As¨ª ser¨¢ Commandos: Strike Force

Es un nuevo Commandos si, pero esta vez es un shooter subjetivo. Pudimos charlar con Jos¨¦ Manuel Garc¨ªa Franco, Jefe de Proyecto de Pyro Studios en la presentaci¨®n del t¨ªtulo, quien respondi¨® a todas nuestras inquietudes sobre el mismo.

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Me encanta que me regalen el oido. A m¨ª, y a (casi) todos. Que te digan que vales mucho, que est¨¢s en auge, en uno de los mejores momentos de tu vida, que cada vez eres m¨¢s importante para ellos, que siempre hab¨ªan apostado por otros pero ahora llega un gran momento.

A Europa tambi¨¦n le gusta que le regalen el oido. Es un deleite ver a grandes desarrolladores japoneses y americanos hablar de la importacia del mercado europeo, que cada vez hay m¨¢s jugadores en el viejo continente... Pero lo cierto es que nuestro trozo de la "tarta" poco les importa, que los juegos y las nuevas consolas siempre llegan en ¨²ltimo lugar y este tercer mundo del videojuego muchas veces tiene que conformarse con malas conversiones, a 50Hz y con voces en perfecto ingl¨¦s.

?????? ?Commandos: Strike Force

Por eso siempre es un placer, que digo un placer, ?un privilegio!, disfrutar de algo hecho en casa, con el cari?o de los platos cocinados en casa a fuego lento. Permitidme que me ponga sentimentalista al afirmar que tratar con juegos Made in Spain que consiguen llegar a lo m¨¢s alto  te despierta un inter¨¦s quiz¨¢ desorbitado conociendo de antemano este extra?o mundo de crear videojuegos en Espa?a.

/es/node/ArrayCommandos es una de esas sagas que cruza con ¨¦xito las fronteras, y con motivo de la presentaci¨®n de la ¨²ltima entrega, "Commandos: Strike Force", pudimos entrevistar a Jos¨¦ Manuel Garc¨ªa Franco, Jefe de proyecto de Pyro Studios, en un ambiente relajado y sincero en el que pudimos verle hablar del juego como si ¨¦l mismo lo hubiera parido.

Meristation: ?Qu¨¦ se siente al crear un nuevo Commandos?

Jos¨¦ Manuel: Ahora que est¨¢ terminado, ?mucho alivio! Completar con ¨¦xito cada nueva entrega de la saga es un largo y laborioso trabajo, pero siempre creemos que podemos hacerlo, que podemos hacernos huecos entre las macro-compa?¨ªas con proyectos ¨²nicos. En este caso, al dar el salto a un g¨¦nero tan explotado como los shooters b¨¦licos, ha sido un aut¨¦ntico ordago, pero ten¨ªamos que demostrarnos que con Pyro Studios en Espa?a podemos luchar contra los grandes del g¨¦nero.

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Hace ya muchos a?os del primer Commando. ?Se mantiene la misma ilusi¨®n que al principio?

Commandos: Strike Force (PC)

Se mantiene, es curioso. Personalmente creo que la Segunda Guerra Mundial nos cambi¨® un poco a todos y es evidente que cambi¨® el mundo a tal y como hoy lo conocemos. Tantos a?os de trabajo sobre el mismo tema te incita cada vez m¨¢s a crear nuevas historias dentro de todo el entramado que supuso este acontecimiento hist¨®rico. Este nuevo Commandos nos permite de nuevo ser parte del juego de forma muy opuesta a las anteriores entregas, reviviendo de nuevo la ilusi¨®n de ense?ar otra vez lo mismo, pero de forma completamente distinta.

Jos¨¦ Manuel pone por momentos cara de ni?o malo, y que disfrutar realmente creando videojuegos y de intentar hacernos llegar sus ideas como su fueran su propio hijo. Nos afirma que aunque suene a algo repetido por todos, siempre est¨¢n intentando innovar a cada momento.

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?Por qu¨¦ un Commandos en primera persona? ?Es algo completamente nuevo o ya lo ten¨ªais pensado con anterioridad?

