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Phantom Brave
- PlataformaPS28.8
- G¨¦neroEstrategia, RPG
- DesarrolladorNippon Ichi Software (NIS)
- Lanzamiento18/02/2005
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
- EditorAtlus
La lucha por el bien...
El mundo de las almas se escapa a los ojos de gran parte de los seres humanos. Sin embargo, una joven muchachita tiene un don especial. Un alma le acompa?a y la protege... y ella lo sabe. Nippon Ichi nos relata su historia.
El mundo de las almas se escapa a los ojos de gran parte de los seres humanos. Sin embargo, una joven muchachita tiene un don especial. Un alma le acompa?a y la protege... y ella lo sabe. Nippon Ichi nos relata su historia.
No es at¨ªpico de los RPGs tratar diversos temas, tales como la reencarnaci¨®n, el fin del mundo con su correspondiente h¨¦roe, almas que vagan en la oscuridad que nosotros como protagonistas de la aventura tenemos que eliminar, o cualquier otro relate algo que, en resumidas cuentas, en la mayor parte de los casos nos suele conducir a la salvaci¨®n del mundo.
Phantom Brave (PlayStation 2) |
Nippon Ichi, empresa creadora de esta trilog¨ªa de SRPGs (La Pucelle, Disgaea y este Phantom Brave, que en breve ser¨¢ cuatrolog¨ªa junto a Phantom Kingdom) ha despuntado por varias razones. No solamente la m¨¢s que clarividente faceta de saber dotar sus juegos de una diversi¨®n y jugabilidad fuera de serie y muy poco com¨²n en este g¨¦nero, sino por un sentido del humor inherente a sus historias. No en vano, un peque?o demonio que reclama el imperio del Infierno o una joven mujercita que de mano de la iglesia tienen poco o nada que ver con los c¨¢nones m¨¢s comunes que os coment¨¢bamos anteriormente.
Phantom Brave (PlayStation 2) |
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El ¨¦xito a nivel mundial de las entregas se ha hecho notar. Por si fuera poco, las notas que se les han otorgado en la prensa especializada -nosotros incluidos- incitan a un profundo respeto por esos sprites tan 'animados' y anecd¨®ticos que pocas compa?¨ªas se atreven a lanzar ya en una consola de 128Bits. La salida de esta trilog¨ªa se completar¨¢ en Abril con La Pucelle. Hoy le toca el turno a Phantom Brave, curiosamente el ¨²ltimo de los tres, tambi¨¦n el m¨¢s reconocido, que como ver¨¦is nos ha dejado un sabor de boca insuperable.
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Historia
El universo de la compa?¨ªa japonesa se deja notar nuevamente, aunque no solamente en lo que a la historia se refiere, sino tambi¨¦n al apartado gr¨¢fico, con sus particularidades que ya se conocen de sobra y que comentaremos con m¨¢s profundidad en su correspondiente apartado. Universo que est¨¢ relacionada con el dolor de las almas que no han encontrado su camino, tanto hacia el Infierno como hacia el Cielo, y que por su propia corrupci¨®n han de quedarse en el mundo en que habitan nuestros dos principales protagonistas. Aunque parezca extra?o, no todas las almas son corruptas.
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Ash, un joven guerrero del que nada m¨¢s comenzar el juego se nos relatar¨¢ brevemente su historia particular. Y es que en una lucha junto a otros dos personajes, un hombre y una mujer, son abatidos por un poderos¨ªsimo monstruo que condena sus vidas. La puesta en escena del villano de la aventura es poco m¨¢s que estelar, cuando con dos f¨¢ciles golpes consigue derrotar a su inmenso enemigo y acumular, gracias a una espada que absorbe la energ¨ªa obscura de sus enemigos, algo que evidentemente se ha copiado de ciertas creencias que afirman que algunas espadas legendarias de samur¨¢is contaban con la misma capacidad.
