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[GDC] Lionhead Studios presenta sus proyectos en la GDC 2005
La prioridad de la compa?¨ªa sigue siendo buscar nuevos estilos de juego.
San Francisco (USA) - Peter Molyneux (Populous, Black & White,...) y Chris Millar (StarCraft, Warcraft,...) han protagonizado esta tarde una de las sesiones m¨¢s interesantes de la presente edici¨®n de la Game Developer Conference. Molyneux ha mostrado a los asistentes im¨¢genes y demostraciones in¨¦ditas de alguno de los proyectos actuales en los que se encuentra embarcada su compa?¨ªa, Lionhead Studios, destacando entre ellos "Black & White 2".
Los resultados que hemos podido observar son asombrosos. A destacar, un alt¨ªsimo nivel de detalle, que nos permite acercarnos a cent¨ªmetros del suelo para ver los insectos, o sobrevolar grandes distancias en cuesti¨®n de un par de segundos. Junto a esto, una gran variedad de interacciones a trav¨¦s de un interfaz simple en forma de mano divina y, algo inusual en los RTS hasta el momento, un sofisticado motor f¨ªsico que nos permite dejar caer piedras por una pendiente, fragmentar objetos y muros haci¨¦ndolos colisionar.
Peter Molyneux y Chris Millar durante su conferencia "Next Generation Game Design" |
Una de las caracter¨ªsticas m¨¢s aplaudidas fue la posibilidad de crear desastres naturales como terremotos, huracanes o volcanes cuya lava puede arrasar las poblaciones mas cercanas. En cuanto al objetivo del juego, Millar ha dicho que, en esta ocasi¨®n, se trata de elegir qu¨¦ tipo de Dios queremos ser: Dios de la Paz o Dios de la Guerra. Olvid¨¢bamos decir que el control de grupos de batalla es otra de las importantes novedades de esta segunda parte de B&W.
Vamos a las pel¨ªculas
Pero, ademas del espectacular y esperado "Black & White 2", tambi¨¦n hemos podido ver otros proyectos de Lionhead. Fieles al esp¨ªritu de la empresa y de su creador, todos ellos aportan importantes innovaciones en lo que a dise?o de juego se refiere. "The Movies", por ejemplo, el juego de simulaci¨®n (al estilo Sims) en el que el que podemos vivir la aventura de crear un estudio de cine, formando a las nuevas estrellas virtuales del celuloide y, finalmente, construyendo con ellas nuestras propias pel¨ªculas, que podr¨¢n ser distribuidas y visualizadas posteriormente por otras personas. Es un juego que quiz¨¢s sorprenda por su acogida entre el publico femenino.
Durante la presentaci¨®n pudimos ver The Movies en movimiento |
Otro proyecto interesante al que hemos podido tener acceso durante la charla es "The Room". Mas que un videojuego, "The Room" es un entorno virtual en el que se potencia al m¨¢ximo el realismo grafico, la ambientaci¨®n musical, las posibilidades de interacci¨®n con los objetos del entorno y la simulaci¨®n f¨ªsica. El jugador navega dentro de una red de habitaciones interconectadas por portales en forma de espejos y puertas, cre¨¢ndose una sensaci¨®n de magia e inmersi¨®n sin precedentes. La cuidada iluminaci¨®n y el suave movimiento de la c¨¢mara contribuyen a hacer la experiencia mucho m¨¢s atractiva visualmente.
Necesidad de innovar
Por ultimo, Molyneux tambi¨¦n ha destacado la necesidad de idear nuevos dispositivos de juego, que permitan exprimir al m¨¢ximo la capacidad creativa de los dise?adores. "Sobre todo, hay que tener en cuenta que el jugador de la nueva generaci¨®n no tiene tiempo para interfaces complicados, y quiere jugar r¨¢pidamente justo en el momento que lo necesita".
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