Stronghold 2, Impresiones
El medioevo es la ¨¦poca hist¨®rica m¨¢s trillada en la ambientaci¨®n para juegos de estrategia, tanto por turnos como en tiempo real, ya que ciertamente, este periodo dio bastante de s¨ª en cuanto a guerras e imperios. De este pasado, una de las cosas que han perdurado hasta hoy han sido los castillos.
Stronghold 2 nos vuelve a situar al mando de un reino que debemos comandar desde nuestra posici¨®n privilegiada en la atalaya de la fortaleza. Ser el se?or del castillo tiene sus ventajas y sus inconvenientes, aqu¨ª os contamos nuestra experiencia como lord, en una primera toma de contacto con este juego.
Vuelta a la fortaleza
Antes de empezar a hablar del t¨ªtulo que nos ocupa, me gustar¨ªa hacer una retrospectiva hasta el juego original del que proviene esta secuela.
Stronghold 2 (PC) |
Stronghold 2 (PC) |
Tras probar el juego en una versi¨®n previa, podemos decir que un jugador que sea fan del primer Stronghold, sin duda apreciar¨¢ mucho los cambios introducidos en esta secuela. Para los no iniciados, Stronghold 2 se mostrar¨¢ como un juego con una curva de aprendizaje algo inclinada al principio, hasta que se entiende la mec¨¢nica del juego, algo alejada del modelo tradicional como ya hemos comentado, pero que sigue unas pautas muy l¨®gicas a la vez que totalmente realistas.
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Aires de cambio
Hablando ya de las novedades respecto a la primera parte, lo primero que llamar¨¢ la atenci¨®n ser¨¢ el preciosista entorno totalmente tridimensional con el que han dotado al juego, y que permite algunos lujos que el antiguo motor en 2D no soportaba. Sin ir m¨¢s lejos, la posibilidad de combatir en el interior de los edificios y observar los combates mediante transparencias en las paredes, es algo muy espectacular y digno de ser visto. Tambi¨¦n se han incluido puntos de c¨¢mara fijos a los que podemos acceder desde un men¨², y con los que podemos ver nuestro castillo y sus alrededores como si fu¨¦ramos el se?or en la torre.
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Los escenarios fueron uno de los puntos m¨¢s destacables gr¨¢ficamente en la primera parte por su colorido, su diversidad y su magn¨ªfica representaci¨®n. En Stronghold 2 tampoco defraudan, son toda una preciosidad para la vista, arboledas frondosas, marismas, r¨ªos, playas, colinas.
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Todo perfectamente representado dando un gran aplomo al apartado gr¨¢fico. As¨ª mismo, los edificios gozan de una perfecta reproducci¨®n, de la misma forma que el castillo, el gran protagonista del juego sin duda. Tan s¨®lo desentonan un poco los modelos de los soldados, con una baja carga poligonal y unas animaciones bastante limitadas, hecho este ¨²ltimo que tan s¨®lo se aprecia si colocamos la c¨¢mara muy cercana a la acci¨®n, ya que de otro modo, el conjunto de soldados resulta bastante vistoso e impresionante cuando se juntan varios cientos de unidades en pantalla.
Los dem¨¢s apartados han sufrido tambi¨¦n un redise?o bastante importante, tanto el desarrollo del juego, que explicaremos m¨¢s adelante, como los men¨²s del juego, el aspecto sonoro, con nuevas melod¨ªas mucho m¨¢s elaboradas y de corte medieval, los sonidos ambientales, muy variados y abundantes, todo perfectamente orquestado para dar la mayor sensaci¨®n de que realmente estamos en la ¨¦poca medieval.
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Lo que el se?or debe hacer
Por otra parte, el aspecto que m¨¢s ha cambiado desde la anterior entrega sin duda es el desarrollo del juego, a pesar de esto, cuando estas jugando una partida tienes la sensaci¨®n de estar jugando a la primera parte con un mont¨®n de novedades. Esto me parece el mayor logro por parte de Firefly Studios, dotar a una secuela del mismo aire que el juego original a la vez que a?adir suficientes novedades como para justificar el tiempo invertido en el juego.
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Entrando ya en lo importante sobre el desarrollo del juego, lo que nos vamos a encontrar, podemos decir que han dividido el juego en dos ¨¢reas perfectamente diferenciadas y que se nos dan a elegir nada m¨¢s iniciarlo. Podemos escoger el camino de la paz, o el camino de la guerra. En el camino de la paz tendremos oportunidad de llevar a cabo una campa?a de corte econ¨®mico, jugar escenarios sueltos o incluso un modo de construir por construir, sin objetivos, sin limite de tiempo, y que resulta ideal para aprender el funcionamiento de todos los aspectos econ¨®micos del juego, ya que permite construir todas las estructuras disponibles del t¨ªtulo.
Por otro lado est¨¢ el siempre m¨¢s atrayente camino de la guerra. En ¨¦l tenemos la oportunidad de hacer la campa?a al igual que en camino de la paz, adem¨¢s tenemos tambi¨¦n los escenarios sueltos y una opci¨®n muy interesante, realizar asedios. En esta ¨²ltima podemos ponernos en la piel de los defensores o de los atacantes, como prefiramos, mientras sufrimos o hacemos un asedio intentando comandar nuestras fuerzas para lograr la victoria. Aqu¨ª no hay opciones de construcci¨®n ni nada que interrumpa la acci¨®n, es combate puro y duro. Hay que destacar que en este modo, al igual que ocurr¨ªa en el primer t¨ªtulo, los programadores ponen a nuestra disposici¨®n mapas de castillos reales, y resulta muy interesante observar como se estructuraban estas maravillas arquitect¨®nicas, desde dentro del juego y utiliz¨¢ndolas como basti¨®n. Por ultimo la novedad m¨¢s importante de este modo, el modo Kingmaker, en el que debemos conquistar todas las provincias de los mapas, haciendo uso de los puntos de honor que ganemos.