Commandos: Strike Force (PS2)

Desde el primer momento en que el primer Commandos empez¨® como concepto hemos barajado muchas formas de llevar nuestras ideas a un proyecto. Evidentemente, optamos por un juego en vista isom¨¦trica, pero desde siempre hemos pensado en llevar la c¨¢mara desde el cielo al interior de los personajes. Tras el tercer Commandos hemos pensado que era un buen momento para dar un giro radical a la saga para experimentar cosas nuevas.

 

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Tras el cambio radical, ?qu¨¦ partes conservan el esp¨ªritu 100% Commandos y d¨®nde os hab¨¦is visto obligados a innovar?

Es dificil de explicarlo hasta que uno no prueba el juego, pero cuando te sientas por primera vez frente a la pantalla s¨®lo tardas unos minutos en darte cuenta de que est¨¢s ante un nuevo Commandos y no me refiero evidentemente a que aparezca en un pantallazo "Commandos: Strike Force". Hemos mantenido a tres de los ocho personajes creados hasta ahora y mantenido elementos como el paquete de cigarillos, la moneda para despistar... Toda la oreograf¨ªa se conserva y en ning¨²n momento nos hemos olvidado del concepto "Commandos".

Fue curioso ver como partiendo de la clara idea de hacer un juego en primera persona, Strike Force empez¨® a crecer a partir del concepto y los elementos iban encajando poco a poco. Por muy distintos que puedan parecer el primer y el ¨²ltimo juego, Strike Force bebe directamente del primer Commandos.

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La coletilla Strike Force que parece una pel¨ªcula de acci¨®n y un genero m¨¢s abierto como son los FPS (first person shooter). ?No suena todo demasiado comercial?

La caracterizaci¨®n, toda una labor

Nosotros seguimos las reglas del juego, pero tenemos nuestra manero de jugar esas reglas. ?Suena esto a respuesta comercial? Me explico. Para pelear contra los grandes desarrolladores y las sagas ya establecidas como pilares del g¨¦nero tenemos que jugar sus reglas para poder hacernos un hueco, pero si realmente queremos demostrar que Strike Force es algo distinto, tenemos que buscar la forma de, jugando con sus reglas, entenderlas a nuestro modo, buscar qu¨¦ les falta y qu¨¦ les sobra a los shooters actuales, qu¨¦ podemos aportar que sorprenda al jugador sin olvidarnos en ning¨²n momento que tenemos un Commandos entre mano.

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?Crees que podr¨¢ hacerse un hueco en un g¨¦nero tan experimentado en el que vosotros sois novatos?

Commandos: Strike Force (Xbox)

Claro que s¨ª. Buscamos el equilibrio entre acci¨®n y estrategia, entre el componente t¨¢ctico de las anteriores entregas y de la tensi¨®n y rapidez necesaria en un juego en primera persona. Esto es Commandos, y no vamos a saltarnos todo a la torera.

Queda evidente que Jos¨¦ Manuel se esfuerza en repetirnos constantemente que "esto es Commandos", que no intenta copiar a los grandes del g¨¦nero ni llevar Commandos tal cual lo conocemos hasta ahora a un shooter, porque sabe que eso no funcionar¨ªa. La infiltraci¨®n y el sigilo prometen fases muy interesantes. Probamos a meter un poco m¨¢s el dedo en la llaga.

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En los primeros Commandos hab¨ªa pocos juegos parecidos con los que competir, pero de repente os encontrais con cientos. ?No ten¨¦is miedo de que pase desapercibido? ?Cual es la principal diferencia entre Commandos: Strike Force y el resto?

Hasta 60 personas trabajando en el juego

La ¨²ltima palabra siempre la tiene el comprador, pero para seguir fidelizados con los actuales fans de la saga tambi¨¦n hemos obligado al jugador a usar la cabeza. Quiz¨¢ esto lo convierta en no apto para todos los p¨²blicos (risa ir¨®nica). Ante todo, tendremos que ser inteligentes, usar acciones t¨¢cticas en el momento oportuno. Habr¨¢ situaciones en las que tengamos que cruzar con ¨¦xito una sala llena de 30 nazis. El m¨¢s minimo error nos garanzita 30 balas en el primer segundo.

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?Qu¨¦ os sedujo m¨¢s del salto de g¨¦nero? ?Qu¨¦ os oblig¨® a cambiar la forma de pensar?