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El amigo de Ash, aquel hombre desconocido, emplea un don curativo para salvar el alma del joven guerrero en pos de que pueda acompa?ar a su hija en la vida, aunque no consigue hacer lo propio con la suya. La historia nos transporta ocho a?os m¨¢s tarde, y nos presenta a la radiante Marona, una ni?a de quince a?os que cuenta con un maldito sobrenombre de 'pose¨ªda', que ciertamente no se aleja mucho de la verdad, pues Ash es un alma que la compa?a all¨¢ donde vaya. Su trabajo consiste en luchar contra esas almas que vagan por el mundo y que atacan a ciertos poblados, ya que ella es la ¨²nica con capacidad de verlas.
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De porte alegre, con grandes rasgos que consiguen encari?arnos con ella en muy poco tiempo, Marona re¨²ne todos los alicientes propios de una hero¨ªna de videojuego, sin olvidar en ning¨²n momento su orfandad, y mucho menos que su ocupaci¨®n no es propia de una ni?a de su edad. Su historia, al igual que la de Ash, se va descubriendo a lo largo y ancho del juego, que os aseguramos es bastante largo. Hasta su dise?o es bastante particular, aunque viniendo de Nippon Ichi, ya no nos extra?a tanto...
?
G r ¨¢ f i c o s
M¨¢s propios de PSOne que de Ps2 -al menos a lo que estamos acostumbrados a juzgar en los ¨²ltimos meses- cada uno de los sprites que compone el engine gr¨¢fico de este PB es toda una poes¨ªa de c¨®mo realizar acabados m¨¢s que peculiares, muy, pero que muy curiosos sin conseguir desagradar a la persona que este jugando con ellos. No tiene punto de comparaci¨®n con otros t¨ªtulos del mismo g¨¦nero, principalmente de GBA.
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Phantom Brave (PlayStation 2) |
Con esto queremos decir que realizar una comparaci¨®n entre el estilo de la port¨¢til de Nintendo y lo que vemos en nuestra negra de Sony es un error muy grave. El motor es completamente distinto por razones obvias, adem¨¢s de condensar unos efectos que no son capaces de imaginar los cartuchos de la Game Boy Advance. Incluso as¨ª, no os podemos negar que causen cierta impresi¨®n la primera vez que enciendes la consola y comienzas a jugar.
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La historia plenamente hablada, en la que se relata ¨¦sta, se sucede en escenarios en 2D con scroll lateral. Esto concede m¨¢s calidad de texturas al juego que en anteriores versiones, aunque el excesivo pixelado de los personajes, conjuntamente a la falta de realismo de los enemigos cuando aparecen en pantalla es muy moleste. Nos referimos a la f¨ªsica de los juegos que tanto dolor de cabeza dio al principio en PSOne, esos peque?os fallos de pies volando o de brazos que atraviesan paredes, para que nos entend¨¢is mejor.
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Las apariencias enga?an
El resto del juego se comporta muy bien en todo momento. Cuando comienzan las batallas todo cambia, y pasamos de nuevo al t¨ªpico sistema con vista a¨¦rea que nos permite una visi¨®n plena de todo el terreno, totalmente en 3D. Los protagonistas, as¨ª como el resto de las almas, est¨¢n muy bien dise?ados y una vez m¨¢s adoptan ese aspecto muy similar en nuestra opini¨®n al de Star Ocean 2, sin llegar a ser plenamente s¨²per deformed, conservando en todo momento su toque anime.
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Aunque esto no quita poder ver algunos elementos m¨¢s que extra?os. Cuando empu?amos un arma esta suele ser dos veces m¨¢s grande que nuestro personaje, igual que algunos objetos de la naturaleza como los ¨¢rboles, que algunas veces son del mismo tama?o de nuestros monigotes. No deja de ser algo curioso, pues en lo referente a las explosiones y dem¨¢s efectos visuales el juego puede presumir de mantener una calidad media-alta durante toda su duraci¨®n.
