Yoshi's Touch & Go, Impresiones
Con Yoshi Touch & Go nos topamos con un t¨ªtulo casi totalmente nuevo. Decimos casi, porque hay una prueba, nuevamente de Wario DS, que se asemeja un poco al desarrollo de la ¨²ltima aventura de nuestro amiguito verde, aunque s¨®lo sea en el concepto base, y el minijuego dure 5 segundos.
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El juego empieza con una alegre m¨²sica y la simp¨¢tica cig¨¹e?a de Yoshi's Island con Baby Mario y Baby Luigi en sus bolsitas colgando de su pico en la pantalla superior. Todos los modos de juego y opciones estar¨¢n, por su parte, en la pantalla inferior t¨¢ctil.
Al tener el t¨ªtulo en perfecto japon¨¦s, lo m¨¢s apropiado que podemos elegir es un magn¨ªfico tutorial que nos explica todos, o casi todos los secretos de su novedoso control. B¨¢sicamente, el juego se compone de dos partes, la ca¨ªda de Baby Mario del pico de la cig¨¹e?a, y tras esta etapa, la recogida de Yoshi del beb¨¦, y continuaci¨®n del camino a pie. En ambas partes debemos impedir ser tocados por cualquier enemigo o disparo, intentar coger todas las monedas y estrellas posibles, y llegar hasta el destino final. As¨ª es b¨¢sicamente todo el juego, pero los diferentes modos de juego cambian ligeramente algunos conceptos, asi como la duraci¨®n de la partida o incluso el prop¨®sito.
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Baby Mario empezar¨¢ a caer, y un contador de metros nos indicar¨¢ la distancia. Nuestro entra?able personaje tiene todo un kil¨®metro de ca¨ªda atravesando un sin fin de obst¨¢culos y peligros, hasta que llegue al suelo y Yoshi debe impedir que eso suceda. Baby Mario tiene 3 globos que hacen que no baje en ca¨ªda libre, lo cual no quiere decir que baje especialmente despacio, pues todo ocurre muy deprisa, m¨¢s que por el movimiento vertical de la pantalla, por la multitud de cosas que debemos hacer.
De este modo, tenemos 3 oportunidades para alcanzar los 1.000 metros, o nuestro peque?o amigo caer¨¢, y ser¨¢ el fin de la partida. Comentar que no cae m¨¢s r¨¢pido cuantos menos globos tenemos, lo cual no nos dificultara aun mas la bajada.
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El mecanismo es sencillo, con nuestro Stylus debemos crear caminos de peque?as nueves por los que resbalar¨¢, andar¨¢ o se desviar¨¢ Baby Mario. As¨ª, podemos guiarle como si de crear un tobog¨¢n se tratase para dirigirle por donde nos convenga, como una hilera de monedas, o para esquivar minas que pueblan el cielo. A todo ¨¦sto, y seg¨²n vamos bajando, enemigos voladores ir¨¢n apareciendo y se ir¨¢n haciendo cada vez mas numerosos. Normalmente ¨¦stos suelen tener rutinas de movimientos, como ir de izquierda a derecha sin ning¨²n tipo de inteligencia artificial, o dicho de otra forma, como si Baby Mario no existiese. En cambio hay otros que s¨ª que nos buscar¨¢n e ir¨¢n directos a por nuestro peque?¨ªn.
Para evitarles, podremos bloquearles el camino con el Stylus a modo de pared?a trav¨¦s de la que no podr¨¢n pasar, o tambi¨¦n podemos rodearles haciendo un circulo r¨¢pidamente. Si hacemos esto ¨²ltimo a la velocidad y tama?o adecuado, aparecer¨¢ una burbuja que lo encerrar¨¢, y podremos, toc¨¢ndola con el Stylus y arrastr¨¢ndola,?arroj¨¢rsela a Baby Mario para que recoja unos cuantos puntos en forma de moneda. No todos los peligros pueden capturarse en una burbuja, como por ejemplo las minas que pinchar¨¢n todos nuestros intentos, teniendo que crear un camino para rodearla o evitarla y as¨ª impedir perder un globo.
Si por error hemos creado un camino err¨®neo que conducir¨¢ a nuestro protagonista a un enemigo, podemos soplar al micr¨®fono de la consola, y nuestro camino de nubes se esfumar¨¢. Pero hay que tener cuidado, porque tambi¨¦n desaparecer¨¢n los caminos que tengamos en la pantalla superior, sobre la que no tenemos ning¨²n control t¨¢ctil y por tanto no podremos interactuar de ninguna manera, poniendo en peligro a Baby Mario si el camino de arriba era correcto.
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Variedad, o no variedad, he ah¨ª la cuesti¨®n
El juego es muy adictivo por lo novedoso, fren¨¦tico y endiabladamente dif¨ªcil que es, sobre todo en niveles altos. Pero poco m¨¢s tiene. Los diferentes modos de juego, cuatro en total, se basan en ver en cuanto tiempo podemos llegar al final, ver cuantos puntos hacemos, o intentar estar el m¨¢ximo de tiempo sin que nos golpeen. Este ¨²ltimo modo se desbloquea al conseguir 3.000 metros en el juego principal es el Time Attack, sin duda de los m¨¢s dif¨ªciles. El tiempo corre en nuestra contra, desde cien hasta cero, momento en el que acaba la partida. Para conseguir m¨¢s tiempo, debemos matar enemigos y coger monedas. Es decir, aqu¨ª la prioridad no es avanzar sin que nos den, que por supuesto es importante o se acab¨® la partida, pero debemos coger todo lo que podamos, o s¨®lo duraremos 100 segundos. El modo multijugador se basa en ver cual de ambos jugadores llega primero y con m¨¢s puntos al final del recorrido.
El t¨ªtulo engancha y lo hace con fuerza, pero pensamos que con el tiempo terminar¨¢ haci¨¦ndose bastante repetitivo, pues es siempre lo mismo, muchas veces sin ning¨²n objetivo m¨¢s que aguantar, o hacer puntos. En favor de la duraci¨®n, debemos decir que los niveles se generan aleatoriamente, de modo que aunque nos maten y empecemos de nuevo supuestamente el mismo nivel, todo habr¨¢ cambiado, desde los obst¨¢culos, a los mont¨ªculos, agujeros y numero y posici¨®n de los enemigos. Todo se genera aleatoriamente para que no juguemos dos veces una misma pantalla, impidiendo asi que nos aprendamos los niveles de memoria y los pasemos f¨¢cilmente.
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No pensamos que Yoshi sea una revoluci¨®n, ni uno de esos t¨ªtulos que pasaran a la historia de los videojuegos y se recordar¨¢n durante d¨¦cadas, pero su planteamiento es lo suficientemente nuevo y sobre todo dif¨ªcil como para llamar la atenci¨®n de todos los que a ¨¦l se acerquen. Aunque al principio no podamos soltarlo, pronto, muy pronto, entenderemos que ya hemos hecho todo, salvo seguir jugando otra vez, para terminar, posiblemente, guardado en alg¨²n caj¨®n, no sin ser recordado como uno de los primeros juegos 100% t¨¢ctiles . Tampoco es una aventura propiamente dicha, pero es el primer paso a la era "Tocar es bueno" de Nintendo...
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