El boina verde renderizado

La vista cenital ofrece mucha m¨¢s informaci¨®n que un juego en primera persona. Casi jugamos a ser Dios pues vemos con antelaci¨®n todo el mapa, enemigos y las zonas m¨¢s peligrosas antes de dar el primer movimiento. Cuando introducimos la c¨¢mara en la cabeza de la unidad que controlamos, todo desaparece y ni tan siquiera vemos qu¨¦ hay tras nosotros.

Por eso lo que m¨¢s nos sedujo era c¨®mo transmitirle informaci¨®n al jugador y c¨®mo hacer uso de ella. Nos hemos visto obligados a mantener un radar con la visibilidad de unidades cercanas para saber qu¨¦ nos vamos a encontrar al girar la esquina, e incluso aparecer¨¢n en pantalla al estilo c¨®mics peque?as vi?etas que nos ofrecen m¨¢s informaci¨®n desde un punto opuesto del escenario.

As¨ª podemos empezar a visualizar lugares por los que escapar, momentos en los que atacar, pensar c¨®mo y por donde acercanos a nuestro objetivo. Sin perder la acci¨®n de los FPS, hemos huido de la linealidad en los escenarios encontrando en todo momento m¨²ltiples rutas que seguir. Ha sido realmente atractivo trasladar toda la informaci¨®n que antes dispon¨ªamos a los ojos de una sola unidad.

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?Marca Strike Force una nueva l¨ªnea para pr¨®ximos Commandos?

Commandos: Strike Force (PS2)

A¨²n es excesivamente pronto para hablar de un futuro Commandos 4 o de otro FPS pues estamos completamente centrados en terminar Strike Force. Es cierto que con los tres anteriores Commandos hemos tocado todos los palos. El primero fue muy t¨¢ctico, con muchos elementos puzzle. El segundo  aport¨® la libertad que le faltaba al primero y Commandos 3 supuso un equilibrio entre ambos. Cuando empecemos a sumar todas las ideas que cada uno tenemos en la cabeza veremos qu¨¦ nos apetece m¨¢s hacer.

??????? ?Commandos: Strike Force

Habla de sumar ideas y hacer un videojuego como el que aprovecha un momento de inspiraci¨®n para escribir unos versos. No quiere apostar por un nuevo Commandos en primera persona, y menos cuando quedan meses para poder probar esta nueva entrega, pero es evidente que Strike Force ha abierto una nueva puerta con la que se sienten muy c¨®modos.

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Como fan de Commandos, ahora que no nos escucha nadie, tengo la inseguridad de que este Commandos no me a va sorprender tanto como lo hizo el primero. Contrad¨ªceme.

Presentaci¨®n oficial de Commandos: Strike Force

Cualquier compa?¨ªa de videojuegos por peque?a o grande, por mucho que se esfuerce al m¨¢ximo en el proyecto, siempre tiene la sombra de la duda de si el juego va a sorprender y ser¨¢ un ¨¦xito de ventas o pasar¨¢ como uno m¨¢s a los anales de la Historia del Videojuego. El primer Commandos cosech¨® un ¨¦xito casi inesperado y como dices sedujo a muchos usuarios no s¨®lo en Espa?a sino en todo el mundo. Nos debemos a nuestros fans (?esto no quedar¨¢ tambi¨¦n demasiado comercial?).

Queremos que los que hasta ahora disfruntar con Commandos lo sigan haciendo, pero tambi¨¦n queremos abrir nuevas puertas a nuevas opciones de juego. Creemos sinceramente que Commandos: Strike Force s¨ª sorprender¨¢, que recordar¨¢ a los anteriores juegos. La ventaja de jugar en primera persona es que podemos introducir m¨¢s f¨¢cilmente al jugador en el personaje y hacerle vivir m¨¢s intensamente cada nuevo reto.

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Profundizando un poco m¨¢s en el juego, ?qu¨¦ l¨ªnea argumental sigue el juego? ?Cu¨¢n importante es el hilo conductor de la historia en Strike Force?

Commandos: Strike Force (PC)

Disponemos de tres campa?as principales: La resistencia francesa, muy explotada por pel¨ªculas pero poco en videojuegos, la conocida Stalingrado, una de las batallas m¨¢s duras de toda la II Guerra Mundial y por ¨²ltimo Noruega, donde veremos la potencia de la log¨ªstica nazi y todos sus explosivos.

