Dragon Ball Z: Budokai 2
Kame Hame a destiempo...
Cuando se cumplen casi 6 meses del lanzamiento de Dragon Ball Z Budokai 3 y a?o y medio desde que Budokai 2 llegase a PS2, este ¨²ltimo aparece ahora en GameCube. A pesar de la larga espera y las novedades inclu¨ªdas el juego sigue teniendo los mismos defectos...
Esta temporada PlayStation 2 ha recibido el mejor Budokai de todos los aparecidos hasta la fecha. Dos a?os de espera han tenido que transcurrir hasta que Dimps, Bandai y Atari cuajaron con Budokai 3 un t¨ªtulo a la altura de las expectativas generadas por Dragon Ball Z. Incomprensiblemente, los usuarios de GameCube han sido descuidados y no s¨®lo no han recibido esta tercera parte -ni siquiera est¨¢ anunciada-, si no que ahora, un a?o y medio despu¨¦s de la aparici¨®n de Budokai 2, ¨¦ste llega a los 128 bits de Nintendo.
Dragon Ball Z: Budokai 2 (GameCube) |
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Dragon Ball Z: Budokai 2 (GameCube) |
A nivel de escenarios aunque se han mejorado y el colorido es muy acertado, comienzan las pegas. En primer lugar nos quejamos del n¨²mero, muy escaso, y de los l¨ªmites ficticios que existen (podemos ser arrinconados en una esquina contra barreras invisibles), pero adem¨¢s, una de las novedades que aparecen, el que ahora son parcialmente destructibles (como en Superbutouden 2 de SNES), no ha resultado muy convincente.
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Si por un lado visualmente el lanzar a un rival contra una monta?a y ver como se desploma o contemplar como recorre a ras un lago hasta estamparse contra unas rocas es una delicia, tenemos que decir que las ocasiones donde el escenario se derrumbar¨¢ est¨¢n contadas. Hay que golpear al rival con el golpe exacto en la localizaci¨®n precisa para que suceda ¨¦sto, y como entendereis, no es muy sencillo.
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La c¨¢mara sigue siendo autom¨¢tica, pero responde fenomenalmente. En distancias largas, se aleja, y al cuerpo a cuerpo, aplica un zoom para que no perdamos detalle del combate. Resulta excepcional lo adaptable que es la c¨¢mara y su velocidad de enfoque que hace que no perdamos detalle del personaje cuando alguno de los 2 sale despedido por haber recibido un ataque potente o cuando uno de los personajes rodea a gran velocidad al otro.
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Comentar que los men¨²s siguen igual de cuidados y destilando ese toque tan a Dragon Ball que ten¨ªan los de la primera parte. Veremos como personajes secundarios como Bulma, su padre, Kaito, Dende o Pop¨® aparecen de una forma u otra por los men¨²s e incluso participando en el juego. Otro punto plausible es el destierro que ha sufrido la intro generada por el motor del juego, incluyendo en su lugar una secuencia generada por ordenador que es id¨¦nticas a la serie. Tambi¨¦n existen secuencias generadas por el motor del juego al ejecutar ataques especiales como el Genkidama o el Kamehameha de Buu.
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Ahora si, los textos est¨¢n bien traducidos al castellano, no como en Budokai donde pod¨ªamos ver con frecuencia errores gramaticales y frases con significado ambiguo. En cuanto a la banda sonora, muchas piezas ya conocidas de la serie y otras rescatadas del primer Budokai m¨¢s algunas nuevas, aunque para nuestro gusto, muy pocas. Los FX parecen directamente sampleados de los utilizados en la serie -aunque no ha sido as¨ª- por su semejanza y para deleite del personal.
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En primer lugar enumerar los modos de juego, ya que disponemos de 4 que son Mundo Drag¨®n, Duelo, Encuentro Mundial y Entrenamiento, adem¨¢s de la opci¨®n para editar personajes a base de configurar el sistema de c¨¢psulas. Mundo Drag¨®n es el modo historia de la precuela con un notorio lavado de cara y que incluye elementos de RPG. Combatiremos a lo largo de 8 escenarios que se mostrar¨¢n a vista de p¨¢jaro, como un gran tablero por donde los personajes, representados por peanas, deber¨¢n moverse como si se desplazasen por un casillero en busca de las bolas de drag¨®n, eliminar a sus rivales o recolectar los diversos ¨ªtems que aparecen.