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El ¨²nico punto negativo que podemos resaltar es su notable diferencia de calidad con respecto a otros juegos del g¨¦nero, aunque por supuesto no constan de la misma gracia que estos, y, c¨®mo no, el no tener tant¨ªsimo Artwork como el Disgaea. Una l¨¢stima.
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S o n i d o
Aquellos que hayan jugado a Disgaea o a La Pucelle ya sabr¨¢n qu¨¦ os vamos a comentar en este aparto, y es que al no cambiar de compositor, aunque la historia y la circunstancia sea completamente distinta, el estilo de ha cambiado demasiado. Una melod¨ªa principal, la que distingue el juego, junto a las secundarias en determinadas zonas del juego que van variando seg¨²n la situaci¨®n.
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Est¨¢n muy acorde con las exigencias del t¨ªtulo, y no echamos en falta m¨¢s variedad de tonos, pues la BSO est¨¢ compuesta por dos CDs repletos de melod¨ªas que, gracias a haberlas escuchado todas y cada una, os aseguramos no requieren m¨¢s de s¨ª. Nuestros personajes, al igual que en anteriores entregas, vuelven a ser capaces de hablar, en ingl¨¦s eso s¨ª, de tantas formas como os pod¨¦is imaginar.
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El doblaje, as¨ª como los efectos de los combates, explosiones, los gritos de los personajes y las conversaciones habladas que est¨¢n presentes en casi el 90% del texto que podremos leer en el juego completan este apartado, demostrando el cuidado con el que se ha tratado el CD (pues es un CD y no un DVD). Eso s¨ª, durante los combates volveremos a tener muy en cuenta esto de la variedad... pues por lo general la melod¨ªa no cambia, sino que se repite una y otra vez.
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J u g a b i l i d a d
Pocos cambios, aun los incluidos son realmente necesarios y m¨¢s que obligatorios para el juego. El sistema no ha cambiado, a menos a priori, desde sus hermanos mayores: tenemos un la historia, en la que se nos relata la trama del juego, una isla donde podremos comprobar el correo o crear nuevos personajes, y por ¨²ltimo los combates en s¨ª, divididos en mundos, cinco o seis por cada cual.
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Marona no sabe pelear, al menos no es su especialidad, por lo que son los esp¨ªritus que la acompa?an el principal atractivo. Al comienzo de cada escenario, en vez de tener que seleccionar una casilla en particular para un h¨¦roe, tendremos que 'confinarlo' dentro de un objeto de la naturaleza, ya sea un ¨¢rbol, una piedra, una estrella de mar... y as¨ª sucesivamente. Claro que en este punto nos encontramos ante dos variantes muy importantes:
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Por un lado los esp¨ªritus var¨ªan sus cualidades seg¨²n el objeto. Una piedra, por ejemplo, nos proporciona m¨¢s fuerza y resistencia, pero mucha menos sabidur¨ªa, rapidez o inteligencia, mientras que un ¨¢rbol se relaciona con todo lo contrario, y as¨ª sucesivamente. Nuestros combatientes pueden ser de todo tipo, desde monjes hasta herreros, y s¨®lo por nuestra mano pasa c¨®mo crearlos.
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Adem¨¢s, los movimientos y turnos que podemos usar estos esp¨ªritus son limitados. Por ejemplo: Ash no resistir¨¢ m¨¢s de seis o siete turnos al comienzo, aumentando este nivel progresivamente a medida que vamos subiendo de nivel. Cuando toca el turno y ya no puede desplazarse m¨¢s, simplemente desaparece. Podremos invocar tantos esp¨ªritus como queramos a lo largo de las batallas, pero es de fundamental uso el hacerlo correctamente y pensando en nuestras propias necesidades... con la posibilidad incluso de combinar diversos trabajos para obtener mezclas, como un mago guerrero.
