer 7, al igual que Viewtiful Joe y Resident Evil 4 salgan tambi¨¦n para PlayStation 2. El ¨²ltimo de ellos, Dead Phoenix, se cancel¨® junto con otros veinte proyectos que Capcom se tra¨ªa entre manos.
?C¨®mo es el cambio de trabajar en un proyecto dirigido por Shinji Mikami a hacerlo en uno encabezado por Goichi Souda?
Acci¨®n de corte cinematogr¨¢fico |
?Completamente distinto! Los dos son unos genios, pero cada uno a su estilo. Tienen un car¨¢cter muy distinto. Souda busca proyectos m¨¢s arriesgados, que se expresen por s¨ª mismos, trabajando muy a fondo la historia, los escenarios, la imaginaci¨®n? Mikami es m¨¢s pausado, sabe qu¨¦ es lo que puede funcionar y lo que no, es m¨¢s anal¨ªtico y se acerca m¨¢s a la posici¨®n del jugador, de qu¨¦ producto final va a llegar a sus manos.
Tras trabajar en Resident Evil 4, ahora da el salto a Killer 7. ?Por qu¨¦ es el productor de dos t¨ªtulos tan opuestos?
Vista en primera persona... |
El atractivo de Killer 7 es m¨¢s que evidente, no s¨®lo para el usuario, sino para nosotros, directores y productores del juego. Trabajar a partir de la idea inicial y ver crecer el juego poco a poco es una satisfacci¨®n independientemente de si se trata de Resident Evil o Killer 7.
El ¨²nico proyecto que no pertenece a una saga consagrada en el que estuvo implicado fue P.N. 03 para GameCube, y no goz¨® de buenas ventas. ?Hay miedo de que el desconocimiento sobre Killer 7 pueda reflejarse en las cifras finales?
... y haciendo zoom |
Es completamente distinto trabajar en una de las sagas m¨¢s conocidas del mundo como es Resident Evil a hacerlo en proyectos completamente an¨®nimos. Con el primero no puedes salirte de unos c¨¢nones, mientras que en el segundo puedes dar rienda suelta a la imaginaci¨®n. En esta ocasi¨®n busc¨¢bamos algo m¨¢s individual, sabemos que Killer 7 no es un million-sellers, pero le auguramos unas ventas excelentes, s¨®lo por debajo de Resident Evil 4.
?Qu¨¦ hay en su cabeza tras Resident Evil 4 y Killer 7? ?No ve zombies por todos lados?
El aspecto gr¨¢fico es espectacular |
?No! No me gustan los zombies en absoluto. Mikami-san es un aut¨¦ntico apasionado de los zombies, ?incluso le encantar¨ªa ser uno de ellos! Pero hasta ahora mi implicaci¨®n en los recientes proyectos de Capcom ha sido como productor y no como director, lo que me ha dado menos margen a crear nuevos conceptos e ideas.
?Qu¨¦ podemos esperar de Capcom para la pr¨®xima generaci¨®n de consolas?
Tambi¨¦n haremos uso de nuestro cuerpo. |
Capcom est¨¢ ya inmersa en crear juegos para la pr¨®xima generaci¨®n, sin olvidarnos de las actuales plataformas, completamente establecida y con un mercado al que todav¨ªa le queda mucho jugo. ?Si te cuento qu¨¦ preparamos para la pr¨®xima generaci¨®n de consolas tendr¨ªa que matarte despu¨¦s!
?Y para las actuales consolas port¨¢tiles? Se ha hablado de un proyecto que est¨¢ dirigiendo para Nintendo DS.
Tengo muchas ideas para Nintendo DS, pero a d¨ªa de hoy no se han materializado en un proyecto concreto para la nueva port¨¢til de Nintendo.
Kaede Smith. Terror¨ªficamente sexy...
En el E3 desvelaremos nuevos t¨ªtulos. Hasta entonces, debemos mantener mucho secretismo.
Esperamos verle en Los ?ngeles. Muchas gracias por su tiempo.
A vosotros.
- Acci¨®n
Toma el papel de un asesino con 7 personalidades diferentes y lucha contra la organizaci¨®n criminal de Kin La.