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A pesar de que pueda parecer que el camino de la paz a priori resulta m¨¢s aburrido, no hay nada m¨¢s alejado de la realidad. Posee un desarrollo m¨¢s que interesante basado en las mismas ideas que el primer t¨ªtulo. De esta forma tendremos un ¨ªndice de popularidad como dirigente, que comienza por 100. Adem¨¢s de este ¨ªndice de popularidad contamos con varios factores que se suman para obtener un modificador total a la popularidad que tenemos. Estos factores son los ya conocidos del t¨ªtulo anterior. Para los que no hayan jugado al t¨ªtulo original, algunos de ellos son: la comida, la religi¨®n, la cerveza, los impuestos, el entretenimiento etc. Y otros nuevos como vienen a ser las ratas o la criminalidad.
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Desde luego resulta todo un desaf¨ªo mantener estos factores en valores positivos para obtener un buen modificador en lugar de un penalizador. De esta forma, si tratamos mal a nuestros siervos y nos preocupamos por ellos, iremos acumulando penalizadores negativos que ir¨¢n bajando nuestro ¨ªndice de popularidad, cuando ¨¦ste baje de 50, la gente ir¨¢ abandonando nuestro castillo, as¨ª que m¨¢s vale preocuparse por los ciudadanos, ya que sin ellos, el se?or no es nadie.
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El honor del dirigente
El honor es otra gran novedad del juego, y cobra especial sentido con el sistema de provincias que han introducido en este t¨ªtulo. Ahora el mapa se divide en sectores, cada uno de los cuales es una provincia, con su econom¨ªa propia y sus infraestructuras impl¨ªcitas. Al comienzo de la partida, las provincias sin due?o son neutrales, y podr¨¢n pasar a ser feudo de un se?or si este las adquiere mediante el gasto de puntos de honor. Una vez adquiridas pasar¨¢n a rendir tributo de forma econ¨®mica al castillo, pudiendo enviar carretas con los materiales que nosotros elijamos y que esa provincia tenga disponibles.
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Desde luego la adquisici¨®n de puntos de honor deber¨ªa convertirse en un aspecto a maximizar en la medida de lo posible, ya que especialmente si vamos a guerrear, las tropas cuestan honor a parte de oro y armas. Esto limita en cierta manera el tama?o de los ej¨¦rcitos, a?adiendo una componente totalmente realista al juego, ya que cuanto m¨¢s grande es tu reino, mayor es tu ej¨¦rcito.
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El honor se puede ganar realizando actos de buen rey, como dando variedad a los campesinos a la hora de comer, incrementando el n¨²mero de misas semanales, ofreciendo abundancia de comida y bajos impuestos, teniendo contenta a las masas u ofreciendo banquetes en la corte, con bailes y ex¨®ticos alimentos, varias veces al mes.
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?Ah del castillo!!
Como hemos comentado, el verdadero protagonista del juego es el castillo, dada la variedad de opciones de construcci¨®n que ofrece y la preciosista representaci¨®n de cada una de las partes del mismo. Resulta una experiencia muy divertido el construir un castillo desde cero y ver en un asedio si est¨¢ bien dise?ado o no, usarlo como defensa y comprobar que es casi inexpugnable.
La cantidad de armas de defensa es apabullante, fosos con agua, con pinchos, troncos llameantes, aceite hirviendo, las catapultas en las torres, la posibilidad de poner puertas con reja, cajas con piedras que se dejan caer...... hay infinidad de combinaciones defensivas posibles para hacer que tu castillo est¨¦ perfectamente protegido.
Realmente el juego consigue que nos sintamos como arquitectos con el castillo, y que si luego resulta f¨¢cilmente asediado, nos planteemos el porqu¨¦ de esa situaci¨®n e intentemos mejorarlo. Ciertamente este es otro aspecto un poco oculto del juego y que podemos desarrollar con el fant¨¢stico editor de mapas que incorpora. Con posibilidad de asignar objetivos a los mapas, crear mapas con desarrollo enlazado de misiones o generar cualquier tipo de orograf¨ªa que se nos ocurra.
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Lo que queda por ver
Desde luego no todo son alegr¨ªas en este t¨ªtulo, la IA deja bastante que desear, especialmente la de las unidades de combate que se pueden quedar enganchadas en puntos aparentemente tontos del mapa, o bien no cumplir alguna orden.
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Tambi¨¦n se echa de menos una menor automatizaci¨®n de las rutas de movimiento, ya que todas las unidades se limitan a seguir una fila india, para ir de un punto a otro, lo que da la sensaci¨®n de que llevas personajes totalmente autom¨¢ticos que no son capaces de ver otra ruta. Tambi¨¦n queda por pulir mucho hasta la versi¨®n final el apartado del motor gr¨¢fico, que se mov¨ªa a trompicones cuando se le acumula el trabajo en pantalla.
A¨²n hay tiempo para la mejora, esperemos que todo esto se subsane y no repercuta en la calidad final del t¨ªtulo que da la impresi¨®n de un producto muy fresco y que merece la pena probar al menos para salir de la rutina habitual en este g¨¦nero. De momento hasta finales de abril nosotros vamos a ir haciendo planos para nuestra fortaleza, deber¨ªais hacer lo mismo para no ser asediados f¨¢cilmente.
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