Dragonshard
Ad谷ntrate de la mano de los creadores de Battle Realms en el nuevo universo de D&D. Dragonshard es el primer videojuego basado en el nuevo reino de Eberron y propone una combinaci車n muy interesantes de rol y RTS.
Adentrate de la mano de lo creadores de Battle Realmas en el nuevo universo de D&D. Dragonshard es el primer videojuego basado en el nuevo reino de Eberron y porpone una combinaci車n muy interesantes de rol y RTS.
Liquid Entertainment es un estudio particular sin lugar a dudas y hoy en d赤a es importante encontrarse con peque?os estudios que son capaces de llevar su negocio a flote con juegos de calidad, o por lo menos que intentan ofrecer cosas distintas. No en vano el fundador de este estudio es Ed del Castillo, un veterano ex-Westwood y responsable en los Command & Conquer originales. En su b迆squeda de originalidad e innovaci車n frente a la "secuelitis" que empezaba a sufrir C&C (su raz車n ten赤a) decidi車 dejarlo cuando pod赤a y fundar su propio estudio.
Su primer proyecto fue el fant芍stico Battle Realms, que como ha pasado con tantos grandes juegos, qued車 eclipsado en ventas por su relativa cercan赤a con un t赤tulo de enorme expectaci車n, en este caso Warcraft III. Pero la opera prima de Liquid no s車lo sali車 antes sino que no ten赤a mucho que envidiar al superventas de Blizzard. Era un RTS original, que hac赤a una convincente incursi車n en los 3D, campo en el que muy pocos t赤tulos del g谷nero se hab赤an atrevido entrar hasta ese momento y que contaba con ideas excelentes y una jugabilidad a la altura.
Peor parado qued車 su segundo t赤tulo, War of the Ring, aunque en defensa del estudio hay que decir que el desarrollo tuvo muchos problemas por culpa de la productora y los ajustados plazos de tiempo, adem芍s de los problemas de licencia y las discusiones sobre lo que "se pod赤a hacer y lo que no". El resultado fue bastante decente dadas las circunstancias, pero el talento de Liquid qued車 claramente desaprovechado en un juego que daba para mucho m芍s.
Dragonshard es el tercer t赤tulo del estudio y parece que en el seno del estudio este t赤tulo ha nacido para quitarse una espina de encima. Battle Realms era brillante y original, pero le faltaba nombre para enfrentarse a la anticipaci車n de Warcraft III. War of The Ring ten赤a el nombre, pero no un desarrollo que le permitiera innovar en nada u ofrecer puntos de brillantez. Con este nuevo juego se podr赤an matar dos p芍jaros de un tiro ya que tiene el nombre y tambi谷n las ideas que necesita para innovar.
Dragonshard es el primer videojuego basado en Eberron, el reino m芍s reciente creado por Wizards of the Coast basado en su archiconocido Dungeons & Dragons. Este nuevo reino implica cambios significativos en las reglas, criaturas, historias y circunstancias de los jugadores roleros que se quieran adentrar en sus dominios. Los entendidos en la materia saben que dentro del universo de Dungeons and Dragons hay diferentes "planos" o reinos y cada uno tiene sus propios personajes, ciudades, ambientaci車n... Por ejemplo, Faerun es el plano donde discurren los libros basados en "Los Reinos Olvidados" (y por tanto donde acontecen gran parte de los juegos para PC basados en D&D, como Baldur's Gate o Neverwitner Nights).
Eberron es un mundo de magia, de grandes concentraciones de magia. La concentraci車n de poder es tal que permite crear veh赤culos, artefactos y edificaciones que van m芍s all芍 de la raz車n humana. Es un mundo dise?ado a una escala m芍s 谷pica que otros reinos de D&D y por lo tanto el hacer el RTS era una opci車n clara a la hora de pensar en crear un videojuego basado en este joven universo. Pero a pesar de todo, sigue siendo un juego de rol puro y duro, por lo que no se pod赤a obviar esto y hacer un RTS cuya 迆nica particularidad ser赤a tener unidades reconocibles por los aficionados.