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Sin campos de fuerza... pero con protecci¨®n
Han desaparecido los campos de fuerza de Disgaea para dar paso a un curioso sistema de 'protecci¨®n' que nuevamente est¨¢n relacionados con los objetos de la naturaleza. El alma de un enemigo puedo constar de diversas protecciones, as¨® como un 20% de fuerza, de resistencia etc., algo que se le otorga por medio de un ¨¢rbol, por poner un ejemplo. Confinar un alma a este ¨¢rbol nos conceder¨¢ a nosotros estas protecciones, muy a tener en cuenta en fases m¨¢s avanzadas.
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De resto, o por si esto os parece poco, no ha cambiado demasiado el panorama. Podremos obtener armas (casi fundamentales) y usarlas en los combates, aunque tendremos que ir aprendiendo las t¨¦cnicas de cada una hasta dominarlas para usarlas en nuevas espadas -o hachas, lanzas, martillos- que a priori no las tengan. Por su puesto podemos seguir levantando a nuestros personajes, compa?eros o no, as¨® como diversos objetos del escenario que en m¨¢s de una ocasi¨®n nos resolver¨¢n la partida.
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Por ¨²ltimo, y como ¨²ltima novedad tambi¨¦n, el campo de acci¨®n dentro de las batallas se ha mejorado de forma radical. Ahora no tenemos cuadradito, sino que podemos movernos de cualquier modo siempre teniendo en cuenta el margen de puntos de movimiento que tenemos. Esto sin olvidar en ning¨²n momento que siguen importando el lugar, altura etc. en el que nos encontremos para golpear a nuestros enemigos.
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Duraci¨®n y dificultad
Ya se deja entrever, el juego es larg¨ªsimo y nos ofrece m¨¢s de sesenta horas de puro juego, batallas e historia sin tregua que se nos pasar¨¢n volando sin que nos demos ni si quiera cuenta (no en vano, en mi caso, las primeras cinco horas de juego las cumpl¨ª en una ma?ana sin tener conciencia de ello). La dificultad, que va siempre unida a este primer aspecto, es algo a tener en cuenta.
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Los poco duchos en los SRPGs podr¨ªan tener alguna que otra complicaci¨®n para entender el g¨¦nero y el sistema, no por su complejidad, sino porque el juego no se haya traducido ni doblado al castellano. Tened por seguro que es m¨¢s f¨¢cil que Disgaea, aunque a la larga, igual que casi todos los de este estilo, se hace realmente complicado, y los combates tienden a ser tan variables e inesperados que estaremos casi obligados a repetirlos en m¨¢s de una ocasi¨®n. Algo que, por supuesto, alarga a¨²n m¨¢s la vida del juego.
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C o n c l u s i ¨® n
Phantom Brave es, en pocas palabras, el mejor SRPG con el que puede contar a d¨ªa de hoy la consola de Sony. No s¨®lo por su historia, sino por las novedades que se han introducido en la jugabilidad, por su estilo c¨®mico y desenfadado, por esa simplicidad que se hace tan grande al igual que en La Pucelle o que en Disgaea. Adem¨¢s, no hay aspectos negativos claros dentro del juego, y su duraci¨®n es m¨¢s que considerable.
Phantom Brave (PlayStation 2) |
Tenemos la sensaci¨®n de estar ante el 'sumun' de la trilog¨ªa de Nippon Ichi de la que os habl¨¢bamos, pues se incorporan todos los apartados positivos, a?adiendo alguno que otro nuevo. Un obligado para todo aquel que disfrute jugando con un buen juego t¨¢ctico, con un RPG, o con los animes. Eso s¨ª, exigentes a nivel t¨¦cnico abstenerse, no es un juego que entre por las vista, precisamente, por su incre¨ªble calidad en ese apartado.
Phantom Brave (PlayStation 2) |
??El mejor SRPG de PS2 hasta la fecha
??La historia, tan interesante como divertida
??Vuelve a unir lo mejor de varios g¨¦neros de forma magistral
??Incre¨ªblemente adictivo de principio a fin
Lo Peor
??Los gr¨¢ficos pueden resultar algo simples si no son de nuestro agrado
??En ingl¨¦s
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.