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Y es que en cuesti¨®n de ¨ªtems podremos recoger al margen de las c¨¢psulas de las que hablaremos en breve, espadas, que subir¨¢n nuestro poder ofensivo, armaduras, que har¨¢n lo propio con la energ¨ªa y otros como el radar, la alfombra de Mr Pop¨® que nos transportar¨¢ a otro lugar del mapa o a Dende que nos dar¨¢ energ¨ªa extra (tanto a nosotros como a los personajes controlados por la CPU). Y es que ahora nos encontramos con un planteamiento radicalmente distinto, t¨ªpico de un juego de rol de tablero. Ahora por el mapa aparecer¨¢n los distintos enemigos, que se desplazar¨¢n como nosotros, por un sistema de turnos, y que planificar¨¢n su estrategia para derrotarnos.
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En cada nivel tendremos que cumplir un objetivo que casi siempre suele ser eliminar a alguien o impedir que un personaje alcance una zona determinada (como Badibi resucitando a Buu) pero sin olvidar el reunir las 7 bolas de drag¨®n y eliminar a cuantos m¨¢s enemigos mejor. Aqui est¨¢ uno de los alicientes del juego, seg¨²n Atari, y es que cada enemigo nos dar¨¢ una c¨¢psula y la omisi¨®n de alguna de ellas nos puede privar de determinados ataques o habilidades de nuestros personajes, por lo que conviene limpiar todo el nivel antes de completar el objetivo.
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Lo que nos ha sorprendido negativamente es el poupurri que se ha hecho con el argumento de la serie. De buenas a primeras nos enfrentamos con Radix y Napa en la tierra haciendo equipo para despu¨¦s enfrentarnos en una base de la Red Ribbon a Freezer, Ginew y Reccoom, cuando el buen conocedor de la serie sabe que esto es una tremenda incoherencia. Pero la cosa no acaba ah¨ª y a lo largo del juego seremos testigos de como personajes como Perfect Cell o el mismo Freezer, resucitan y resucitan como 4 o 5 veces para enfrentarse a nosotros y aparecen en niveles donde nunca en la serie han estado.
El sistema de c¨¢psulas, tan conocido por los jugadores de Budokai, sigue intacto, y se basa en que las habilidades y ataques especiales que los personajes utilizan en Dragon Ball, aqui se almacenan en c¨¢psulas que cada luchador debe equiparse para poder utilizar en combate, eso si, previo uso de Ki. Cada personaje dispone de un n¨²mero determinado de huecos para inserta c¨¢psulas, unas ocupar¨¢n m¨¢s o menos huecos dependiendo del tipo y del efecto. Hay c¨¢psulas para todo, para el Kamehameha, para el Ca?¨®n Garlick de Vegeta, Genki Dama, Masenko, para las transformaciones en Super Saiyan, SS2 y SS3, para la fusi¨®n de Trunks y Goten o para trajes secundarios. Realmente las c¨¢psulas y el ganarlas son el motor del juego.
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Para ejecutar las habilidades especiales y magias, disponemos del mismo procedimiento de la primera parte; los combos. Toda t¨¦cnica tiene su combo, a realizar con pu?o, patada, guardia y energ¨ªa. Por ejemplo, el Kamehameha sigue ejecut¨¢ndose con Pu?o, Pu?o, Pu?o, Pu?o y energ¨ªa, pero ahora, y como prometi¨® Atari, se ha puesto ¨¦nfasis en el empleo de las magias a larga distancia, cosa que pr¨¢cticamente no pod¨ªa hacerse en Budokai. Para facilitar las cosas se han asociado otros combos alternativos para los golpes especiales de forma que sea m¨¢s r¨¢pido y efectivo en largas distancias. Por ejemplo, para el Kame, tambi¨¦n servir¨¢ atr¨¢s, o adelante m¨¢s energ¨ªa.