Fruto de este planteamiento naci車 la idea sobre la que gira este videojuego: llevar de la mano el mundo del RPG y el RTS en un s車lo juego. No es exactamente nuevo, pero nunca se ha hecho hasta ahora en realidad, s車lo se ha intentado. En los 迆ltimos tiempos se ha incorporado un peque?o sistema de experiencia o se han aumentado las habilidades individuales de cada uno de los integrantes de tus tropas pero ninguno de esos trucos bastan para acercar ambos g谷neros, ya que s車lo constitu赤an leves toques que daban riqueza al RTS tradicional. Puede que muchos recuerden los muchos problemas que tuvo Blizzard con Warcraft III porque quer赤an convertirlo en una experiencia m芍s rolera y al final tuvieron que cambiar de dise?ador y empezar casi de cero.
En Dragonshard, Liquid parece haber encontrado lo que a los dise?adores de Blizzard se les pas車 por alto todo ese tiempo. Para aproximar los dos g谷neros se han creado dos planos de visionado. Por un lado est芍 el exterior, en el que la visi車n es muy amplia y hay lugar para colocar muchas unidades y participar en grandes batallas. Por otro lado est芍n los subsuelos, las cuevas, ciudades subterr芍neas y toda una serie de estructuras cerradas. En esos momentos la visi車n se hace m芍s reducida y el visionado se asemeja m芍s al de un Baldur's Gate (aunque el mejor ejemplo ser赤a Icewind Dale dado que en estas incursiones predomina el combate) , dejando el protagonismo a tus h谷roes y l赤deres, con los que podr芍s recorrer mazmorras, cumplir misiones espec赤ficas y derrotar a poderosas criaturas de una manera m芍s personal.
En el campo de batalla la mec芍nica es similar a la de un RTS normal, puedes crear tus estructuras, recolectar material... entre tu ej谷rcito hay unidades especiales que por sus caracter赤sticas son los l赤deres y tus unidades m芍s poderosas. Esas son las unidades con las que podr芍s formar peque?os grupos y embarcarte en misiones en todo tipo de mazmorras. Al igual que un RPG, a lo largo de la partida tendr芍s m迆ltiples posiblidades de realizar aventuras alternativas de diferente tipo, ya sea rescatar a alguien, conseguir cierto objeto o eliminar a alguna criatura en concreto. Durante esa parte del juego, tu grupo de personajes ir芍 acumulando experiencia, adquiriendo nuevas habilidades y consiguiendo mejor equipamiento, tal y como si fuera un arpg. Los avances que consigas quedar芍n luego reflejados en la batalla.
Hay m芍s elementos innovadores en la jugabilidad de Dragonshard. Por ejemplo, se ha eliminado por completo el sistema de arboles tecnol車gicos, se acab車 el tener que gastar recursos en unidades que no deseas para poder acceder a las tropas m芍s interesantes. En Dragonshard puedes crear la unidad que te parezca en tanto que tengas la edificaci車n necesaria y los recursos econ車micos suficientes, adem芍s de que tengas poblaci車n suficiente. Aqu赤 no se pueden "crear" campesinos para recolectar, sino que estos van surgiendo si tu producci車n de alimentos es adecuada. Mediante un solo click de bot車n podr芍s hacer que un ciudadano de a pie vaya a alg迆n centro de entrenamiento para adiestrarlo en la especialidad que desees y convertirlo as赤 en un miembro m芍s de tus tropas.
Hasta tres facciones se enfrentar芍n en este t赤tulo por el control de uno de los principales Dragonshard, una en aparente inagotable fuente de poder m芍gico que seg迆n cuenta la leyenda es un fragmento de uno de los tres dragones m赤ticos que crearon Eberron. La historia est芍 siendo llevada por uno de los propios creadores de Eberron, Keith Bajer, por lo que conoce muy bien este universo y adem芍s tiene una amplia experiencia en crear campa?as roleras, por lo que se espera que su mano se toque en el gui車n. Podr芍s manejar a cualquiera de los tres bandos en el modo campa?a.
Todav赤a quedan muchos detalles por pulir, es un juego con una gran cantidad de ideas nunca usadas hasta ahora y resulta complicado de equilibrar y darle ese toque estrat谷gico que tienen los buenos RTS. Quedan todav赤a bastantes meses pero el resultado hasta ahora es enormemente prometedor y no se puede hacer menos que esperar impacientes a que aparezca una version jugable para corrobar que este es un t赤tulo que puede abrir nuevos caminos en el g谷nero.
Dungeons & Dragons: Dragonshard
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