Hartos de ver clones de juegos, sorprendidos nos hemos quedado una vez m¨¢s con el ¨²ltimo producto de la casa Harmonix. El concepto de juego interactivo cambia gracias a este Antigrav y la c¨¢mara Eye Toy.
Desde la aparici¨®n en PS2 del perif¨¦rico Eye Toy la interacci¨®n entre el jugador y el juego tend¨ªa a ser m¨¢s fuerte que la que un simple mando puede aportar. Dicho tipo de interacci¨®n se hab¨ªa estancado y salvo algunos juegos musicales los dem¨¢s parec¨ªan clones unos de otros. Pero no ha sido hasta ahora, con la aparici¨®n de este nuevo t¨ªtulo de la compa?¨ªa Harmonix, cuando esa interacci¨®n se ha mostrado de una manera m¨¢s fuerte y contundente, desde que la Eye Toy vio la luz.
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
Harmonix, empresa desarrolladora de software para PS2, con t¨ªtulos tan renombrados como Frequency y Amplitude, vuelve a la palestra y nos ofrece una nueva propuesta para Eye Toy. Este nuevo juego titulado Eye Toy: Antigrav se desmarca de las pautas tradicionales de minijuegos que hasta ahora han venido mostrando los juegos basados en este perif¨¦rico, sino que lo utiliza para capturar el movimiento del cuerpo del jug¨®n y transformarlo en las ¨®rdenes necesarias para controlar al personaje elegido.
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
Para llegar a este final del proceso las horas de desarrollo y los problemas que se encontraron fueron muchos. El complicado proceso de calibrado de la captura del movimiento se vio muy dificultado por la iluminaci¨®n, uno de lo grandes contratiempos de las primeras fases de desarrollo del juego, lo que hizo que los programadores se centraran primeramente en solucionar este problema, y conseguir que el juego respondiera ¨®ptimamente en cualquier tipo de iluminaci¨®n decente.
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
Al principio se contaba con los movimientos de la cabeza para movernos a izquierda y a derecha, para saltar o agacharse hab¨ªa que hacer eso precisamente y para los movimientos de los brazos se usaban unos guantes fluorescentes que a lo largo de la fase de desarrollo desaparecieron para dejar el control tal y como lo tenemos ahora en el juego final. Se perfeccion¨® el sistema de captura de movimiento de tal manera que los guantes se hicieron innecesarios.
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
La sensaci¨®n de velocidad depende muchas veces de los tramos por los que circulemos. Si nos caemos o nos golpeamos con algo cuesta bastante volver a coger velocidad y sentirla en el paso del escenario. Cuando si llevamos bastante velocidad y conseguimos no perderla por est¨²pidos choques, la sensaci¨®n alcanza cotas ¨®ptimas, pero por lo general no es algo para quitarse el sombrero (ni para que el viento nos lo lleve)
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
Por otra parte el modo habilidad consiste en obtener la puntuaci¨®n necesaria para seguir adelante a base de hacer acrobacias de todo tipo y encadenar piruetas a modo de combos, por los mismos circuitos por los que transcurren las pruebas de velocidad pero sin que las prisas de esas competiciones nos condicionen en nuestros resultados. A medida que se van superando pistas se van abriendo las dem¨¢s, as¨ª como tambi¨¦n se van desbloqueando personajes ocultos, nuevas tablas, etc.
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
Los circuitos a los que nos enfrentamos est¨¢n llenos de saltos, ra¨ªles sobre los que "grindar", tuber¨ªas que esquivar agach¨¢ndose, incluso tenemos unos altos especialmente largos y grandes que nos dejan bastante tiempo para hacer muchas acrobacias y encadenar piruetas a modo de combos para obtener mejores puntuaciones.
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
Adem¨¢s, ciertos tramos de la carrera nos permitir¨¢n volar gracias al paso por unos aros luminosos que nos marcan el camino de dicho vuelo. Es la parte m¨¢s lenta de las carreras pero una de las m¨¢s exigentes para el jug¨®n, ya que en los dem¨¢s tramos nos tenemos que ocupar de recoger puntos, mientras que en estos tramos "voladores" tenemos que ocuparnos de mantener la trayectoria de vuelo de manera limpia para no perder mucho tiempo.
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
Desde un primer punto de vista el control del juego es innovador. La c¨¢mara registra nuestros movimientos (principalmente los de nuestra cabeza) y los traslada a la CPU para que ¨¦sta los transforme en los de nuestro personaje digital sobre la tabla. La idea es la base de la interacci¨®n pero la realidad es mucho m¨¢s exitosa. Mientras se juega se va uno dejando seducir por el control del juego, y enseguida dejaremos de fijarnos en la zona de control (un peque?o gr¨¢fico superior) para pasar a fijar nuestros ojos en el personaje que hemos escogido y que se est¨¢ moviendo igual que lo hacemos nosotros frente al televisor para jugar.
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
Lo pero del juego es que cuando mejor lo estamos pasando, esto se acaba. Y es que los 5 ¨²nicos circuitos de que dispone el juego se nos antojan escasos. Es cierto que son muy largos y que disponen de muchas variaciones, pero nos siguen pareciendo pocos. Si bien otros juegos de Eye Toy permiten la interacci¨®n a base de unos v¨ªdeos y la captura de video del jug¨®n, el cambio que se avecina tras jugar a este Antigrav es evidente.
Se acab¨® limpiar ventanas o golpear objetos en pantalla. Ahora sentimos que somos los protagonistas gracias a la sensaci¨®n de conexi¨®n que se consigue con el control del juego. Es un juego perfecto para ejercitar los reflejos, con movimientos r¨¢pidos y sorprendentes que har¨¢n que cualquier espectador que presencie nuestras evoluciones ante la pantalla flipar¨¢ si no sabe que estamos jugando con la Eye Toy.
EyeToy: AntiGrav (PlayStation 2)
7
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.