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Otra circunstancia con la que no estamos deacuerdo es con la accesibilidad de las transformaciones en Saiyan, ya que se habl¨® de que se iba a aumentar la espectacularidad y la forma de transformarse, m¨¢s f¨¢ciles, pero por mucho que nos pese, todo sigue igual. Para transformarse habr¨¢ que pulsar un combo de Pu?o, Patada y Guardia a la vez y as¨ª sucesivamente si tenemos las c¨¢psulas de SS2 y SS3. De todos modos y a nuestra opini¨®n, no se ve relacionado el da?o adicional que inflingimos al rival estando transformados, con el consumo de Ki continuamente descendiente (bastante alto) que hay que soportar.
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Los ataques especiales de gran envergadura, como por ejemplo el Genkidama de Goku, requerir¨¢n que tras la ejecuci¨®n del combo, giremos los anal¨®gicos en c¨ªrculos para aumentar una barra que representa la potencia del ataque. Tambi¨¦n tendremos ocasi¨®n de usar estas rotaciones para intentar devolver algunas de estas supermagias, como en Superbutouden pulsando el bot¨®n A repetidamente. Al igual se han respetado los momentos de intercambio de golpes a alta velocidad que ya estaban en la primera parte y donde habr¨¢ que pulsar pu?o y patada repetidamente para ver que personaje inflinge m¨¢s da?o al enemigo.
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Sobre los otros modos de juego, tenemos el Encuentro Mundial que no es ni m¨¢s ni menos que el Gran Torneo de las artes marciales de rigor mediante el cual podremos ganar apetitosas sumas de Zens para despu¨¦s comprar c¨¢psulas a trav¨¦s de la tienda de Bulma. Aqui el escenario se trasnforma en el tatami cl¨¢sico donde rebasar los l¨ªmites ser¨¢ penalizado con la derrota autom¨¢tica. B¨¢sicamente parece el mismo escenario de la primera parte, quiz¨¢s con el p¨²blico algo mejorado.
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Entre la plantilla de personajes se encuentran 34 luchadores, 29 m¨¢s las 5 fusiones que se han inclu¨ªdo y entre los que se encuentran las 3 transformaciones de Buu, Napa, Reccoom, Genew, Freezer, C16, C17, C18, Dr Gero, Kaioshin, Dabra, Radix, Vegeta, Gohan ni?o, Gran Saiyaman, Videl, Trunks adulto, Trunks ni?o, Perfect Cell, Mr Satan, Yamcha, Majin Vegeta, Goten, Gotrenks, Goku, Piccolo, Krilin o Tenshinhan. Adem¨¢s de las distintas transformaciones para los Saiyajin y de la capacidad de Buu de engullir a los enemigos y mutar (solo en modo historia).
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Para desbloquear a algunos personajes habr¨¢ que, al igual que en Superbutouden, derrotarlos con el personaje correspondiente. Por ejemplo, para tener a Vegeta habr¨¢ que ganarle con Goku, a C17 con Krilin, a C18 con Piccolo, a Kaioshin, con Goku, y as¨ª sucesivamente. Otros, en cambio, como los 3 Buu y Dabra, s¨®lo podr¨¢n utilizarse si completamos el minijuego de la nave de Badibi, que habr¨¢ que comprarle a Bulma por un buen pellizco de Zens.
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Por otro, los que sepan separar el carisma de Dragon Ball, que en el fondo ser¨¢ lo que haga venderse este t¨ªtulo, del juego en si que nos encontramos, podr¨¢n descubrir que Budokai 2 es un juego de lucha plano, mon¨®tono y sin la profundidad en el combate que presentan otros del mismo g¨¦nero en GameCube. Como ¨²nico incentivo queda el completar, una vez tras otra, los 8 niveles del juego para as¨ª ganar m¨¢s c¨¢psulas, personajes y extras, que son los que mantienen las ganas de jugar y de aguantar lo sopor¨ªfero que resulta Budokai 2 en ocasiones.
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l o m e j o r
l o p e o r
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.