?Cu¨¢ntas misiones y personajes podremos controlar?

Nos hemos visto obligados a reducir el n¨²mero de unidades y quedarnos con tres, aunque habr¨¢ misiones en las que tendremos que manejar a m¨¢s de una tropa. El trabajo queda en manos del boina verde, el esp¨ªa y el francotirador. Nos apoyar¨¢n las tropas aliadas americanas, francesas y rusas para hacer frente a toda la artiller¨ªa Nazi. Tambi¨¦n habr¨¢ un traidor entre nosotros y un esp¨ªa alem¨¢n en nuestras tropas que tendremos que descubrir. Son muchos los gui?os hist¨®ricos a personajes que realente existieron en el conflicto.

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?Qu¨¦ variedad de misiones encontraremos?

Commandos: Strike Force (Xbox)

Habr¨¢ momentos de acci¨®n en estado puro, otras m¨¢s sigilosas, haremos de esp¨ªa, utilizaremos trajes militares para infiltrarnos entre ellos y hacernos pasar por altos cargos del ej¨¦rcito, pero seremos descubiertos si nos topamos con rangos superiores que se percatar¨¢n de que somos unos impostores. Podremos combinar varios personajes: primero matar con el francotirador a varias tropas para poder infiltrar al esp¨ªa; usar las habilidades del boina verde para dejar libre el camino... Los escenarios variar¨¢n mucho en tama?o y exteriores/interiores y algunas veces conseguiremos nuestro objetivo por puntuaci¨®n, o cumpliendo determinados par¨¢mentros.

Parece complicado el salto de un personaje a otro. ?Lo es?

En absoluto. Desde fuera puede parecerlo, pero tardaremos apenas unos movimientos en acostumbrarnos. "La uni¨®n hace la fuerza". ?Atacar con dos tropas por el mismo lado o abrir dos frentes de batalla opuestos para desequilibrar al enemigo? El sistema est¨¢ dise?ado para favorecer la libertad de movimiento resultando realmente intuitivo.

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?Os hab¨¦is visto limitados a la hora de trasladar el juego a las consolas?

Detalles de dise?o de personajes

Hemos usado el engine Renderware de Criterion pero hemos trabajado en sistemas propios de sombras, iluminaci¨®n, animaciones... Al pasarlo a las limitaciones de las consolas hemos tenido que obviar algunos aspectos y empezar de cero para poder sentirnos c¨®modos trabajando en PlayStation 2 y Xbox. Remodelaciones, trabajos en el streaming. La propia Criterion nos preguntaba c¨®mo ¨ªbamos a meter algo tan grande (ejem...) en una PlayStation 2 y se sorprendieron del resultado. La versi¨®n PC es la que m¨¢s avanzada llevamos y evidentemente las limitaciones de la PlayStation 2 hace que tengamos que llevar esta al m¨¢ximo para conseguir un buen resultado, pero sin duda donde el juego lucir¨¢ mejor es en PC.

Tambi¨¦n apostais fuerte por el juego online en las tres plataformas.

Hasta 16 jugadores podr¨¢n enfrentarse simult¨¢neamente en PC y ocho en consolas. En el tema de consolas, Xbox Live facilita mucho m¨¢s el juego online que en PlayStation 2, pero ambas cuentan con el mismo servicio. Sin embargo, la infraestructura del PC es mucho m¨¢s apta para el online, pudiendo duplicar los usuarios de una misma partida.

?????? Commandos: Strike Force

Se nota que Jos¨¦ Manuel se maneja mucho mejor en PC, su terreno natal que en consolas, y que la estructura online y la superioridad gr¨¢fica de Xbox hacen m¨¢s c¨®modo el trabajo que en PlayStation 2. Sin embargo, asegura que disfruta intentando exprimir al m¨¢ximo la consola de Sony y ver de todo lo que es capaz. No podemos resistirnos a hablar de la situaci¨®n actual de crear videojuegos en Espa?a algo s¨®lo al alcance de unos pocos.

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Hablando un poco en l¨ªneas generales, ?qu¨¦ futuro le espera al videojuego espa?ol?

El apartado sonoro mimado al m¨¢ximo

Aunque se est¨¢ avanzado bastante, a d¨ªa de hoy resulta un reto inciarse en los videojuegos en Espa?a, aunque desde tiempos de los primeros ordenadores compatibles hemos visto muchos juegos espa?oles de alt¨ªsima calidad. Aquel que est¨¢ realmente interesado casi se ve obligado a empezar muy discretamente en equipos extranjeros pues son pocos los juegos que se producen ¨ªntegramente en nuestro pa¨ªs. Hay que educar hacia el videojuego, y algunas universidades ya est¨¢n en la labor, pero se sigue viendo como algo minoritario. Los padres nunca incitar¨¢n a los hijos a ser programadores de videojuegos, sino abogados, m¨¦dicos, ingenieros...

De todas formas son muchas las v¨ªas desde las que se puede acceder a una compa?¨ªa de videojuegos, desde inform¨¢tica hasta bellas artes, pasando por todo el tema de prensa y cara al p¨²blico. Es otra forma de entrar en este mundo.

Commandos: Strike Force (PC)

Lo que s¨ª est¨¢ garantizado es el futuro de Pyro Studios.

?D¨®nde hay que firmar? (risas). Evidentemente, cada vez crecemos m¨¢s, hay 60 personas tras Commandos: Strike Force y otras tantas centradas en Imperial Glory, hemos grabado por primera vez la banda sonora con orquesta y coro en Alemania, y cada vez nos falta espacio para meter a m¨¢s y m¨¢s gente.

?Qu¨¦ nuevos proyectos os tra¨¦is entre manos? ?Abiertos ya a la nueva generaci¨®n?

Commandos: Strike Force (PS2)
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Hay mucho secretismo en cuanto a nuevos proyectos, pero nos traemos muchas ideas entre manos. Primero estamos preparando un juego de acci¨®n para PlayStation 2 y Xbox, que se encuentra en una fase muy inicial del desarrollo puesto que hay mucha gente centrada en terminar el nuevo Commandos en tiempo r¨¦cord, y a¨²n le queda m¨ªnimo un a?o de producci¨®n, as¨ª que garantizamos juegos para dichas consolas en 2006.

Las nuevas generaciones de consolas nos las quieren vender como algo inmediato, cuando a¨²n queda todav¨ªa mucho mercado actual por explotar. PlayStation 2, Xbox y GameCube tiene cuerda para rato, aunque evidentemente la sombra de lo nuevo siempre acecha. Ya tenemos a gente trabajando en un nuevo juego para consolas de pr¨®xima generaci¨®n, aunque muy te¨®rico y en papel. A d¨ªa de hoy es il¨®gico centrarse en el apartado t¨¦cnico de las nuevas consolas y nos esforzamos m¨¢s en buscar nuevas ideas que podamos explotar al m¨¢ximo. Cuando tengamos el producto definitivo en la mesa es hora de meterle mano.

Retrato de un espia

Para cerrar esta extensa charla, unas preguntas m¨¢s personales. ?Qu¨¦ prefieres, estrategia o shooter?

Commandos: Strike Force (Xbox)

?Commandos: Strike Force! Me quedo a medio camino entre ambas, me seducen las dos.

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?Acci¨®n o infiltraci¨®n?

Infiltraci¨®n, si dudarlo.

?Dinamismo o complejidad?

Lo complejo siempre te da m¨¢s satisfacci¨®n.

?PC o consolas?

Me siento m¨¢s comodo y menos limitado en PC.

?Commandos PSP o Commandos DS?

Curiosa pregunta. Quiz¨¢ no sea descabellado ver las anteriores entregas de Commandos en DS, muy apta para juegos de estrategia, pero el nuevo Strike Force ser¨ªa un juego mucho m¨¢s viable en PSP.

Gracias por prestarnos tu tiempo.

A vosotros.

Commandos: Strike Force

  • PC
  • Acci¨®n
Los famosos comandos creados en Espa?a se pasan de la estrategia t¨¢ctica a la acci¨®n en primera persona. Hay que infiltrar simult¨¢neamente a 3 comandos, cada uno con sus propias habilidades.
Car¨¢tula de Commandos: Strike Force
7
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